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Plinious ex Machina – Dobbiamo pretendere di più dai videogiochi

Plinious ex Machina – Dobbiamo pretendere di più dai videogiochi

Avete visto la presentazione video di Star Citizen dal CitizenCon? In caso negativo rimediate subito, un po’ perchè questo mio editoriale nasce dopo aver visto quel video e un po’ perchè è ciò di cui si parlerà per i prossimi mesi (o anni?) quando si discuterà di innovazioni tecnologiche nei videogiochi.

La presentazione mostra in tutta la sua potenza la generazione procedurale delle città che popoleranno l’universo di gioco, e lascia sinceramente di stucco. Non stiamo parlando di quattro sparute casette messe in fila, o di un algoritmo che ogni volta crea pianeti di diverso colore ma ugualmente vuoti (mi riferisco a te, No Man’s Sky). Lo Star Engine, motore basato sul CryEngine e pesantemente modificato con l’Amazon Lumberyard, dà vita a delle vere e proprie megalopoli cyberpunk a vista d’occhio.

 

 

Ma in realtà questo editoriale non vuole concentrarsi solo su Star Citizen, che non è il fine, ma il mezzo per parlare di qualcos’altro. E cioè del coraggio di innovare, di provare a portare le cose un po’ più in là rispetto a quanto siamo abituati.

Pensiamoci: negli ultimi anni abbiamo visto l’avvento dei 64 bit e dell’embrionale 4K, abbiamo assistito all’esplosione della velocità delle connessioni e all’ascesa di motori grafici potenti ma flessibili, come lo Unity e l’Unreal Engine 4, che permettono di avere accesso a tutta una serie di strumenti e funzionalità prima impensabili per software house piccole e grandi. Eppure sempre più studi sembrano essersi dimenticati dell’importanza della sperimentazione, o forse hanno semplicemente realizzato che nell’industria videoludica odierna la ricerca non rende in termini di guadagni. Non si spiega altrimenti perchè decine di realtà importanti del settore si siano impigrite e sedute sugli allori, come ad esempio Bethesda, ormai ben lontana dai fasti di Oblivion (con il suo disegno imperfetto ma coraggiosissimo).

Ovviamente esistono le eccezioni, grazie a opere di qualità clamorosa come The Witcher 3 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che però riguardano più la sfera dei single player. Come sappiamo è ben diverso il discorso per gli MMO, che negli ultimi anni hanno conosciuto una profonda crisi che ha visto sempre meno titoli imporsi nel panorama, portando i fan del genere a scommettere su progetti emergenti come Chronicles of Elyria e Ashes of Creation.

 

Plinious Ex Machina oblivion star citizen

Ogni volta che si cita Oblivion, qualcuno parla di Radiant AI e simulazione emergente.

Insomma, viviamo in un’epoca videoludica in cui la tecnologia ha fatto (e sta facendo) passi da gigante, ma che quasi mai vengono sfruttati. E questo non solo in termini di pura grafica, ma anche di grandezza del mondo, credibilità della fisica e delle collisioni, interazione ambientale e intelligenza artificiale. Insomma tutto ciò che riguarda l’avanzamento tecnico. Al momento di software house che stanno tentanto di portare avanti una simile innovazione mi viene in mente solo CD Projekt RED, disperatamente al lavoro su quel Cyberpunk 2077 che ha delle ambizioni fuori di testa (e che, alla stregua di tutti i titoli attesi come messia, sembra non uscire mai).

Per il resto là fuori c’è un patrimonio immenso che sta venendo sprecato. E allora la domanda ricorrente è: Che cosa è andato storto? Perchè non siamo più abituati ad essere stupiti dai videogiochi?

È cambiato il clima culturale e creativo, qualcuno potrebbe dire. Sembra quasi che adesso manchi la spinta ad osare, ad andare al di là del compitino per abbracciare qualcosa di più, una visione. Intendiamoci, il mio non è un rant su “quanto fossero belli i giochi di una volta”, tutto il contrario. È una presa di consapevolezza del fatto che, con i mezzi odierni, sarebbe possibile fare molto di più dei titoli delle scorse generazioni, e non solo godere di una risoluzione leggermente superiore o qualche frame in più.

 

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy remastered Plinious Ex Machina star citizen

Ben vengano le remaster, ma se esse costituiscono la maggior parte degli annunci allora abbiamo un problema.

