Sembrava ieri di aver sentito uno degli annunci più inaspettati dell’anno, Guild Wars 3 alla Summer Game Fest, un nuovo titolo di ArenaNet dopo ben 14 anni dall’uscita di Guild Wars 2. Tra chi è ancora sorpreso e chi è già deluso, l’estate è passata inesorabile e caldissima fino a questo momento. Finita la Gamescom, nei giorni scorsi siamo stati invitati a partecipare insieme a numerosi colleghi della stampa internazionale a un’anteprima per vedere il primo gameplay del terzo capitolo del franchise.
Anche se sono anni che partecipiamo ad anteprime sulle espansioni, e relativi update, di Guild Wars 2, questo particolare evento ci ha emozionato particolarmente visto che non siamo davanti ad una trimestrale iniezione di contenuti, ma di fronte ai primi stadi di un nuovo MMO tripla A che sta prendendo forma dalle idee di molti veterani del settore e che potrebbe diventare un nuovo punto di riferimento per i videogiocatori.
Quello che segue è il racconto della visione di un gameplay hands-off di una versione alpha del titolo, un filmato breve che ha voluto mostrare in particolar modo il movimento del personaggio all’interno del mondo di Tyria di 1.000 anni fa, quando gli dei erano ancora sui loro troni di Arah. O fortunatamente non tutti.
Prima di partire con tutta la mole di informazioni ricevute vogliamo ringraziare ArenaNet e i ragazzi di Guild Wars 2 Italia – Pessimismo & Fastidio per la collaborazione.
Momentum, momentum, momentum, momentum…
Il filmato non parte con questa citazione griffiniana ma con il personaggio di spalle, fermo su un’altura accarezzata da una brezza che fa muovere l’erba e gli arbusti circostanti, uno stendardo appeso ad un palo che ondeggia mestamente in una Tyria luminosa e dai colori fortunatamente non troppo saturi, o almeno non così carichi come nel trailer d’annuncio. Un’immagine che per un attimo sembra un omaggio al Viandante di Friedrich. La vista è notevole, una regione con colline, montagne e zone boschive pianeggianti con una visuale molto profonda che in lontananza ci mostra Arah, la capitale di Orr che spicca per la complessità della sua architettura, con le tipiche strutture a cerchio.
L’illuminazione sembra ben realizzata e la regione di Orr in cui si svolgerà il gioco, per quel poco che abbiamo visto, restituisce molto dell’identità del franchise di Guild Wars, caratterizzata da una grande attenzione per il design e il world building. Il personaggio umano, un guerriero, si muove nello spazio con facilità, con un lieve difetto durante la semplice camminata, un effetto pattinaggio sul terreno che rende i movimenti poco naturali. Elemento che verrà corretto col tempo (sempre che non sia già stato modificato, visto che ci è stato detto che ci sono già nuove build con migliorie e modifiche rispetto al filmato visto).
Il personaggio non teme le altezze: che siano dolci colline o alte pareti rocciose queste non rappresentano un ostacolo perchè può scalare, correre orizzontalmente sulle pareti, saltare e usare il glider per superare le asperità del paesaggio o piombare dall’alto su un gruppo di nemici.
Ed è proprio questo il cuore pulsante del nuovo sistema di movimento e del gameplay di Guild Wars 3, quella “joy of movement” citata durante l’annuncio che introduce meccaniche accessibili a qualunque classe. Sì, avete capito bene: molte voci e speculazioni parlavano dell’assenza totale di classi. Beh, si sbagliavano: le classi esistono e più avanti andremo a toccare appena la superficie di almeno tre di queste.
Come dicevamo tutte le azioni attingono a una risorsa comune gestita tramite una barra della stamina: non sarà dunque possibile correre all’infinito sulle pareti delle montagne, ma la corretta concatenazione delle abilità di movimento consentirà traversate acrobatiche anche di notevole complessità o distanza. Ed è qui che il movimento porta un po’ di fisica nel sistema di combattimento con la gestione dello slancio (o momentum), la velocità accumulata che influenza direttamente le abilità.
