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Rivoluzioni tecniche nei videogiochi tra passato, presente e futuro: 2° parte – Speciale

Rivoluzioni tecniche nei videogiochi tra passato, presente e futuro: 2° parte – Speciale

Questo pezzo giunge come il completamento di un progetto iniziato ormai molti mesi fa con il primo speciale di questa serie dedicata alle rivoluzioni tecniche che nei videogiochi si sono susseguite.

Nello scorso scritto si erano analizzati tre esempi macroscopici di rivoluzioni tecniche che, partendo dalla resa grafica, influivano pesantemente sul gameplay. Queste erano le ombre in tempo reale, la simulazione fisica dei corpi la tecnica dell’illuminazione al di là delle ombre.

Tutte questi tre elementi, che oggi convivono spesso nei titoli moderni, non solo danno una resa grafica più realistica e piacevole, ma possono influenzare il gameplay, settandone il tono e dando anche opportunità al giocatore. Ma se queste feature al momento della loro prima iterazione venivano sfruttate appieno nei titoli che le presentavano, oggi vengono quasi date per scontate: orpelli ormai necessari alla grafica, ma senza grande influenza sul gioco vero e proprio. Buone, dunque, solo per gli screenshot e poco altro.

Al di là di ciò che il passato ci ha portato, comunque, è necessario ora interrogarsi su cosa sarà il futuro a regalare, cioè chiedersi quali saranno nei prossimi anni le rivoluzioni teniche che oltre ad una miglioria grafica potranno anche essere sfruttate per rendere il gameplay più vario, innovativo e divertente.

 

1) La tecnica della simulazione dei fluidi

Tra tutte le tecniche di cui si parlerà, questa è senz’altro quella più ancorata al passato. Eppure, malgrado sia ben chiaro come implementarla, stenta a decollare nei titoli moderni. Per simulazione dei fluidi si intende una resa realistica all’interno dei videogiochi di tutto ciò che scorre o si diffonde: l’acqua, ad esempio, ma anche i gas, come il fumo di una granata fumogena, o il sangue dei nemici abbattuti.

Di base, la simulazione dei fluidi è un’evoluzione su larga scala della fisica: per simulare un fluido realistico l’unico modo è quello di suddividerlo in tante piccole particelle che interagiscono tra di loro e con il terreno o modello circostante secondo criteri di viscosità e adesività. Tante particelle vuol dire un fluido realistico, ma anche molto pesante a livello di prestazioni.

Al momento, le rese dei liquidi presenti nei videogiochi sono piuttosto embrionali. Molto spesso, anzi, la simulazione dei fluidi è del tutto assente, probabilmente perchè non è ritenuta sufficientemente interessante a livello di gameplay per giustificarne l’implementazione e la diminuzione prestazionale.

Eppure non è difficile immaginare le grandissime implicazioni di una tale tecnologia: in un gioco in soggettiva, poter “prendere” dell’acqua riempiendo dei modelli come dei secchi e trasportarla in giro per la mappa potrebbe ad esempio garantire la risoluzione di enigmi basati sul peso del liquido o sul fuoco (da spegnere). In uno strategico, deviare il corso dei fiumi modificherebbe la conformazione della mappa e renderebbe edificabili zone precedentemente bloccate, e viceversa, dando opportunità non da poco ai giocatori.

E poi c’è il discorso grafico, di puro impatto visivo, per cui sarebbe bellissimo avere un Doom in cui il sangue dei nemici crivellati si espande realisticamente nella mappa.

Alcuni coraggiosi sviluppatori hanno comunque nel corso del tempo provato a rendere i liquidi ben simulati una parte importante del gameplay del loro gioco.

In Portal 2 (2011), ad esempio, è presente la meccanica dei gel, che sono di fatto dei liquidi molto viscosi e appiccicosi che possono essere lanciati contro alcune superfici, cambiandone le caratteristiche. Un gel rende per esempio applicabili i portali su superfici altrimenti non compatibili con essi, cambiando profondamente il gameplay. In altri casi, gli enigmi sono risolti col Propulsion Gel che permette di andare più veloci, o col Repulsion che permette di saltare più in alto.

 

grafica videogiochi

Il Propulsion Gel di Portal 2.

In From Dust (2011), mezzo strategico mezzo tech-demo, la terraformazione del terreno e la meccanica dei liquidi sono utilizzati per dare origine ad un gameplay mai visto: salvare la propria tribù dalle calamità naturali, deviando il corso dei fiumi e costruendo montagne laddove non ci sono.

From Dust non ebbe seguito, ma era un gioco molto ottimizzato, in grado anche di girare sulle vecchie console. Aveva quindi dimostrato che era possibile realizzare una buona simulazione dei liquidi con un impatto molto modesto.

