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Destiny 2: La Regina dei Sussurri – Recensione

Destiny 2: La Regina dei Sussurri – Recensione

Destiny 2, l’MMOFPS di casa Bungie, è giunto tra mille peripezie al suo quinto anno di vita con un nuovo capitolo carico di novità e promesse in termini contenutistici, La Regina dei Sussurri (in inglese The Witch Queen).

Disponibile dal 22 febbraio, la nuova espansione di cui vi andremo a parlare ha risvegliato l’interesse della community in primis per il ritorno della main story, la quale vede i guerrieri della Luce scontrarsi con Savathûn, dea dell’inganno nonché sorella del vecchio nemico dei guardiani Oryx.

Bungie ha poi puntato su un altro discorso iniziato più di un anno fa con l’espansione Oltre la Luce: con l’introduzione del nuovo potere della Stasi i guardiani non hanno solamente avuto a disposizione nuove granate, super e abilità di classe, ma un menù dedicato alla sottoclasse che permetteva di modificare il funzionamento delle varie capacità. In the Witch Queen gli sviluppatori hanno deciso di offrire ai giocatori le stesse libertà di modifica anche con il vecchio ramo di base dell’energia da Vuoto: quello che è stato rinominato Vuoto 3.0.

La Forgia, altra novità dell’espansione, cerca di rinnovare l’intero sistema di drop delle armi da fuoco andando incontro alla frustrazione dei giocatori alla continua ricerca del godroll di un’arma in particolare.

E per quanto riguarda la nuova destinazione? il nuovo raid? la nuova tipologia di arma? Andiamo a vedere punto per punto cosa ci offrono La Regina dei Sussurri e la Stagione dei Rinati, iniziata con il lancio della nuova espansione.

 

 

La campagna

Come anticipato, dopo tante divagazioni nel comparto narrativo con il ritorno dell’Alveare sulla Luna prima e con la minaccia dei Caduti su Europa dopo, siamo giunti finalmente al confronto con la Regina Megera Savathûn, che sbarca su Marte in modo del tutto inaspettato. I nostri guardiani si lanciano a capofitto, e senza farsi troppe domande, all’interno della sua nave, finendo ovviamente in una trappola. In fondo chi se lo sarebbe aspettato dalla dea dell’Inganno?

Il risultato di questa piccola svista è però piuttosto importante poiché, di lì a poco, veniamo a sapere che grazie ai raggiri di Savathûn l’alveare ora possiede soldati della Luce, proprio come gli umani sulla Terra. Ciò introduce degli interessanti nuovi campioni nemici, in grado di utilizzare alcune delle capacità delle tre classi (stregone, cacciatore e titano) a nostra disposizione.

Da questo punto in poi non proseguiamo con il racconto degli eventi che caratterizzano la campagna della nuova espansione, la quale risulta essere probabilmente la migliore mai realizzata, anche dai tempi del primo Destiny. Il ritmo della narrazione è infatti piuttosto serrato, privo di fetch quest che ci rimandano alle classiche attività dell’Avanguardia, e presenta alcuni interessanti colpi di scena.

La nuova destinazione, il Tronomondo, è ad una prima occhiata sulla mappa piuttosto contenuta ma, astore alla mano e man mano che si scoprono tutti gli intricati cunicoli dell’area, è in realtà più grande della Città Sognante introdotta con l’Anno 2 di Destiny 2. Le tre macroaree, come al solito ben costruite a livello artistico, sono caratterizzate da terreni paludosi e strutture simili a quelle dell’alveare viste in Ombre dal Profondo durante l’Anno 3.

Ma la vera chicca della campagna de La Regina dei Sussurri (e probabilmente dell’intera espansione), è l’introduzione della modalità Leggenda, che permette ai guardiani di giocare la storia in solo o in compagnia con cap di potere ridotto per ogni capitolo della storia. Questa modalità offre una sfida appassionante e non relega, come in passato, la campagna tra i contenuti da rushare e dimenticare, permettendo inoltre di velocizzare la progressione dei propri personaggi grazie a del loot migliore con materiali di potenziamento dopo ogni encounter principale.

 

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Nuovi poteri e nuovo loot

The Witch Queen amplia la componente RPG del titolo offrendo anche alla sottoclasse da Vuoto lo stesso trattamento che è stato riservato alla Stasi con la sua introduzione nell’Anno 4. Il Vuoto 3.0 ora dispone di frammenti e nature che, in modo simile alla Stasi, danno l’accesso ad interessanti mod utili al fine di creare build più diversificate a seconda del proprio equipaggiamento o della situazione che andremo ad affrontare. 