In questo ragionamento sarebbe fin troppo facile puntare il dito contro i grandi publisher del settore. Sviluppare un videogioco tripla A oggi ha dei costi incontenibili e pochi progetti sbagliati possono essere sufficienti a mandare gambe all’aria persino un colosso come THQ. Per questo è necessario minimizzare il più possibile i rischi e produrre formule che funzionano, innanzitutto commercialmente: giochi venduti a prezzo pieno, microtransazioni, lockbox, DLC e tutte le logiche di business che conosciamo fin troppo bene.

In questo momento la solita critica contro i grossi publisher ci viene persino offerta su un piatto d’argento da Electronic Arts, che ha recentemente deciso di chiudere Visceral Games. Non è il primo studio soppresso da EA e forse non sarà l’ultimo, ma questa chiusura fa particolarmente male, un po’ perchè Visceral è stata artefice dell’ottima serie Dead Space e un po’ perchè era al lavoro su un gioco single player di Star Wars, che i fan attendono fin dai tempi di Star Wars 1313. Un chiaro segnale del fatto che, all’interno della compagnia, c’è sempre meno spazio per progetti che seguano strade diverse da quelle dei vari FIFA, Battlefield o Battlefront.

Prendiamo anche Destiny 2, titolo di Activision migliorato rispetto al predecessore ma comunque soggetto a una sospetta carenza di contenuti al punto che, dopo meno di due mesi dal lancio console, l’endgame è già diventato piuttosto stantio e guarda caso per ravvivare le cose bisogna attendere la prima espansione, annunciata con una puntualità svizzera. Destiny 2 non è certo un brutto gioco, ma siamo sicuri che Bungie non potesse fare di più con le sconfinate risorse a sua disposizione e tutto il know-how accumulato col primo capitolo? Quando vedo la relativa mediocrità del comparto PvP e la ristrettezza del mondo di gioco (con appena quattro pianeti disponibili, meno di quanto offrano la maggior parte degli MMO) la risposta mi pare evidente: si poteva e doveva fare di più.

Tuttavia puntare il dito solo contro EA, Activision e compagnia pubblicante sarebbe quantomeno miope, all’interno di un mercato complesso e in continua evoluzione. In questo senso l’innalzamento dei costi produttivi di cui sopra ha creato una frattura non facile da sanare. Nell’industria odierna, infatti, stanno venendo sempre più a mancare le realtà medie: rimangono o i colossi del gaming o i team indie con tante idee e pochi mezzi. Da questo punto di vista la software house di Star Citizen, Cloud Imperium Games, è esattamente nel mezzo, perchè se è vero che è uno studio del tutto indipendente e finanziato tramite crowdfunding, è altresì vero che la campagna di raccolta fondi gli ha permesso di superare l’assurda cifra di 163 milioni di dollari, e ora il team di sviluppo conta centinaia di developer divisi tra quattro studi, due in Europa e due in America.

 

Plinious Ex Machina Cloud Imperium Games star citizen

Una colossale software house indie: quello di Cloud Imperium Games è un meraviglioso ossimoro.

C’è inoltre un altro fattore da considerare: le console hanno innegabilmente rallentato l’evoluzione grafica e tecnologica degli ultimi anni, prima con la generazione PlayStation 3/Xbox 360 e poi con quella PlayStation 4/Xbox One, a cui ora si aggiunge pure la mid-generation costituita da PS4 Pro e Xbox One X (non considero Nintendo che fa storia a sè). Per anni molti studi importanti hanno rinunciato all’esclusività PC per poter fruire del maggior bacino d’utenza console, spesso castrando le potenzialità dei loro prodotti. Come esempio cardine mi viene in mente Crytek, che proprio dieci autunni fa pubblicava su PC Crysis, gioco che al tempo esibiva un comparto grafico e fisico da far cadere la mascella, laddove invece Crysis 2 e 3, approdati anche sulle macchine Sony e Microsoft, non risultavano altrettanto incisivi.

Per quanto io apprezzi il gaming console è evidente che, a volte, per superare certe limitazioni sia hardware che software bisogna avere il coraggio di distaccarsi da esso, come d’altronde fanno da sempre generi quali i grandi strategici di Paradox o i giochi simulativi in stile Arma.

 

Plinious Ex Machina far cry star citizen

Plinious Ex Machina crysis star citizen

Tra Far Cry e Crysis c’è un abisso di differenza, eppure i due giochi sono usciti ad appena tre anni di distanza. Se aggiungiamo che Crysis è del 2007, è facile rendersi conto di quanto si sia rallentato l’avanzamento grafico recentemente.