Un guerriero che si lancia da un’altura può eseguire un attacco in tuffo devastante, la cui area d’effetto e il danno aumentano proporzionalmente alla velocità accumulata durante la caduta. Un necromante invece sfrutta lo slancio per proiettarsi in avanti grazie ad un fendente della sua falce, può attraversare le linee nemiche e sottrarre linfa vitale a tutti i bersagli nelle vicinanze, abbinando il tutto ad abilità di movimento che gli permettono di entrare nel regno dei morti e uscirne trovandosi in un altro punto del campo di battaglia. Quella che dalla descrizione ci è sembrata a tutti gli effetti una skill simile al blink.
Questo tipo di fisica si applica anche alle creature nemiche: difatti i mob minori possono essere sbalzati lontano, facendoli impattare contro pareti rocciose o cadere da precipizi che in caso di caduta da grandi altezze decreteranno la loro morte. Come piccola nota, il team è consapevole delle problematiche legate al recupero del loot dei mostri caduti nei burroni e sta pensando a un sistema che permetta al bottino di comparire sul ciglio del dirupo, garantendo la ricompensa senza costringere il giocatore a salti suicidi o a spedizioni speleologiche.
Ma non finisce qui perchè anche la fauna ostile avrà questa mobilità avanzata: creature come i raptor o gli imp sono in grado di sfruttare la tridimensionalità del terreno, balzando da una sporgenza all’altra o saltando per attaccare dall’alto (o dal fianco) il giocatore, effetto che abbiamo visto coi nostri occhi durante il filmato.
Da qui si è passati ad una nuova zona della mappa denominata Dhumm Aerial, una zona prima sotto l’influenza del Dio della Morte ma che è stato appena deposto da Grenth, il giovane dio figlio della dea Dwayna, prima uno scultore umano mortale. Nonostante l’assenza del suo vecchio padrone, l’area è ancora molto pericolosa e infestata dai suoi seguaci che si nascondono nella grande oscurità che avvolge questi luoghi.
Qui vediamo il protagonista usare una skill per richiamare uno spirito luminoso che aiuterà a muovere i passi lungo la tetra via che gli si para davanti e che sembra disseminata di pericoli e ostacoli. In questo punto vediamo anche l’arrivo di un necromante che effettua un salto sullo scudo del warrior per fare un grande balzo in avanti raggiungendo un punto più avanzato nella mappa.
Un aiuto dato da un altro giocatore che, oltre ad essere usato in combattimento per accumulare inerzia o attivare combo tra giocatori, può essere utilizzato per esplorare zone impervie o durante una nuova serie di jumping puzzle, contenuto tanto amato quanto odiato che potrebbe ritornare anche in questo capitolo, anche se al momento non ci sono conferme.
Collaborazione, Combo tra giocatori e Condition
Dopo la visione del gameplay si è passati ad una ricca sessione di domande e risposte con il director Colin Johanson che non si è sottratto a nessun quesito, gestendo l’orchestra di curiosità con la precisione di Beppe Vessicchio (RIP). Come intuibile la maggior parte delle domande erano incentrate sul gameplay ma alcune hanno spaziato anche sulla qualità dell’esperienza, sul movimento dinamico e sulla promozione di un’interazione sociale capace di valorizzare la presenza di altri utenti nel mondo di gioco e la voglia di innovare il mondo degli MMO.
Si è partiti precisando ancora una volta la filosofia dietro al nuovo titolo, uno degli aspetti che ha da sempre contraddistinto la serie come la gestione dei contenuti nell’open world: dove il primo Guild Wars rappresentava un’esperienza cooperativa strettamente istanziata e Guild Wars 2 si collocava all’estremo opposto dello spettro con eventi di massa capaci di radunare centinaia di persone sullo schermo in epici scontri tra World Boss e battaglie in WvW.
È qui che si inserisce Guild Wars 3, che sceglie una strada del tutto inesplorata per la compagnia di Bellevue: un nuovo capitolo che definiscono un MMO più “significativo”, un ecosistema in cui l’impatto del singolo individuo torna ad essere determinante nell’economia della battaglia.
