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Lost Ark – Recensione

Lost Ark – Recensione

Doveva essere la seconda venuta di Cristo: fallita la prima, con New World, Amazon Games ha puntato su Lost Ark, già edito in Corea del Sud dal 2018 e in Russia dal 2019, e oggi portato in Occidente come free-to-play grazie al potere dei server AWS, che come tutti sapranno sono crashati più volte nel corso dei primi giorni di gioco, visti i numeri incredibili che il gioco ha fatto registrare su Steam.

Non vorrei dedicare troppo spazio ad una presentazione generale del titolo: del resto Lost Ark lo si conosce già, se n’è già parlato. Finalmente, si diceva, un MMORPG come si deve, ma questa volta isometrico. Un prodotto particolare ma di (quasi) certo successo, visto quanto è andato bene in Oriente.

Se le recensioni fossero guide per gli acquisti da pubblicare su riviste da parrucchiere, come peraltro sono, si dovrebbe parlare della grafica, gestita dal vetusto Unreal Engine 3 ma impreziosita da tocchi artistici raffinati, o della spacconeria pazza e sparaflash che contorna tutto il gioco, che volutamente esagera ovunque può.

 

 

Ma qui vogliamo fare un discorso diverso: un discorso concettuale, forse un po’ nostalgico, ma inevitabile per chi ha tanti anni di gaming sulle spalle, e ha provato tanti MMO nella sua vita. Proviamo ad andare in profondità: cosa offre di nuovo Lost Ark? Come mai un veterano, o anche un neofita, dovrebbe essere spinto ad iniziare questa lunghissima avventura, che potrebbe durare anche anni? Cosa può spingere i giocatori ad affluire in massa su questo gioco, a chiamarlo casa, e a passarci sopra del tempo costruendo rapporti sociali e ricordi per tutta la vita?

Perché questa, in definitiva, è la peculiarità degli MMORPG. E nulla di questo è dato dalla grafica, o dal sonoro, o da quanto sono belli gli effetti sbrilluccicosi. Io penso che sia questo il nocciolo che una recensione del 2022 deve avere.

E del resto è Lost Ark stesso a sapere benissimo che il suo punto di forza è il gameplay. A chiedere in giro a chi ha giocato la versione russa in anteprima, e a leggere i pareri sui sette mari dell’internet, la risposta è spesso univoca: il gioco è tutto gameplay. All’endgame, nasce il mito. All’endgame, c’è il content vero definitivo.

Già, all’endgame. Ma ci si arriva?

Sì, ci si arriva. Mettendosi il cuore in pace, però.

 

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Perchè chi di MMO ne ha visti e rivisti, e chi ha vissuto veramente i mondi virtuali, non può in tutta coscienza giudicare Lost Ark come un prodotto innovativo, che gli faccia spalancare la bocca e che gli mostri cose finalmente nuove, che non aveva mai visto.

No, Lost Ark è un MMO tradizionale. A suo modo, come si vedrà, è una versione isometrica semplificata di Black Desert, con cui condivide uno stile generale e alcune cose specifiche, la più importante e duratura delle quali è senz’altro l’esperienza di leveling.

E qui chiunque ammette: è noiosa, è un tutorial, il vero gioco inizia al 50. E non è vero, perché arrivati al 50 c’è ancora un sacco di roba da fare prima di essere effettivamente in grado di fruire di tutti i contenuti che Lost Ark offre.

Non conoscendo la versione originale russo-coreana, a me sembra che gli sviluppatori di Smilegate, o forse Amazon, o forse tutti e due, abbiano messo una mano sul loro portafoglio e abbiano detto: “Sappiamo che questo leveling è atroce: cerchiamo di ridurlo al minimo”.

