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Destiny 2: Oltre la Luce – Recensione

Destiny 2: Oltre la Luce – Recensione

Destiny 2 è un gioco dalla storia travagliata, come spesso capita a quei titoli pensati per esistere in divenire ed impossibilitati a raggiungere una forma definitiva. Questo non è accaduto con il primo capitolo di Destiny, il quale – ancora sotto l’egida di Activision – dopo quattro espansioni non ha più ricevuto supporto dagli sviluppatori di Bungie.

Con l’arrivo del secondo capitolo si pensava che progetto Destiny avrebbe continuato allo stesso modo ma, dopo il lancio della prima grande (e fortunata) espansione, I Rinnegati, Bungie decise di separarsi dal colosso Activision per occuparsi liberamente della propria creatura.

L’anno scorso vi abbiamo parlato ampiamente dei nostri dubbi in merito a Ombre dal Profondo, la seconda espansione che riportava i giocatori sulla Luna del primo Destiny e non presentava nulla di realmente esaltante, ad eccezione di un raid di buona fattura. Siamo quindi tornati per parlare del nuovo contenuto dell’Anno 4 di Destiny 2: Oltre la Luce (Beyond Light).

Il periodo tra settembre e ottobre – in questo caso novembre, a causa del rinvio legato alla pandemia – rappresenta il momento più felice per questo gioco proprio perché viene arricchito con del contenuto inedito. Quest’ultimo viene spalmato nell’arco dei tre mesi seguenti e successivamente ha inizio una serie di tre stagioni che costituiscono l’Annual Pass, per poi condurci alla successiva espansione. Finora la formula di Bungie non ha soddisfatto particolarmente la community, la quale solitamente va perdendo l’interesse per il titolo con il passare dei mesi a causa di ripetitività e carenza di contenuti, per poi tornare eventualmente in autunno in occasione del nuovo grande aggiornamento.

Inoltre con l’arrivo di Oltre la Luce molti contenuti sono stati rimossi per snellire il titolo, con buona pace di tutti quelli che li avevano pagati al tempo. Le tre campagne dell’Anno 1 di Destiny 2 – La Guerra Rossa, La Maledizione di Osiride e La Mente Bellica – sono state rimosse dai contenuti giocabili, così come le destinazioni ad esse legate, ad eccezione del pianeta Nessus e la Terra. Lo stesso destino è toccato anche ai tre raid dell’Anno 1, ambientati sull’astronave cabal il Leviatano, e ai due aggiunti nel corso dell’Annual Pass dell’Anno 2 (dopo l’espansione de I Rinnegati), intitolati Sciagura del Passato e Corona del Tormento.

 

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Qualcosa arriva, qualcosa se ne va

Dopo esserci soffermati su sviluppi secondari della storia di Destiny, finalmente vediamo tornare in primo piano lo scontro con l’Oscurità che, dopo aver raggiunto alcuni pianeti del sistema solare con la flotta di navi piramidali durante la Stagione degli Arrivi, conduce i nostri guardiani ad investigare su Europa, la ghiacciata luna di Giove.

Qui troviamo Variks, una vecchia conoscenza dei veterani di Destiny (l’effetto nostalgia vince sempre)Variks è un personaggio appartenente alla razza dei caduti – o Eliksni per dirlo a modo loro – che collaborava con gli umani e gli insonni dell’Atollo. Lo troviamo in una cutscene ad inviare un segnale di soccorso su Europa quando un gruppo di altri caduti, capeggiati da una certa Eraksis, lo cattura.

I nostri guardiani intervengono nel salvataggio del caduto e nella battaglia per fermare Eraksis ed i suoi tenenti, che ricorrono all’uso dell’oscurità sotto forma del potere elementale chiamato Stasi al fine di distruggere il Viaggiatore e tutti i portatori di Luce.

Mentre portiamo avanti l’ennesima battaglia con i caduti, intenti ad utilizzare un grande potere difficile da controllare (qualcuno ha detto I Signori del Ferro?), un altro personaggio appartenente al passato di Destiny torna a far capolino: l’Ignota ExoQuesta ci aiutò in Destiny nel distruggere il Giardino Nero, un portale Vex in grado di offrire all’Oscurità un facile accesso al nostro sistema. Accompagnata dal Ramingo ed Eris Morn, l’Ignota ci consiglia ora di padroneggiare i poteri dell’Oscurità come unica rischiosa possibilità di sopravvivenza, andando ad aprire una seconda storyline che introduce la nuova classe per i nostri personaggi.