Invece di accumulare una quantità smisurata di giocatori con il rischio di generare caos visivo, e naturalmente prestazionale, il team ha individuato in circa 20 utenti contemporanei il punto di equilibrio ideale durante i combattimenti. Non proprio un numero massivo. Questo limite non riguarda la popolazione generale perché nei centri urbani, nelle città e negli avamposti la densità demografica sarà nettamente superiore, ma sul campo di battaglia si è preferito ridurre la quantità a favore della trasparenza visiva e della precisione.
È anche per questo che l’interfaccia utente è stata radicalmente ridotta per permettere di leggere lo scontro in tempo reale direttamente dai movimenti dei nemici e dalle azioni degli alleati, senza dover fissare decine di icone delle skill (che al momento non sono presenti) o barre della salute. Secondo Johanson l’esperienza esplorativa trarrà anche un’enorme beneficio da un’infrastruttura tecnica priva di schermate di caricamento tradizionali che permetterà di muoversi attraverso le sterminate regioni del mondo aperto in totale continuità, preservando l’immersione anche quando ci si imbatte casualmente in altri viaggiatori.
Questo approccio dovrebbe garantire la presenza di tutti i capisaldi del franchise: un’articolata campagna principale fruibile sia in solitaria come un classico GDR single player sia in cooperativa, modalità PvP competitive e dungeon istanziati dove servirà strategia e coordinamento tra i partecipanti. Sì, avete sentito bene: il PvP ci sarà, è stato confermato ma non è ancora tempo per parlarne.
Tornando a parlare di Momentum il director di ArenaNet ha parlato anche di combo multigiocatore, di gestione delle condition e della figura del ranger per far capire come le professioni interpretano lo slancio in modi fortemente caratterizzati. Il ranger infatti adotta uno stile di combattimento quasi aereo che ricorda le gesta di alcuni degli arcieri più famosi del genere fantasy, visto che può sferrare un attacco con l’arco mentre si trova in aria attivando una caduta rallentata, consentendo al personaggio di scendere lentamente dal cielo mentre scaglia devastanti raffiche di frecce sui bersagli sottostanti.
Questa dinamica si spinge oltre grazie alle combo multigiocatore, pensate per incentivare la collaborazione spontanea tra giocatori molto più del sistema di combo esistente in Guild Wars 2. Un ranger ad esempio può evocare un vortice polare, un piccolo tornado che lancia in aria il personaggio dandogli la possibilità di scagliare delle frecce di ghiaccio.
La particolarità di questa skill risiede nel fatto che la tromba d’aria rimane attiva sul terreno per alcuni secondi, permettendo a qualsiasi alleato nelle vicinanze di saltarvi all’interno e venire proiettato in alto. Ad esempio può dare la possibilità ad un guerriero che lo sfrutta di eseguire il suo attacco in tuffo dal cielo e di avere le sue armi rivestite di ghiaccio, trasformando l’impatto a terra in una colossale onda d’urto congelante.
Un altro elemento di profonda innovazione riguarda la riprogettazione delle condition, che negli MMO classici dipendono dalla lettura di piccole icone sull’interfaccia. Invece su Guild Wars 3 l’accumulo (ad esempio di freddo) è progressivo e visibile direttamente sul modello tridimensionale del nemico: le animazioni dell’avversario rallentano gradualmente all’aumentare dei colpi subiti. Superata una determinata soglia basata sulle dimensioni del mostro, questo viene racchiuso in un blocco di ghiaccio solido; a quel punto un alleato dotato di abilità di charge può colpire la statua di ghiaccio per frantumarla, scatenando un’esplosione di schegge che danneggiano tutti gli avversari circostanti.
Socialità e infrastrutture
Per quanto riguarda il fattore sociale, su Guild Wars 2 la regola aurea del design era fare in modo che la presenza di altri utenti non peggiorasse mai l’esperienza personale, con l’introduzione di meccaniche come il loot per ogni giocatore partecipante e la condivisione dei nodi di risorsa, elementi che avevano spazzato via la tossicità tipica degli MMO degli anni 2000, con le file per uccidere quel maledetto cinghiale. Con Guild Wars 3 ArenaNet intende compiere un ulteriore salto evolutivo e fare in modo che la presenza di uno sconosciuto renda il gioco attivamente migliore e più divertente.