Questo si nota costantemente. Le quest sono milioni, ma tutte brevissime, completamente prive di un qualsiasi interesse. Tutta l’esperienza pre-endgame ha poco significato, non insegna nulla al giocatore perchè è troppo facile e soprattutto non consente, per com’è strutturata e per il ritmo che ha, di giocare insieme ai propri amici. Come su Black Desert, la grandissima maggioranza dei giocatori si troverà a spammare il tasto “G” per skippare i dialoghi degli NPC, correndo qua e là per le mappe (molto guidate e tendenzialmente piccoline) nell’ottica di completare il più in fretta possibile l’ennesimo incarico tedioso.

Ma riflettiamo meglio su questo punto degli amici: del resto, siamo in un MMO. Vorremo, una volta nella nostra vita, giocare con qualcuno.

E allora diciamo che in un gioco theme park come questo, ancor più se in un mondo diviso pesantemente in istanze, è inevitabile che i giocatori si diluiscano lungo il percorso di leveling. Alcuni sono più veloci o giocano di più, e raggiungono livelli più alti degli altri in molto o poco tempo.

Questo causa uno squilibrio maggiore o minore a seconda di quanto è lungo il percorso di leveling. Più è lungo il leveling, meno squilibrio ci sarà: se dal livello 35 al livello 36 sono richieste due ore di gioco, è più probabile che un gruppo di giocatori che inizia allo stesso momento sia tendenzialmente compreso, diciamo, tra i livelli 33 e i livelli 36. Questo perchè il leveling è lungo e quindi anche chi ha meno tempo di giocare alla fine tende a comprimersi verso valori non troppo distanti. Al contrario, se il leveling è molto breve, in poco tempo le differenze tra giocatori si amplificano: un gruppo di persone che parte allo stesso momento si troverà in breve chi a livello 40, chi a livello 30, chi a livello 20.

Lost Ark fa parte della seconda categoria. In poche ore di gioco si sale di tre o quattro livelli, e il contenuto precedente diventa obsoleto. Compariamo questo discorso con l’esperienza di World of Warcraft vanilla, certamente grezza e noiosa anch’essa, ma riflettiamoci: i livelli erano lunghi, le persone tendenzialmente appaiate. I dungeon e il contenuto di gruppo rimaneva rilevante anche a distanza di molti livelli, e quindi un PG al 35 poteva tranquillamente avere ancora interessa a farsi, chessò, Scarlet Monastery, così come ce l’aveva un PG al 29. In Lost Ark questo non avviene: un personaggio al 35 non ha alcun motivo per condividere la sua esperienza di gioco con un amico al 29, né l’amico al 29 ha alcun vantaggio a farsi trasportare nel contenuto del 35. Le quest vanno seguite pedissequamente, l’una dopo l’altra. Non c’è skip. Si tira dritto.

 

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Il combat è figo, ci sta dentro, le classi sono diverse e divertenti, e tutto entra bene, tutto dà soddisfazione immediata. Ma qual è il significato ultimo? Tutta questa gran massa di effetti grafici, le spell ultrapotenti con mega esplosioni, per cosa? È davvero questo il significato che cerchiamo? Avere la spell con la grafica più pompata? Non saprei davvero. Io ricordo la soddisfazione che ottenevo uccidendo certi player o certi mob su World of Warcraft, anche uno alla volta, con spell a target singolo la cui massima animazione era un martello che veniva dall’alto, e la paragono all’ennesima massa informe di mob che màcino su Lost Ark, che dimentico tanto velocemente quanto velocemente scompaiono i loro cadaveri: solo un ennesimo ostacolo verso il miraggio dell’endgame.

Non mi ricorderò nulla dell’esperienza di leveling di Lost Ark. Non ho gruppato veramente una singola volta. Non ho fatto un solo encounter significativo. Non ho avuto alcun incentivo a cercare di migliorare il mio equipaggiamento, tanto era tutto così facile e veloce in senso stretto, ma anche così lungo e tedioso in senso lato. Ho solo aspettato, rushando, di giocare finalmente con i miei amici. Di trovare un senso di comunità e di significato nel gioco. Di costruire delle emozioni e dei ricordi che possano durare più di un minuto. Non ce l’ho fatta.