Entrambe le main story offrono uno spunto interessante, che alla fine però risulta troppo debole ed esageratamente diluito da fetch quest che interrompono la narrazione chiedendoci di andare a svolgere partite nelle solite attività quali Crogiolo, Azzardo ed Assalti dell’Avanguardia, dove tra l’altro notiamo come sia stata mal gestita la sparizione dei pianeti Io, Mercurio, Marte e Titano ad opera dell’Oscurità quando, avviando una partita del Crogiolo, ci andiamo a trovare proprio su una di queste destinazioni che non dovrebbero essere più raggiungibili.

Per tutti i giocatori è stato inoltre reintrodotto dal primo Destiny il Cosmodromo, una destinazione terrestre nell’ex territorio russo. I giocatori in possesso di Oltre la Luce saranno inviati qui per proseguire la caccia ad Eraksis, mentre per i nuovi player sarà possibile rivivere la primissima missione di Destiny, che aveva appunto luogo in quest’area. 

Tutto molto bello, se non fosse che dopo quella missione ora i giocatori troveranno un buco narrativo di tre anni, senza la possibilità di informarsi su cosa sia accaduto fino ad Ombre dal Profondo, se non grazie ad internet. Dopo la striminzita missione al cosmodromo di Destiny 1, infatti, i guardiani hanno distrutto il Giardino Nero, ucciso una minaccia interplanetaria chiamata Oryx, affrontato la Guerra Rossa con i cabal che ha quasi sterminato i guardiani e combattuto contro un drago spaziale che ha trasformato il continuum spazio-temporale di un pianeta in quello del film Ricomincio da Capo. Tutti questi elementi, appartenenti alla sola componente narrativa (tralasciando per ora attività e raid), sono stati a pagamento per tutti gli utenti, ed ora sono stati rimossi e non più fruibili.

Il già barcollante equilibrio tra Luce ed Oscurità per Destiny, inteso come prodotto, sembra adesso più a rischio che mai.

 

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Gameplay: ad un passo dal pay-to-win

Come già accennato, Oltre la Luce introduce per i nostri guardiani un nuovo ramo energetico dell’oscurità chiamato Stasi, ovviamente con delle variazioni a seconda della classe equipaggiata. 

I poteri della Stasi permettono di utilizzare il ghiaccio per rallentare o congelare i nostri avversari. Mentre le abilità di classe di Titani, Cacciatori e Stregoni restano inalterate (nell’ordine creare scudi, schivare e creare pozze curative o potenzianti), le granate ed i colpi corpo a corpo ora potranno creare muri di ghiaccio utilizzabili per difesa o attacco se lanciati sui nemici, che verranno congelati e danneggiati dall’esplosione del ghiaccio, o lanciare proiettili di ghiaccio ad inseguimento capaci di congelare istantaneamente, lasciando il malcapitato alla nostra mercè per qualche secondo. Ovviamente anche le super sono state alterate per sfruttare questa concatenazione di congelamento ed esplosione del ghiaccio, così da infliggere grossi danni agli avversari.

Al momento della recensione, tuttavia, Bungie ha deciso di nerfare i poteri della Stasi poiché risultano devastanti anche contro i boss dei raid (in PvE) e capaci di distruggere quel poco di competitività e strategia rimasta nel Crogiolo (in PvP), dove la possibilità di immobilizzare gli avversari per diversi secondi in totale sicurezza, e molte volte all’interno dello stesso match, ha reso furiosi molti giocatori.

Come successo in passato, l’espansione porta con sé un nuovo Pass stagionale che fa parte del pacchetto, insieme alla Stagione della Caccia, per chi acquista Oltre la Luce. Questa offre una serie di oggetti, armature (e rispettivi decori), engrammi leggendari ed esotici, nonché emote per tutti i personaggi del proprio account. Almeno su questo fronte non siamo di fronte a dinamiche pay-to-win, poiché gli armamenti ottenibili via pass consentono ai giocatori di accelerare soltanto l’ascesa al level cap stagionale (1260), quindi la perdita per il giocatore free-to-play è solamente estetica.