Vedere un altro giocatore sopraggiungere da una collina non significa soltanto condividere un bersaglio, ma sbloccare istantaneamente un ventaglio di opportunità tattiche prima inaccessibili: grazie alle sinergie tra le classi e al sistema delle combo, l’arrivo di un alleato casuale può capovolgere le sorti di uno scontro, rendendo l’esplorazione del mondo aperto un’esperienza sociale gratificante e mai forzata che porterà alla formazione di comunità organiche e collaborazioni spontanee, pur lasciando aperta la strada a chi preferisce proseguire in solitaria.
A sostenere questo ci sarà un open world privo di caricamenti grazie ad un’evoluzione della tecnologia dei Mega Server, sviluppata originariamente per Guild Wars 2. In molti sistemi tradizionali c’è la scelta rigida di un server o reame all’atto della creazione del personaggio, costringendo gli utenti a ricorrere a complessi sistemi di phasing per potersi incontrare. Guild Wars 3 supera totalmente questa concezione visto che il server centrale gestisce dinamicamente molteplici copie istanziate della medesima mappa, facendole nascere o chiudendole in tempo reale in base all’afflusso di utenti.
Ovviamente torneranno le gilde dei giocatori, uno dei pilastri del franchise. Secondo il team tecnico l’algoritmo di raggruppamento terrà conto della lista amici, della gilda di appartenenza e delle affinità sociali per fare in modo che i giocatori si ritrovino sempre nelle stesse istanze con le persone con cui desiderano interagire. La sfida ingegneristica su cui il team sta lavorando riguarda proprio questo aspetto, garantendo al tempo stesso che il mondo appaia costantemente popolato e vivo.
Sempre sul fronte dell’infrastruttura, ArenaNet sta valutando con grande attenzione la gestione della compatibilità cross-platform e la divisione delle macro-regioni come Nord America ed Europa, visto che l’obiettivo storico della compagnia rimane quello di consentire a chiunque di giocare con i propri amici indipendentemente dalla collocazione geografica. Maggiori dettagli e approfondimenti arriveranno nei mesi a venire.
Un altro argomento ci sui si è parlato è l’attenzione al mondo console e alla fruizione tramite controller su PC, un fenomeno in forte crescita negli ultimi anni che richiede di ridurre il carico visivo dell’interfaccia e spostare la comunicazione delle meccaniche direttamente all’interno della scena di gioco, scelte che secondo Johanson sono fondamentali per rendere l’azione leggibile e immediata anche a distanza dal monitor.
Per questo il gioco introdurrà per la prima volta nella serie le abilità contestuali, ovvero poteri che non occupano uno slot fisso sulla barra, ma compaiono soltanto in determinate finestre d’azione, ad esempio quando il personaggio si trova a mezz’aria o esegue una schivata nel momento giusto: una scelta che permette di ampliare il campionario di skill a disposizione del giocatore senza sovraccaricare controller e interfaccia.
Parlando invece di build del personaggio, durante le fasi di esplorazione nell’open world sarà possibile modificarla così come la configurazione delle skill, mentre nelle modalità competitive PvP o nei dungeon verranno applicate restrizioni per preservare l’integrità tattica della sfida. Il team ha confermato inoltre che non sono previste meccaniche di “juggling aereo” o combo acrobatiche in stile picchiaduro, poiché la gestione di tali collisioni in un contesto di rete MMO genererebbe criticità tecniche eccessive e snaturerebbe il titolo. Il dinamismo di Guild Wars 3 rimarrà dunque ancorato alla fisica dei movimenti, allo slancio e al posizionamento strategico sul terreno.