Non c’è theorycraft che tenga, ma questo è tipico ormai nel 2022. Le build sono tutte predeterminate e se si vuole giocare una certa classe, ce ne sono due (tre al massimo) da seguire, altrimenti si suca. Ma questo è ormai tipico del 2022, delle wiki, dei video su YouTube e di tutta la natura dei videogiochi online di oggi, quindi non può essere considerato un difetto. Al massimo è un po’ straniante, visto che solitamente gli action RPG fanno del theorycraft e della varietà di build il loro punto di forza (Path of Exile è l’esempio più clamoroso), ma questo Lost Ark, lo sappiamo, non è un action RPG.

Non c’è alcun significato nel mondo virtuale. L’endgame si risolve nel continuare a girare di dungeon in dungeon, in una sorta di queue simulator – un difetto che tante volte è stato appiccicato al World of Warcraft di oggi.
Si grinda, si grinda si grinda. Ma questo può piacere, può dare la soddisfazione del potenziamento e del progress. Ed in effetti è così: è bello mettersi in gioco e fare un contenuto sempre più difficile, e droppare sempre meglio, ed equipparsi sempre di più. Ma perché è bello farlo? Per vedere il numerino delle statistiche che sale? Sarò vecchio, ma io ho sempre visto l’equipparsi in vista di qualcosa. Questo qualcosa per me è sempre stato primariamente il PvP, soprattutto se open world. Andare in giro per un mondo virtuale, forti del proprio equipaggiamento forte, e fare la differenza negli scontri tra giocatori, è sempre stata la mia attività preferita negli MMO. Ma un giocatore pacifico potrebbe trovare un senso nell’equipparsi per cooperare meglio, o esplorare in modo più efficente la mappa, o ottenere più in fretta del denaro per poi reinvestirlo in altro equipaggiamento, o in un potenziamento delle sue strutture positive, così da avere più equip, per avere più equip, per avere più equip, ed ecco che il gameplay loop è fatto.

Ma dev’esserci un mondo, buon dio, che dia un contesto e un senso a queste cose. Se il PvP è normalizzato, con gear e statistiche uguali in arena, e non c’è un senso nel farlo in open world, e se l’esplorazione sta a zero, aiutare gli amici non si può perchè il leveling è tedioso e l’equip serve solo per fare un +1 al livello del dungeon istanziato… perché lo si fa? È solo una rincorsa a numeri più grandi.

E qui davvero il mondo è solo una vetrina per somministrarti un contenuto deciso dagli sviluppatori a prescindere, senza che il player possa influenzarlo in alcun modo.

Ora se io provo a pensare a Black Desert, che a dirla tutta è l’unico altro MMORPG orientale che ha provato a dare qualcosa di nuovo al panorama videoludico, nel quale aspettavo i miei amici col loro carretto mentre traddavano e li vedevo arrivare dalla distanza dalla finestra di casa mia, dove avevo un interesse a stabilirmi in un posto anziché in un altro, dove l’immensità del deserto sembrava davvero tale, il paragone è chiaramente impietoso. E questi non sono che alcuni dei punti che più volte mi hanno fatto pensare “orientale per orientale, a questo punto gioco a Black Desert”. E mi rendo conto che tutto questo paragrafo su Black Desert possa essere oltraggioso per coloro i quali, spesso senza conoscerne le dinamiche nel profondo, lo snobbano a prescindere. Ma la verità è che Lost Ark tante volte si fa percepire come un “Black Desert Lite”, una versione semplificata di un gioco che avrebbe molto più da offrire, se fosse più coraggioso.

 

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Peraltro il contenuto endgame è limitato nel tempo, un po’ come capita con i giochi mobile. Ci sono i Chaos Dungeon, limitati a due per giornata, che pongono i giocatori contro ondate crescenti di nemici; i Guardian Raid, durante i quali i giocatori dovranno trovare un Guardian boss da qualche parte in una mappa, in circa venti minuti, e che anche qui si possono fare soltanto due volte al giorno.