Diverso è il discorso per la decisione arbitraria di Bungie sull’obsolescenza delle armi e armature dell’Anno 1 e 2. Ora ogni pezzo di armamento ha un suo limite di potere oltre il quale non può più essere potenziato. Da notare che in Destiny il livello di potere conta molto per tutte le attività, ad esclusione del PvP classico (quindi non Stendardo di Ferro e Prove di Osiride). Questo fatto, unito al discorso della rimozione di contenuti, ha ridotto drasticamente la quantità di armi ed armature utilizzabili, specialmente per i giocatori che si sono avvicinati a Destiny solo di recente.

Si è venuta a creare in questo modo una dinamica pay-to-win dove il giocatore che ha acquistato le precedenti stagioni è ancora in possesso di armi, armature e modifiche molto potenti (a parità di potere), anche se ad alcune dovrà rinunciare col passare del tempo per la loro obsolescenza, mentre un giocatore in possesso solo dell’ultima espansione o nessuna delle disponibili (libero di giocare a New Light), avrà accesso solo all’armamento delle attuali destinazioni e attività, e delle armi esotiche non facenti parte dei contenuti a pagamento. La differenza da questo punto di vista è ben definita ed estremamente limitante, anche ai fini dell’intrattenimento, per un giocatore che ha scelto la via del free-to-play.

Da Ombre dal Profondo è ancora presente il Manufatto, in grado di fornire abilità da alloggiare nell’armatura per sconfiggere i campioni di tipo barriera, sovraccarico ed inarrestabile nelle attività di punta e potenziamenti per definire il meta stagionale, aumentando l’efficacia di alcune combinazioni tra oggetti ed abilità. Questa caratteristica risulta una scelta azzeccata da parte del team, in cerca di meccaniche più GdR, anche se con Oltre la Luce ci sarebbe piaciuto vedere un ulteriore balzo avanti.

Fortunatamente il pilastro principale di tutta l’esperienza resta il gunplay che, come Bungie ha dimostrato fin dai primi Halo, risulta piacevole e profondo nel diversificare adeguatamente tempi di reazione, aree d’effetto e rinculo delle diverse bocche di fuoco. Nonostante la sua anima arcade, il gunplay continua a rappresentare il motivo che forse più di tutti è capace di coinvolgere il giocatore, facendogli, in certa misura, dimenticare la ripetitività delle attività di gioco.

 

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Cosa fare?

Una volta completata l’impresa che racchiude la storia di Oltre la Luce, la progressione diventa più o meno quella di sempre. Con la Stagione della Caccia è giunta sulla Riva Contorta del Ragno la caccia alle Endofurie, creature ostili che dovremo sconfiggere compulsivamente al fine – narrativo – di contrastare Xivu Arath, sorella dell’arci nemico Oryx di Destiny, per ottenere del loot esclusivo in termini di gameplay.

Il funzionamento di questa attività risulta simile a quanto visto nella Stagione dell’Opulenza dell’Anno 2: il nuovo NPC chiamato il Corvo, anche conosciuto come Uldren Sov, ci consegnerà un dispositivo chiamato Esca Criptolite, all’interno del quale inseriremo modifiche che ci permetteranno, al completamento di una caccia, di ottenere un pezzo di armatura o un’arma con le caratteristiche che ci interessano maggiormente. Il completamento delle cacce ci offrirà inoltre la possibilità di ricevere dati di ricognizione che potremo utilizzare per sbloccare modifiche della nostra esca, così da facilitare la ricerca degli armamenti con i perk che vogliamo.

Al di là di piccole variazioni di quality of life nella visualizzazione delle imprese e delle attività sui vari pianeti, è stata introdotta la possibilità di ottenere armature esotiche dell’attuale stagione completando (con più possibilità di drop in solo) i settori perduti su Europa e presso il Cosmodromo. Questi settori in modalità leggendaria hanno un requisito di potere che va da 1250 a 1280 di luce e appartengono quindi alle attività endgame che, per una volta, sono state ben pensate per spronare i giocatori al completamento.

Per tutti quelli che vogliono provare il vero endgame, inoltre, dal 21 novembre è disponibile il nuovo raid ambientato su Europa, più precisamente all’interno della Cripta di PietrafondaCome di consueto, la corsa alla world first ha rappresentato nelle prime sei ore dal lancio motivo di aggregazione su Twitch per seguire le squadre più abili: si tratta sempre di un momento speciale per gli amanti di Destiny. Purtroppo non si può dire lo stesso per il raid in sé, che risulta forse il più deludente da un paio d’anni a questa parte, con soluzioni di gameplay riciclate, abusate e boss fight per nulla interessanti anche sul fronte narrativo.