D’altro canto, l’esplosione degli indie game e la rivoluzione del crowdfunding hanno visto come alfiere proprio il PC gaming, con prodotti pensati e sviluppati per la cosiddetta “master race” (ed eventualmente solo in un secondo momento portati anche su console, come Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity o Elite Dangerous). Inutile dire che in questa ormai non piccola nicchia si colloca di prepotenza lo stesso Star Citizen, che per poter girare su console andrebbe semplificato e in ultima analisi snaturato.

 

I want more (of the same)

Sulla presentazione del CitizenCon abbiamo già speso molte parole. Tuttavia trovo molto interessante il fatto che la demo mostrata al CitizenCon citi apertamente Star Wars e Blade Runner: il pianeta di ArcCorp è infatti chiaramente ispirato alla città pianeta di Coruscant e alla piovosa Los Angeles del film di Ridley Scott, tra torreggianti palazzi, cartelloni pubblicitari sci-fi e ciminiere industriali da cui si levano colonne di fumo grigio. Non si tratta di un paragone casuale: sia Star Wars che Blade Runner sono prodotti cinematografici che hanno rotto gli schemi, rivoluzionando a loro modo l’industria dell’epoca e imponendosi come pietre miliari per il nostro immaginario collettivo.

Ebbene, in Star Citizen vedo una simile, dirompente forza creativa. Premesso che il gioco potrà essere valutato solo una volta finito, già adesso è manifesta la volontà del titolo di uscire dagli schemi, con una commistione di elementi e meccaniche che presi singolarmente sono già stati visti altrove, ma che mai sono stati uniti e armonizzati in una sola opera.

D’altronde, che cos’è davvero Star Citizen? È difficilissimo definire meccanicamente il genere in cui si colloca: è un simulatore spaziale, ma anche un MMO, un sandbox, un survival, uno sparatutto in prima persona. I più romantici potrebbero rifiutare acronimi e generi per dire che Star Citizen è un sogno ad occhi aperti, che a prescindere dall’esito finale ha avuto il merito di spostare un po’ più in là l’asticella.

Ora, chi legge questo articolo potrebbe facilmente scambiarmi per un fanboy totale di Star Citizen, ma in verità io non sono un backer e finora non ho donato un euro al progetto. Sono consapevole dei problemi attuali del prodotto, tra i tanti bug, crash e un’ottimizzazione ancora scarsa, per non parlare del modello pay-to-win insito nel fatto stesso di poter acquistare le navi di gioco con moneta reale. E sì, mi rendo conto che il titolo potrebbe benissimo rivelarsi un enorme buco nell’acqua. Ciononostante, non riesco a non tifare per la buona riuscita del progetto. Perchè se davvero Star Citizen riuscisse nell’impresa, ci troveremmo di fronte a degli orizzonti inesplorati. Un po’ come quando Ultima Online ha inventato gli MMO, o World of Warcraft li ha rivoluzionati. E io voglio esserci.

 

Star Citizen

Vogliamo criticare Star Citizen? Facciamolo pure, ma teniamo a mente che un progetto del genere ha pochi precedenti nella storia dei videogiochi.

Ma, come dicevo prima, in questo articolo voglio usare la creatura di Chris Roberts come mezzo per parlare dei videogiochi in generale. Quel che intendo dire, in altre parole, è che è cosa buona e giusta chiedere di più dal medium interattivo.

Nessuno pretende che gli studi di sviluppo smettano di pensare ai guadagni e vadano avanti a pane e passione, per carità. Ma chi oggigiorno i videogiochi li crea dovrebbe essere più audace, pensare in grande senza poi deludere le aspettative dei giocatori. Certo, nessuno vuole alimentare ulteriormente la cultura dell’hype, che ha già causato enormi danni: troppi titoli in passato si sono rivelati tutto fumo e niente arrosto. Ciò che auspico è una bellezza che derivi non dal marketing e dai trailer pompati, ma dalla qualità e dall’innovazione del prodotto (più facile a dirsi che a farsi, me ne rendo conto).

In conclusione, vi butto lì una domanda. Da quant’è che non esclamate un semplice “oooh” di stupore per ciò che vedete su schermo? Personalmente era da tanto tempo. Ebbene, la presentazione del CitizenCon ha dimostrato che con la tecnologia di oggi, se si vuole e si hanno i mezzi, è possibile fare qualcosa di pazzesco. E allora non abbiamo paura di pretendere di più.

We want more.

 

 

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