C’è la Torre, contenuto PvE per singoli giocatori, in cui si sale di livello in livello su per una torre infinita, i cui piani più alti sono più difficili ma offrono, ovviamente, ricompense migliori, e soprattutto pozioni per ottenere nuovi skill point e livellare ulteriormente il PG. Infine, figurano gli Abyssal Dungeon, l’equivalente dei raid su Lost Ark.

Il giocatore fa questo contenuto, nei limiti imposti dagli sviluppatori, e grinda, e si equippa, e sale di skill point, così potrà fare ulteriormente questo contenuto, sempre nei limiti imposti dagli sviluppatori, per grindare ed equipparsi. A me sembra una formula particolarmente stantìa, soprattutto se paragonata ad alternative che francamente nel 2022 dovrebbero essere sdoganate: abbiamo progressioni orizzontali ben fatte, o mondi virtuali più “sandbox” di maggiore significato. Ma perfino nei theme park è così: pensiamo a Final Fantasy XIV e al comparto sociale sviluppatissimo, o all’housing (cose che su Lost Ark non esistono). Caspita, perfino New World, con tutto lo schifo che ha fatto, almeno ha provato a realizzare qualcosa di simile ad una conquista territoriale.

Ci sono un paio di cosette nuove, tipo le carte che fungono da equipaggiamento ulteriore, ma davvero niente di degno di nota e di propriamente significativo: nulla che viri rispetto ad una formula di theme park già visto, banale, classicissima, ultra-ripetitiva.

Anzi, a me pare che spesso queste meccaniche ulteriori, come appunto le carte o l’engraving o anche il sistema di gestione dello Stronghold, siano artifizi per aumentare ulteriormente il grind, senza un vero perché, o peggio sfaccettature di un gioco mobile.

C’è anche un sistema di navigazione, che permette al giocatore di salpare con una nave e spostarsi di isola in isola, incontrando nel frattempo vari tesori o luoghi da esplorare. La feature è carina, ma soffre degli stessi problemi del resto del gioco: ci sono delle difficoltà, più nel senso di bloccare un certo contenuto dietro l’acquisizione di certe cose (in questo caso superare delle tempeste ambientali tramite gli upgrade della nave), ma per il resto si clicca tenendo premuto Alt, si imposta una rotta, si preme T e la barca va da sola, raggiungendo il luogo prefissato. Al giocatore non è demandata alcuna abilità o pianificazione particolare durante il viaggio in nave: non c’è vento da seguire, rotte diverse più o meno rischiose, gestione delle risorse o decisione dei porti da visitare in vista, chessò, di una rotta commerciale. C’è del contenuto qui, e come dovunque, è fatto anche bene. Ci sono tante cose, dagli eventi casuali, ai luoghi semi-segreti da esplorare, a boss marini da affrontare. Ma non è niente di strabiliante, niente di innovativo e soprattutto niente di veramente incisivo sul mondo virtuale, né particolarmente collegato a questo: si finisce di nuovo in uno straniante loop un po’ fine a se stesso. Un divertissement in attesa di joinare il successivo dungeon.

 

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Però attenzione: ci tengo a dire che questo sistema, se si esclude la sua inconcludenza, è fatto molto bene e può legittimamente divertire. Il contenuto PvE fruito in gruppo, anche se è fatto soltanto per la fame di avere un item level più alto, può senz’altro offrire molte ore di divertimento, soprattutto se si è in compagnia. Sono io e sono i vecchiacci come me che non riescono a farsi passare quel tarlo del dubbio che ti viene chiedendoti “perché” realmente stai facendo quel che stai facendo. Ma d’altro canto, il divertimento per il gusto del divertimento è un intento lodevole che non si può sindacare. Se ci si diverte, com’è assolutamente possibile divertirsi, a rincorrere i numeri, andate con Dio.