Il tempo trascorso in gioco e come si innova il genere MMO
Continuando il discorso Colin Johanson pensa che la sfida che ArenaNet si è proposta di vincere con Guild Wars 3 riguarda il rapporto tra il giocatore e il tempo a sua disposizione, visto che nel panorama videoludico odierno molti appassionati rinunciano ad avvicinarsi agli MMORPG a causa della nomea che questo genere ha e dell’ingente quantitativo di tempo richiesto prima di poter accedere alle fasi divertenti del gioco. Un fenomeno definito dagli sviluppatori come “preparazione al divertimento”, che rappresenta la barriera principale per giocatori che dispongono di orari ridotti.
Aprire il gioco, riordinare l’inventario (cough cough, problema ancora fastidioso su Guild Wars 2 cough cough), studiare missioni e achievement, organizzare i gruppi e viaggiare verso la destinazione richiede spesso più di un’ora, portando l’utente a spegnere la console o il PC prima ancora di aver vissuto un momento di gameplay effettivo. Guild Wars 3 nasce per smantellare questo paradigma, consentendo sessioni veloci, anche di 30 minuti, durante le quali compiere progressi concreti e significativi, mantenendo al tempo stesso tutta la profondità contenutistica necessaria per quei giocatori che desiderano immergersi per molte ore consecutive nel mondo di gioco.
In perfetta continuità con la filosofia del secondo capitolo, il titolo non punirà gli utenti che decideranno di prendersi una pausa per dedicarsi ad altri titoli: tornare su Guild Wars 3 in occasione dell’uscita di un nuovo aggiornamento non richiederà estenuanti sessioni di recupero per riallineare l’equipaggiamento, garantendo un rapporto sano ed equilibrato con il videogioco grazie alla sua progressione orizzontale.
La domanda che moltissimi nella community degli MMO si fanno è se ci sia realmente la possibilità di innovare un genere che da oltre un decennio si trova in una fase di sostanziale stasi creativa, con milioni di appassionati ancorati ai medesimi titoli usciti dieci o venti anni fa. Anche qui Colin Johanson non si sottrae minimamente alla discussione e dice che c’è una breve lista di problemi nel genere che hanno individuato quando è iniziato lo sviluppo di Guild Wars 3 soprattutto guardando al panorama MMO attuale, momento in cui la compagnia ha visto un’opportunità. Secondo il director si sono visti pochissimi nuovi MMO nell’ultimo decennio, e la stragrande maggioranza di noi gioca ancora agli stessi titoli di 10-20 anni, una popolazione giocante che si divide tra Guild Wars 2, World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV e altri titoli.
Non è uscito molto di nuovo nell’ultimo decennio, e molti di quei giochi o non esistono più oppure sono stati cancellati durante lo sviluppo prima ancora di uscire. Allo stesso tempo vediamo i fan degli MMO chiedere costantemente qualcosa di nuovo, dire che questo genere ha disperatamente bisogno di qualcosa che lo faccia progredire e andare avanti. Secondo Johanson è proprio in questi momenti che ArenaNet dà il meglio di sé, andando senza paura verso idee ambiziose, alcune delle quali funzionano molto bene mentre altre meno, accettando anche di rompere qualche uovo lungo il percorso e provando grandi idee che alla fine, magari, non funzionano. Coraggioso e con un entusiasmo trascinante. Non voglio sapere però il conto che gli manderà NCsoft per quelle uova rotte.
Concludendo ArenaNet è stata descritta come un’azienda che conta attualmente un organico di circa 350 persone, con la dimensione del team dedicato a Guild Wars 3 che è cresciuta e crescerà nel corso degli ultimi anni (quattro anni di sviluppo attivo su Unreal Engine 5, ma molti di più per la progettazione), poiché parte dello studio ha continuato a supportare con regolarità l’ecosistema di Guild Wars 2 tramite l’uscita di nuove espansioni, oltre ad aver curato la ripubblicazione del primo storico capitolo sotto la dicitura Guild Wars Reforged, nonché il suo approdo su dispositivi mobile.
Ad oggi però la maggior parte delle risorse dello studio è concentrata a pieno regime sullo sviluppo del terzo capitolo e altre forze arriveranno grazie ad una pausa dallo sviluppo di nuove espansioni per Guild Wars 2, che durerà un anno e mezzo per poi riprendere.