Il raid, come il precedente Giardino della Salvezza, è costruito su quattro step, con una progressione lineare pensata per aggiungere una variabile in più ad ogni step. Laddove poi è necessario aumentare ulteriormente il livello di difficoltà, Bungie ha deciso di non sforzarsi troppo, riempiendo le arene di nemici ad ondate continue, trasformando l’attività in un Giochi senza Frontiere dove siamo chiamati a far corrispondere colori su dei pannelli, raccogliere sfere del medesimo colore e fare corse a staffetta per salvare l’umanità dall’estinzione.

A questo punto qualcuno vorrebbe forse rifugiarsi nei raid del passato per trovare una sfida appassionante, ma purtroppo ciò non è più possibile perché ad esclusione di Cripta di Pietrafonda, del (simile) Giardino della Salvezza e di Ultimo Desiderio sulla Città Sognante de I Rinnegati, non sono più disponibili i quattro raid del Leviatano e nemmeno quello sulla Terra, Sciagura del Passato, rilasciato nei primi mesi del 2018.

Successivamente al completamento del raid della Cripta di Pietrafonda con la world first, Bungie ha reso disponibile una nuova impresa esotica per ottenere la potente spada Lamento. Questa impresa introduce nuove attività nelle Zone Eclissate di Europa, che conducono allo scontro con gli ultimi sopravvissuti del Casato della Salvezza. In questo modo gli sviluppatori portano avanti il concetto di mondo in continua evoluzione implementato in questi anni nell’arco delle varie stagioni.

 

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Più bello, ma a che prezzo?

Destiny 2: Oltre la Luce si presenta con un nuovo client di gioco, un po’ più snello rispetto al precedente. Anche se il motore grafico resta invariato, con l’arrivo dell’espansione sono state apportare alcune migliorie alle texture del mondo di gioco. Il colpo d’occhio dei vari pianeti risulta più piacevole, così come i volti dei nostri guardiani, che paiono meno abbozzati nella caratterizzazione rispetto al passato.

La nuova destinazione Europa è una distesa di ghiaccio con pochi punti di interesse in superficie, se escludiamo la nuova città dei caduti – di cui vediamo comunque strutture realizzate con asset già visti – e i laboratori Bray, che sono tanto belli quanto vuoti.

L’introduzione del meteo dinamico non aggiunge una complessità sensata alle attività planetarie: talvolta capita di subire una riduzione del campo visivo quando ci si trova nel mezzo di una bufera, la quale dura al massimo un minuto e non aggiunge elementi survival.

La rimozione dei contenuti dell’Anno 1 e 2 dall’offerta, con annessi Annual Pass, ha permesso la riduzione vistosa dei caricamenti tra un viaggio e l’altro, anche se vi sono ancora dei caricamenti all’interno di Assalti ed altre attività, che non sono stati risolti dal day one.

Ancora una volta il doppiaggio è completamente in italiano, ma stavolta pare che le complicazioni legate all’emergenza COVID-19 siano andate realmente ad inficiare sulla qualità del risultato, con voci meno incisive che in passato.

 

 

  • Voto
2.5

CONSIDERAZIONI FINALI

L’anno scorso abbiamo chiuso la recensione di Ombre dal Profondo chiedendoci se Bungie sarebbe riuscita a ripagare la sua community sul lungo periodo, imparando a stare in piedi sulle proprie gambe dopo aver usato il publisher Activision come scusa. Oggi con Oltre la Luce sembra che Bungie sia incapace di gestire la propria creazione. Non sappiamo in che misura si possa utilizzare l’attenuante del lavoro in smart working adottato sin dall’inizio della pandemia, ma pare evidente che gli sviluppatori non siano ancora in grado di trovare la giusta soluzione agli equilibri di questo atipico Game as a Service.

Nonostante qualche buono spunto, l’espansione che in teoria avrebbe dovuto costituire l’inizio di Destiny 3 presenta un lavoro perlopiù svogliato e approssimativo, privo di quella radicale svolta di cui questo gioco avrebbe bisogno, continuando invece a rifugiarsi in luoghi e personaggi del primo capitolo. Nel corso dell’ultimo Annual Pass persino gli streamer più fedeli hanno finito col preferire giocare ad altro: con queste premesse il futuro di Destiny 2 non sembra dei più rosei.

 

La nostra scala di valutazione

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