La visione isometrica, che a me solitamente piace molto, qui non funziona veramente bene. Intanto immedesima molto meno il giocatore. Poi, zoommata com’è, gli restringe il campo visivo a tal punto da non fargli capire bene spesso neppure dove si trova, o qual è la qualità e grandezza degli ambienti in cui è. Si riesce certo a percepire l’importanza di una città rispetto ad un’altra, ma non c’è quel senso di esplorazione e di connessione che un open world vero, non isometrico, potrebbe dare. Forse qui più dell’isometrìa, il problema è da ricercarsi nel fatto che il mondo è tutto diviso in mappe piccole, a loro volta divise in canali, e tutti sono nella loro micro-istanza. In altre parole, non c’è un mondo coerente. Non si percepisce verosimiglianza in esso. Anche l’interazione ambientale è molto bassa. Si esplora un quadro intecato: guardare ma non toccare.

Certo mi rendo conto che a leggere tutte queste criticità, che pur esistono, una dietro l’altra pedissequamente faccia passare il messaggio che il gioco è brutto. No, il gioco non è propriamente “brutto”. Tutto ciò che offre, preso singolarmente, è ben fatto, tranne la trama e la storia che per come ti costringe a fruirla è veramente un tedio patetico ridicolo ed indifendibile.

Ma la grafica è bella, il sonoro ben fatto (anche se il voice acting è mediocre e ci sono un po’ troppi urletti anime), le animazioni sono ok, il combat è eccellente e divertente. I sistemi sono tutti ben fatti, non sono buggati e tutto fila.

In particolare il PvP ha un pacing davvero degno di nota: forse è questa la parte più riuscita e innovativa del gioco. Gli scontri sono lunghi e, com’è stato detto prima, fatti di mosse e contromosse, ben lontani dalla gankfest istantanea tipica di Black Desert, ma anche dalle arene da 50 minuti di World of Warcraft TBC. È un bel bilanciamento, sia in termini di tempo che di abilità: sono encounter molto skill based, e le classi avversarie si imparano velocemente, esprimendo in modo chiaro i loro punti di forza e di debolezza.

Al contempo, il PvE propone encounter interessanti e di buona difficoltà, esclusa ovviamente l’odiosa parte di leveling. Già i primi dungeon dell’endgame contengono boss un minimo da imparare e che solleticheranno sicuramente gli amanti delle sfide. Io stesso non escludo di continuare a giocare, qua e là, proprio per queste due ragioni: la buona riuscita del PvE e del PvP presi in sé stessi (e scusate se è poco) – cercando di non pormi ulteriori questioni di significato d’insieme.

 

Il problema insomma non è come Lost Ark offre le cose. Il problema SONO le cose che Lost Ark offre. È così, ed è un pensiero che realizzo immediatamente possa non essere quello di tutti. Per questo questa recensione non si concluderà con un voto, perchè il mio voto sarebbe fazioso. Sarebbe un voto viziato dalle aspettative mal costruite e dall’esperienza trentennale che mi porto dietro. Sarebbe un voto in cui ogni feature del gioco andrebbe mediata da un “ma…”, ed il risultato sarebbe un voto percepito come brutto.

Ma non è giusto dare a Lost Ark un voto brutto, perchè Lost Ark è proprio la prova di un nuovo tipo di videogioco massivo che può piacere alla massa. Una versione isometrica semplificata di Black Desert con alcune feature tipiche dei giochi mobile, molto ben fatto nelle sue singole parti, ma con un’irrilevanza di fondo nelle meccaniche che non può passare inosservata a chi ha già giocato, con approfondimento e dedizione, a molti mondi virtuali.