Insomma Guild Wars 3 vuole essere un tentativo coraggioso di ridefinire le coordinate degli MMO, con una fase di alpha ancora in corso e molteplici aspetti in via di rifinitura. ArenaNet sembra determinata a restituire la priorità al piacere puro della mobilità, all’interazione tra giocatori e all’immediatezza dell’azione nel pieno rispetto del tempo del giocatore e del suo divertimento.
Le idee ci sono, le capacità pure e speriamo davvero che tutto quello che è stato descritto possa essere realizzato nel migliore dei modi per far appassionare nuovi giocatori, e non, al mondo di Tyria e al suo franchise. Inutile dire dopo tutto quello che è stato detto anche in questo articolo, chi è ancora qua nel 2026 a storcere il naso perché sta aspettando da 21 anni l’erede spirituale del primo Guild Wars può mettersi l’anima in pace, tornare su Guild Wars Reforged e farsi prescrivere una pillola contro la nostalgia.
Infine ricordiamo che Guild Wars 3 è previsto su PC e PlayStation 5, mentre la beta inizierà nell’autunno del 2027. È già possibile registrarsi sul sito ufficiale. Qui sotto potete ascoltare il main theme e vedere il video dedicato alle quattro specie giocabili. Sia Guild Wars Reforged che Guild Wars 2 sono inclusi nel nostro catalogo dei Migliori MMO.
Gamer Bucolico, Farmatore seriale, fin da bambino si prende una tremenda cotta per il mondo dei videogiochi. Approda su Guild Wars 2 dove, da anni, spaccia materiali T6 e pessime idee. Quando non sta su Tyria si abbuffa di serie TV o cerca di tornare giovane giocando a Magic. Coltiva Fastidio e false speranze mentre cerca di prendere un 18 all’esame di Morale Jedi.




Quindi alla fine hanno fatto un ibrido tra GW1 e Monster Hunter, ideona non c’è che dire, la vera innovazione degli MMO, stiamo ancora a raccogliere i loot e nelle istanze popolate da 20 giocatori GW1 style…
Grazie delle info.
Purtroppo con solo uno short footage per terze party e un piccolo q&a ancora posso formare giusto un abbozzo di idea sul gioco, ma almeno soddisfano un po’ la curiosità.
Tutti quelli che esprimono giudizio sul gioco ora, sia che sia positivo, sia che sia negativo sono solo mitomani.
bravo
Mah… non promette nulla di buono, sempre più convinto che:
GW1 capolavoro non più riproducibile
GW2 mezza porcata
GW3 porcata colossale che segnerà il declino del franchising
Non mi piace per niente la direzione che hanno preso
qua addirittura GW3 distruggerà il genere ahhahaha, è tutto molto comico
Oserei dire GW1 capolavoro per i suoi tempi e GW2 mezza porcata per chi non capisce come funziona e non lo sa giocare.
Aggiungo GW2 mezza porcata e programmato con i piedi visto che si mangia tutta la CPU e non sfrutta la GPU, specie nel www
Il vero mmo sarà light no fire e the cube, poi ricordo a tutti elite dangerous, eve online, elder scrolls online.
Ah quelli non se li scorda nessuno!
La roba che succede su eve online e elite dangerous è inimmaginabile, specialmente eve, roba da documentario.
Per me dovreste coprire di più questi 2 titoli, perché sono gli unici veri mmo in circolazione, intendo massivi allo stato puro, con alleanze, eventi, gilde, battaglie con migliaia di giocatori e così via.
Si sente parlare troppo poco di questi 2 videogames.
Ed elite dangerous sta cambiando tantissimo update dopo update, roba fuori di testa, tra creazione di stazioni su satelliti, a mercato intergalattico, a colonialismo e così via.
Più saltano fuori novità e più e’ immondiazia quello che salta fuori, io credo che quando arriveranno i video gamplay a nessuno fregherà più nulla di sto progetto.