 

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La magia sciamanica su From Dust ripara la popolazione dalle calamità naturali.

In Cities Skylines (2015), il famoso e senz’ombra di dubbio migliore city builder attualmente in commercio, viene ripresa la simulazione dei fluidi di From Dust per ciò che concerne l’acqua.

In quanto entità realistica e fisicamente presente all’interno del gioco, l’acqua dei fiumi e dei mari di Cities Skylines è soggetta a correnti e si muove realisticamente lungo i pendii. Terraformare il terreno rischia, ad esempio, di far strabordare un fiume, mettendo in pericolo la città. Costruire una diga dove l’acqua scorre veloce permette di generare moltissima elettricità e di bloccare il corso d’acqua.

C’è perfino chi ha sfruttato il sistema fognario della sua città per riempire un lago di merda grazie al quale generare elettricità per i suoi cittadini. Ecosostenibile.

 

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Uno dei tanti laghi di merda di Cities Skylines che i giocatori si divertono a costruire.

Purtroppo, come si diceva prima, bisogna rilevare che al momento la simulazione dei liquidi non pare essere sfruttata granché dai titoli moderni. Eppure è evidente che le potenzialità di una simile tecnologia siano enormi, sicuramente anche maggiori di quelle espresse in questo articolo. Non resta quindi che da augurarsi in una maggiore implementazione della stessa nei futuri titoli, magari in quelli neppure ancora annunciati.

 

2) La generazione procedurale degli ambienti

Di questa tecnica si è già parlato fino allo sfinimento. Generare proceduralmente un ambiente permette di avere ambienti generati sul momento dal computer e di dimensioni potenzialmente infinite. Questo toglie un sacco di lavoro allo sviluppatore, che non deve piazzare manualmente le cose per creare uno scenario di gioco verosimile, ma evidentemente non garantisce la stessa precisione di un umano.

Anche se la generazione procedurale degli ambienti è cosa nota fin dal passato (addirittura era stata utilizzata in The Elder Scrolls II: Daggerfall, del 1998), soltanto negli ultimi dieci anni circa si è imposta con forza nella costruzione di mondi virtuali.

Forse il titolo più noto anche al di fuori del pubblico videoludico che sfrutta la generazione procedurale in modo intensivo è Minecraft (2010). Grazie ad essa, viene generato attraverso un seed, cioè un numero casuale, un mondo ogni volta diverso e potenzialmente sterminato.

 

grafica videogiochi

A volte la generazione procedurale di Minecraft dà origine a scenari davvero belli.

Al contrario di Minecraft, No Man’s Sky nel 2016 venne rilasciato in modo imperfetto, con una generazione procedurale troppo spinta che copriva in realtà una serie di mancanze degli sviluppatori. È importante comunque notare come il titolo sia stato aggiornato molto da allora, tanto da richiedere una recensione aggiornata dopo l’uscita dell’update Next.

La grande novità di No Man’s Sky era rappresentata dalla generazione procedurale non solo degli ambienti, ma anche delle forme di vita che si trovavano su ogni pianeta. La generazione procedurale permette al giocatore di esplorare quindi non solo un universo infinito – anche se forse non troppo vario -, ma anche brulicante di animali (e piante) ognuno potenzialmente diverso dell’altro.

 

no man's sky

Il futuro, dal punto di vista della generazione procedurale, sembra molto più roseo di quello delineato a proposito della simulazione dei fluidi. I videogiochi odierni tendono ad utilizzarla sempre di più, in forme molto automatizzate o come mero ausilio all’opera di uno sviluppatore.

A tale proposito, non si può non citare Star Citizen, che utilizza una combinazione di hand-painting manuale degli sviluppatori con gli algoritmi di generazione procedurale per rendere i suoi ambienti. E Star Citizen innova parecchio, a partire dalla generazione procedurale delle città: un qualcosa che fino ad oggi non si era mai visto in un videogioco.

 

star citizen

3) La distruttibilità degli ambienti

Per “distruttibilità degli ambienti” non si deve intendere soltanto l’edificio che viene giù, ma anche la possibilità di plasmare il terreno a piacimento.

In passato, questa feature era considerata primaria in numerosi titoli, e in molti si sforzavano di raggiungere un buon risultato in questo ambito. Si pensi al capostipite di tale concezione, Battlefield, ma anche ad altri molto diversi, come Company of Heroes e Warhammer 40.000: Dawn of War.