Vi dirò il vero: a me Lost Ark sembra l’ennesimo tentativo di capitalizzare, come già fu a suo modo New World, sui giocatori giovani, inesperti o troppo entusiasti, che vengono presi dal cosiddetto “grind treadmill” (il “tapis roulant del grind”) e non si pongono troppe questioni. Non si fanno troppi problemi da brontoloni vecchi arrabbiati, e si divertono, e questo conta! Ma al contempo non hanno mai fruito veramente di un mondo virtuale vivo e vibrante, pieno di significato in ogni cosa che si fa.

Diamine, personalmente ho trovato un senso di appagamento maggiorne nel rinvenire un apriscatole su Project Zomboid rispetto alla kill di un ennesimo megamostromostruoso su Lost Ark. Dobbiamo riappropriarci del significato delle cose.

Rock Paper Shotgun lo definisce “l’equivalente di un tappeto grigio”: una definizione appropriata. A tutti piace il grigio; il grigio va per la maggiore. Tutti noi abbiamo un indumento grigio, o, come dicono su RPS, un “tappeto grigio”, che da IKEA vende tantissimo. Ma a volte, dopo anni di grigio, ci sta volere un colore.

 

  • Score
3

Considerazioni finali

Non siamo dal parrucchiere. Lost Ark è un gioco complesso, pieno di elementi da considerare e la cui opinione si basa molto sui gusti dei singoli giocatori e su ciò che essi cercano, in definitiva, da un MMORPG. Il gioco non è miracoloso, ma non fa neanche schifo. Il gioco è quello che è, quindi fate i seri e non cercate compromessi pensando di aver capito tutto guardando soltanto un voto alla fine: leggetevi la recensione e giungete voi alle vostre conclusioni.

 

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Lorenzo "Plinious" PliniAnonymousAnonymousCarsakAnonymous Recent comment authors
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Ohhhhh finalmente pienamente d’accordo Basta questa cagata dei volti brutti buttati li senza esperienza ne criterio.anche io ho esperienza 30ennale e la penso esattamente come Asczor.Geente imparate a valutare con criterio e seriamente se volete dare anche una mano a nuovi player

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ogni volta che asczor apre bocca c’è sempre da prestare attenzione

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applausi!!

kaiman
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kaiman

Dopo tanti anni leggo in una “recensione” una riflessione che anche io da vegliardo mi pongo. E la ruota del criceto finalmente esposta a testimonianza di quelli che sono oggi l’end game di molti , se non tutti gli mmo. Premetto che avendone provati molti, parto da ultima, è difficile per me trovare quell’impulso per il quale considerare l’mmo (che ormai non è più RPG) quella casa di cui tu parli. Li inizio e ci investo pure (new world, l’ultimo per dire) ma dopo un pò perdo il senso del fare le cose. Un pò l’età, un pò il poco tempo ormai da dedicare, ma non riesco più a fari travolgere dagli attuali mmo. Gli ultimi che mi hanno impegnato sono stati GW2 e TESO. Ma anche questi sono caduti nella ripetitività. Gran parte l’ha fatta la caduta degli amici con cui condividevo le esperienze ma alla fine mi sono sempre fermato a chiedermi perchè stavo facendo quelle attività. Certo anche le glorie passate alla fin fine si riducevano un un loop ma sarà la loro novità al tempo ma avevano un nesso tra quello che facevi e quello che ottenevi, non era solo una rincorsa al gear o altro.… Read more »

Dodicesimo
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Dodicesimo

Probabilmente perchè non facciamo più parte del target di riferimento, la maturità è assai sgradita nell’internet