Questa gradita introduzione ha acceso la community che si è lanciata nella creazione di build interessanti, in grado di sfruttare forti sinergie tra armi (con vecchi e nuovi perk) ed equipaggiamento. Il nuovo Artefatto stagionale, oltre ovviamente a stabilire il meta con una selezione di armi che ottengono mod dedicate, supporta le nuove build da Vuoto con delle mod uniche molto utili.

Dopo le prime missioni della campagna Ikora ci darà l’accesso alla nuova forgia per le armi, situata nell’Enclave, accanto al Tronomondo di Savathûn. Qui potremo subito realizzare la nuova arma introdotta con questa espansione: il falcione.

Il falcione si colloca a metà strada tra una spada ed un’arma da fuoco. Viene utilizzata in prima persona poiché è possibile sparare dei lenti colpi energetici con essa, ma può benissimo essere utilizzata nel corpo a corpo approfittando dell’abilità, utilissima per il PvE, che sopprime momentaneamente le abilità del nemico. Tuttavia la nuova tipologia di arma è dotata di hitbox non sempre chiare e precise (specialmente nel PvP), molto spesso il tracking dei colpi corpo a corpo fa cilecca e il colpo non va a segno, nonostante l’animazione d’attacco. In generale, dà l’impressione di essere un’arma che necessita di diverse rifiniture in termini di gameplay.

Oltre a ciò, la già citata Forgia offre la possibilità di creare e ricreare le diverse armi che possiamo trovare nei vari contenuti di questa espansione e stagione. Il suo sistema non è proprio dei più chiari: in pratica richiede di droppare almeno tre volte (casualmente) una stessa arma con una barra di armonizzazione da completare tramite l’utilizzo, prima che questa sia disponibile tra le armi da forgiare. Dopodiché l’arma potrà essere forgiata ma con una scelta limitata di perk da applicare, perché i perk più interessanti vengono sbloccati con l’aumento del livello dell’arma. Ciò richiederà di utilizzare l’arma, con dei perk che non desideriamo, completando circa di dieci livelli di exp uccidendo nemici. A questo punto potremo tornare alla forgia e riforgiare l’arma applicandogli le mod che vogliamo, dietro pagamento di materiali di diverso tipo (in alcuni casi piuttosto rari e lenti da farmare).

Tutto questo risulta un po’ comico come risposta alle passate lamentele sulle ripetizioni infinite e casuali di determinate attività al fine di ottenere il roll desiderato, poiché se da un lato rende variegato il grind, dall’altro richiede in alcuni casi ancor più tempo di prima.

Al di là di questo il gunplay resta sempre la colonna portante del titolo, frenetico e divertente come nelle stagioni passate. L’introduzione di una serie di nuovi perk per le armi ha dato inoltre una rinfrescata a qualche build e convinto anche i più abitudinari a rivedere i propri loadout, alla ricerca di combinazioni più interessanti.

 

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Una moltitudine di attività

Parlando delle diverse attività di gioco, partiamo innanzitutto con la nuova attività stagionale: i campi PsiOp. Questa modalità verrà sbloccata durante le prime missioni della campagna ed è legata alle attività di Zavala e Lord Saladin per contrastare l’avanzata del nuovo Alveare Lucente. Qui i nostri guardiani verranno chiamati per sconfiggere e catturare alcuni campioni della luce dell’alveare con l’aiuto di soldati psionici al servizio di Caiatl, l’imperatrice cabal che abbiamo imparato a conoscere nelle precedenti stagioni. Si tratta dell’ennesima attività stagionale da farmare per armi e quest, da completare senza particolare impegno e dando fondo senza pensieri a tutte le risorse del nostro arsenale.

La destinazione del Tronomondo offre due nuovi assalti, un’attività di offensiva da sei giocatori chiamata Sorgente ed un’impresa esotica attivabile dalla fine della campagna, intitolata Vox Obscura.

Parlando invece delle attività ormai storiche di Destiny 2, l’Azzardo (non proprio la gioia dei giocatori di Destiny) ha subito una serie di modifiche al gameplay dell’attività principalmente atte a ridurre la possibilità di vittorie schiaccianti e vantaggi irrecuperabili da parte del team in svantaggio. Il Crogiolo, la modalità PvP del titolo, non ha ricevuto lo stesso trattamento di revisione (molto richiesto dalla community) destinato ad Azzardo, ma ha visto il ritorno delle due mappe Eternità e Vostok, le quali offrono ampi spazi per utilizzo di armi a lunga gittata come fucili da cecchino e da ricognizione.

Complessivamente, le attività di Destiny 2 offrono ora maggiori possibilità di avanzamento nella corsa all’aumento del proprio livello di Luce, specialmente per quanto riguarda l’avanzamento oltre il softcap che è possibile soltanto con armamento di punta (in passato droppato solo da raid e poche altre attività).