Nel corso del tempo si è quasi verificata un’involuzione rispetto al passato, specie negli stessi Battlefield che avevano dato origine alla mania della distruttibilità. Fortunatamente, con il nuovo Battlefield V la distruttibilità sembra essere tornata su buoni livelli – ed essa è fondamentale per il realismo di un campo di battaglia e per le opportunità tattiche che offre.

 

grafica videogiochi

Battlefield: Bad Company 2 (2010) è forse il miglior esempio della saga in quanto a distruttibilità, sia per l’uso tattico che per l’impatto grafico (se contestualizzato con il tempo in cui uscì).

Un altro esempio curioso di distruttibilità ambientale (anche se forse qui sarebbe meglio dire “plasmabilità ambientale“) è rappresentato da Planet Coaster (2017), l’erede di Rollercoaster Tycoon, e il più recente manageriale di un parco divertimenti. Sembrerà strano che un gioco sulle montagne russe possa essere portatore di una feature di interazione ambientale, ma esso possiede senz’altro il miglior sistema di terraformazione del terreno mai visto in un videogioco (se si esclude, forse, la terraformazione cubettosa di Minecraft).

In Planet Coaster, infatti, il terraforming non avviene con i classici pulsanti “alza” e “abbassa”, ma bensì con quelli “tira” e “spingi”. Tirare e spingere il terreno significa che a partire da un’altura potrà essere realizzato un promontorio sospeso, o una cava, o qualsiasi altra conformazione geologica il giocatore abbia in mente. In altre parole, non tutto il terreno connesso deve avere per forza la stessa altezza. Non è semplice spiegarlo a parole, ma la rivoluzione c’è.

 

grafica videogiochi

Questo esempio semplicissimo (e pure brutto) dimostra come in Planet Coaster sia possibile modificare il terreno tridimensionalmente, creando cavità e aperture.

Insomma, il materiale per creare il videogioco del futuro già c’è: sta solo agli sviluppatori riuscire a coniugare queste funzionalità con un gameplay degno.

Ma le problematiche che vanno considerate nella realizzazione di un videogioco, soprattutto se sfrutta feature innovative, sono principalmente commerciali. Ecco perché il sistema di generazione procedurale è attualmente la tecnica più utilizzata tra quelle citate nell’articolo: essa permette ai developer di fregiarsi di aver creato mondi giganteschi (anche se spesso molto vuoti e mal fatti, come No Man’s Sky all’inizio) e questo ha un impulso fortissimo sulle vendite, perchè il grande pubblico impazzisce dinnanzi all’idea di avere un mondo infinito da esplorare.

Un gioco basato sullo scorrere dei fluidi, al contrario, non avrebbe lo stesso successo immediato. La dinamica dei liquidi è una tecnica che interessa all’utente più smaliziato rispetto al casual gamer, che piuttosto di avere una cascata realistica preferisce averne dieci ma brutte. Eppure si presterebbe a numerosi generi: dallo strategico allo sparatutto, passando per sperimentazioni più o meno grandi come già accaduto nel citato From Dust.

La distruttibilità si pone un po’ a metà tra questi due concetti: a chiunque piace vedere l’edificio che si spacca ed il terreno che si deforma, ed infatti simili feature sono diffuse in numerosi prodotti di oggi, anche se Battlefield rimane di certo il campione in tale senso.

La plasmabilità avanzata del terreno, come in Planet Coaster, è infine la feature un po’ più oscura tra tutte quelle citate: chi riesce a cogliere il suo potenziale difficilmente riuscirà a tornare indietro al classico “alza-abbassa”. Tuttavia, di nuovo, si tratta di pochi attenti giocatori, e non certo del grande pubblico. Ma forse, se avete letto fin qui, anche voi potrete ora far parte di questa aristocratica schiera.

 

 

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2 pensieri su “Rivoluzioni tecniche nei videogiochi tra passato, presente e futuro: 2° parte – Speciale

  1. mykysamurai77

    Meglio tardi che mai con la seconda parte :P

    La generazione procedurale secondo me è la novità + interessante, considerando che gli algoritmi diventeranno sempre + complessi e precisi, utilizzata assieme al classico metodo di creare zone in maniera manuale (e qui ci vuole anche la bravura artistica degli sviluppatori) sarà possibile creare ambienti enormi ed allo stesso tempo vari, in teoria con un utilizzo di tempo e risorse molto ridotto rispetto allo standard attuale, o almeno ci spero.

    1. Spidersuit90

      Anche perchè ormai la “moda” (non in senso dispregiativo, sia chiaro) è quella degli open world e creare mondi sempre più grossi ma realizzati a mano, è letteralmente impossibile.
      Creazione procedurale del mondo e modifiche ad hoc per determinati punti: ecco il futuro del genere open world.

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