Davide
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Davide

Il gioco mi piace. Faccio una grossa premessa: Non sono un fan degli MMORPG, l’unico che ho giocato in vita mia è stato Nostale e avevo 15anni quando ho smesso. Il gioco è di facile fruibilità, al contrario della recensione, io consiglio vivamente di giocarlo con calma, di godersi l’ambientazione e la storia che il gioco propone. Storia che, tutto sommato, è scritta bene. I dialoghi non annoiano, i Dungeon iniziali sono molto belli, sia graficamente che di giocabilità. Hanno una narrativa piacevole con un livello di sfida adeguato. Sempre più spesso sento parlare con nostalgia, saccenza e amarezza dei nuovi titoli che escono ed è molto facile sentire una grossa critica. Un tempo quando io ero un bambino affascinato dal mondo videoludico giocavo qualsiasi cosa con quel fuoco e quella passione che solo l’età giovanile ti permette di fare, però purtroppo quello che prima era un incendio piano piano è diventata una fiammella. Oramai è più facile giocare per non annoiarsi piuttosto che giocare per divertirsi. Il problema non è il gioco. Il problema siamo noi. Noi che vorremmo rivevere delle esperienza che ormai sono passate e che non ricapiteranno più. Ed è inutile rifarsela e scaricare merda su… Read more »

Anonymous
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Anonymous

Pienamente d’accordo, la continua ricerca dell’eterna meraviglia offusca titoli e generi ben più adatti a questo tipo di utenza. Aggiungerei che wow era anche peggio di lost ark, era ed è ancora un esempio ancora più calzante del criceto, non si riesce proprio ad accettare che i giochi sono sempre gli stessi, sono cambiati i giocatori.

Lorenzo "Plinious" Plini
Admin

WoW era meglio di Lost Ark perchè era un vero mondo virtuale, non un’insieme di mappe istanzate connesse tra loro, e c’era il PvP open world, che dava un senso all’equipparsi e fare i contenuti PvE.

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Ma inutile spiegare a fan sfegatati del titolo del momento cosa sia un mmorpg open world da un giochetto per cellulari a stanzette e visto dall’alto, buono giusto per passare un pomeriggio spensierato al parco come lo si passava con il gamecolor fuori di casa.
Sono annebbiati dall’Hype esagerato, a breve si accorgeranno che con il gameboy advance si trovavano roleplay piu’ profondi di questo Lost MOBA Ark.

Anonymous
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Sicuramente, ma ricordiamoci che c’era solo WoW, le meccaniche di gioco sono 2 o fai i dungeon o fai il pvp. Qua ci scordiamo che una grande fetta dei giocatori negli mmo zappa la terra o alleva cavalli come in BDO, alcuni fanno solo housing come archage, ci sono interi canali dove si fa solo enanching su twitch. Quello che voglio dire è che la comunità faceva bello WoW ma WoW di per se non è sto gran videogioco. Mettiamo caso non ti piacesse combattere che facevi in WoW? Probabilmente roleplay o lo usavi come un primo fb, ma potevi farlo perchè c’erano altri interessati. Ma se togli il combat a BDO od anche Lost Ark, ci sono comunque altre attività da fare slegate dall’ammazzare i mob. Su WoW non mi pare, se si, mea culpa non lo sapevo.

Erebo
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Erebo

Rispetti il parere dell’articolista ma dimostri di non aver compreso il testo. Lui non valuta negativamente Lost Ark come gioco. Lui lo valuta negativamente come MMORPG. E per farlo bisogna prima sapere cosa sia un mmorpg, il che non significa averli giocati ma averli studiati.

Anonymous
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Anonymous

Almeno il gioco c’era al suo esordio. Un mmo che dà quello che promette per me è validissimo. Io ho speso 30 euro per mortal per ritrovarmi con un gioco in alpha. “Infiniti giocatori”- queque di mesi, “13 scuola di magia”- ce ne sono 2, “avremo i draghi” – c’è solo la lore, “potrete essere ladri” – non c’è ancora la skill, e tante altre porcate che mamma mia. Concordo sulla ricerca di esperienze di comunità, ma al tempo di WoW si usava ben altro linguaggio e gli irrispettosi erano la minoranza, oggi se non vomiti merda nella sola chat, sei quello che la dovrà ingoiare. Non so l’articolista ma io nascondo da anni la chat di bdo per tanto è il disgusto che ne viene fuori. Poi se si consiglia di giocare con amici in real, a sto punto esco a giocare a D&D al pub.