 

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Promessa del Discepolo

Il nuovo raid di Destiny 2 compreso ne La Regina dei Sussurri, intitolato Promessa del Discepolo (in inglese Vow of the Disciple), porta avanti la storia dopo il completamento della campagna, introducendo all’ultimo step un nemico appartenente ad una nuova fazione legata alle oscure navi piramidali.

Purtroppo, nonostante il tipico entusiasmo che accompagna la corsa per il primato mondiale al completamento del raid, avvenuto in circa cinque ore ad opera del team Elysium, non ci troviamo di fronte ad un raid con delle interessanti novità. L’ideazione dei puzzle ambientali e le modalità di avanzamento ricalcano in modo piuttosto simile quanto abbiamo visto nei raid delle ultime due grandi espansioni, così come la quantità di step e la difficoltà complessiva. Sarebbe piacevole trovare un po’ di freschezza in questa attività, che rappresenta di fatto l’endgame, ma sembra invece ripetersi cambiando solo d’abito con diverse ambientazioni e fazione nemica da affrontare.

 

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I limiti della progressione

Una criticità sempre più percepibile con l’avanzare delle stagioni e l’aggiunta di attività (e modalità annesse) è rappresentata dal valore di riferimento per l’avanzamento del nostro personaggio.

In questo momento il livello di potere, in alto a destra nel menù personaggio, rappresenta il valore di potere complessivo, calcolato facendo la media dell’armamento che stiamo indossando. Come detto sopra, già molte attività offrono opportunità di drop di punta (utile anche a superare il limite del softcap), e di conseguenza molte delle attività endgame, come i raid delle tre stagioni precedenti, al momento sono fruibili ma non offrono drop utile alla progressione. 

Parlando di attività di punta e per le quali sono state spese anche risorse non indifferenti, dispiace vederle messe da parte e probabilmente pronte alla futura rimozione, come è accaduto nel 2021 con alcuni contenuti del primo e secondo anno di Destiny 2.

Probabilmente Bungie dovrebbe optare per l’introduzione di altri valori del personaggio (proseguendo con l’inserimento di altri elementi RPG), per tutte quelle attività che finiscono rapidamente nell’obsolescenza a vantaggio del nuovo contenuto da vendere sul momento. 

 

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Comparto tecnico

Il comparto tecnico e artistico di questa espansione mantiene gli alti livelli della produzione offrendo sempre scorci molto ispirati. La nuova ambientazione del Tronomondo di Savathûn propone richiami all’arte di Arnold Böcklin ed H.R. Giger concentrandosi ancora una volta su uno stile dark, che ha trovato il gusto della community negli ultimi anni.

Il gioco continua ad avere un completo adattamento alla lingua italiana, doppiaggio compreso, e questa volta riporta in alto i suoi livelli qualitativi, dopo le problematiche della precedente espansione, rilasciata con una pandemia di mezzo.

 

 

  • Voto
3

CONSIDERAZIONI FINALI

Uno dei grandi talenti di Bungie è il saper fare crescere l’hype con i suoi trailer. Grazie ad essi, ogni anno numerosi giocatori tornano sul titolo con rinnovata speranza, mentre chi già apprezza la formula delle precedenti stagioni riceve una bella dose di endorfine per prepararsi al grinding compulsivo.

La Regina dei Sussurri non è un contenuto diverso da quelli che abbiamo visto all’interno di Destiny 2 a partire dall’Anno 2, tra alti e bassi. Chi vi è rimasto fedele troverà pressappoco la stessa progressione, gameplay e attività, con piccole differenze sul comparto narrativo il quale, sia a livello contenutistico che ludico, guadagna qualche punto in più.

L’introduzione della Forgia, in sostituzione ai drop delle armi con roll casuali, chiede in alcuni casi diverse ore tra armonizzazioni e livellamento per poter forgiare il roll ricercato ed è quindi più una finta alternativa che un reale miglioramento alla quality of life. Per quanto riguarda l’endgame, il raid presenta dinamiche già viste e, nonostante proponga un’anticipazione narrativa interessante per lo sviluppo della storia di Destiny 2, risulta complessivamente sottotono se si escludono le prime 24 ore dal lancio, dove la community ha seguito febbrilmente l’andamento dei vari team per il primato mondiale.

The Witch Queen è insomma un’espansione da non perdere se siete dei fan del titolo e siete in grado di chiudere un occhio suoi suoi limiti, mentre la sconsigliamo se in passato avete provato Destiny 2 e la sua formula non è riuscita a catturarvi.

 

La nostra scala di valutazione

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Davvero una bella recensione ( non sono ironico, visti i tempi che corrono e Trorlando basta un attimo per essere fraintesi)