The Elder Scrolls Online: Clockwork City DLC – Recensione

The Elder Scrolls Online: Clockwork City DLC – Recensione

Dal 23 ottobre è disponibile per tutti i giocatori di The Elder Scrolls Online Clockwork Cityil nuovo DLC dopo Horns of the Reach. Nuovamente una meta dedicata a tutti i fan dei vecchi capitoli di The Elder Scrolls, ed estremamente intrigante, che ci permette di entrare nel dominio dell’ultimo dei Tribuni: Sotha Sil (per gli amici Seht).

 

Giù nella tana del Bianconiglio

Iniziamo dalla nuova linea di missioni che costituisce un po’ il fulcro per la maggior parte dei giocatori che si ritroveranno presto catapultati dentro questa città meccanica. Parto con una nota dolente: dopo aver girato per Mournhold “aspettando” che mi intercettasse un NPC chiamandomi per qualche missione, ho deciso di andare via wayshrine direttamente dentro a Clockwork City, per trovare ivi il suddetto NPC che mi rimanda direttamente a Mournhold per parlare con il suo padrone. Altro giro, altra wayshrine.

Nei dialoghi invece ho apprezzato fin da subito una certa dose di qualità, con riferimenti da parte degli NPC stessi a mie imprese passate come il completamento di Orsinium, DLC tutt’altro che obbligatorio per i giocatori. In questo modo ho trovato e percepito la mia esperienza di gioco come personale e unica, un piccolo tocco di classe che rimarca la mira di questo MMO a tendere alla qualità degli RPG single player.

Tornando alla missione, ci ritroveremo ben presto come Alice a seguire il Bianconiglio per vedere quanto profonda sia la sua tana.

 

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La Città Meccanica

Appena facciamo il nostro primo vero ingresso ci si para davanti un lavoro artistico, sugli oggetti e gli arredi, di innegabile spessore. Ogni contenitore, animale, libreria, elemento statico in genere è stato studiato e lavorato con cura. Gli alberi, le architetture steampunk, le pozze di “acqua” con suoni personalizzati e i modelli NPC inediti danno uno sfoggio opulento dell’impegno profuso nel rendere l’esperienza coinvolgente al giocatore.

Purtroppo però la nuova zona, delle dimensioni circa di Hew’s Bane (regione del DLC Thieves Guild), non riesce a farsi sentire come viva e autentica. La fortezza è per larghissima parte (circa i due terzi) spoglia con spawn sparsi in modo pseudocasuale, rendendo la città vera e propria ristretta e claustrofobica. Un vero peccato dato il level design, il più articolato che abbia visto finora su TESO, e che poteva essere fatto risaltare. Le passerelle sospese, i tunnel sotterranei multilivello e le molte connessioni tra i diversi livelli (spesso con ascensori) rendono la città e gli spostamenti estremamente verticali, anche se una maggior generosità sulle viste panoramiche avrebbe giovato ulteriormente, ad esempio ampie vetrate o parapetti minimali da cui vedere altri giocatori spostarsi su livelli differenti. In tutto questo dedalo ci si sente raramente persi, avvalorando lo sforzo profuso dagli sviluppatori a livello artistico e di level design.

Ciò malgrado, ritrovare una tale complessità per poi vedere fisicamente sulla mappa larga parte dell’area cittadina ridotta a una zona desolata con mob senza apparente motivo di essere lì, lascia una fitta al cuore sulle potenzialità non esplorate. E forse fa pensare che ci si sarebbe dovuti sbilanciare un po’ di più sul world e quest building per renderlo all’altezza della complessità della mappa. Globalmente l’aspetto bronzeo e metallico che permea l’ambientazione è molto reminiscente, nelle aree aperte, di panorami visti in Fallout o Borderlands.

 

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Un’oscura presenza

Il tema principale della missione sarà risolvere un dilemma che sta portando sconvolgimenti nel reame di Sotha Sil. Verremo ben presto catapultati al centro dell’azione anche se la narrazione risulta spesso lineare, senza nemmeno le seppur minime diramazioni del DLC Orsinium. È infatti confermato dagli sviluppatori che Clockwork City si piazza al livello di Thieves Guild o Dark Brotherhood in termini di storia.

Le motivazioni alla base delle nostre azioni nella storia sembrano coerenti e non sono presenti particolari forzature. Come consueto molte scelte sono rese difficili e non banali. Diversamente da Orsinium per fortuna manca la sensazione che le nostre scelte siano ininfluenti e che la narrazione proceda comunque su binari prefissati. In sintesi potete aspettarvi maggior qualità a scapito della quantità rispetto ad altri DLC sul piano prettamente di mission running.

 

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Asylum Sanctorium

Con Clockwork City si aprono inoltre i cancelli di una nuova Trial. Non aspettatevi percorsi lunghi e panoramici o Trial strutturate, Asylum Sanctorium è composta essenzialmente da tre stanze, due per miniboss più quella centrale. Tuttavia qui sta il punto di forza di questo content endgame, ossia che la scelta su come affrontarli sarà del tutto arbitraria. Uno per volta, un solo mini-boss e poi gli altri due oppure tutti e tre assieme, richiedendo di adattare le proprie strategie.

Questo ricorderà a molti player degli encounter già visti in passato. Peraltro risulta molto indicativa perfino l’assonanza del nome tra Asylum Sanctorium ed Obsidian Sanctum, non trovate?

 

Excursus: Barriere in entrata

Una nota a margine ma importante. Diciamo che ogni DLC costa circa 15€. Ebbene, con questo ennesimo contenuto a pagamento la percezione è che ZeniMax stia continuando a creare barriere d’entrata per i nuovi giocatori. Un’azione intrapresa lo scorso anno per contrastare il fenomeno è stata la Gold Edition e il Guilds and Glory pack da 4 DLC per 5500 Crown (esattamente 34,99€) che dava un risparmio del 50% rispetto alla somma dei singoli prezzi di lancio.

Mi ritengo fiducioso che verrà ripetuta una cosa simile per raccogliere i successivi DLC, e che questi verranno al contempo inseriti in una nuova versione Gold. La domanda però è: ZeniMax lascerà che i DLC antecedenti diventino disponibili a tutti i possessori di TESO a titolo gratuito? Oppure ne verrà ridotto il prezzo presi singolarmente? E se semplicemente venissero lasciati nel Guilds and Glory pack così com’è? Fare altrimenti rischia solo di innalzare barriere d’ingresso per tutti i giocatori che desiderano avvicinarsi al gioco.

D’altro canto continuano a non esistere particolari barriere d’uscita: i giocatori, non dovendo più pagare un canone mensile, accedono al gioco in modo più o meno casual, alternando periodi di gioco intenso ad altri di abbandono pressoché totale una volta esauriti i contenuti. Questo potrebbe portare il titolo a galleggiare senza mai tornare ai fasti del periodo di lancio, con pochi giocatori che si fermano una volta provato il gioco ma uno stillicidio di molti altri che si prendono un periodo di pausa, durante il quale magari trovano giochi nuovi e più stimolanti. Voi cosa ne pensate?

 

 

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