Anche i giochi Codemasters/Electronic Arts sulla Formula 1 soffrono della Sindrome di Windows: un capitolo è buono e innova; quello dopo è già tanto se mantiene, ma spesso peggiora.
Il trend continua almeno dal 2020, quando vi fu già un primo cambiamento abbastanza sostanziale della formula con l’introduzione della ormai molto amata funzionalità My Team, che permette di creare un team da zero e partecipare al campionato di Formula 1 come undicesima scuderia – peraltro anche in cooperativa o competitiva con un amico.
Dopo un 21 positivo, seguì un passo indietro col 22, per poi di nuovo migliorare nel 23 (specialmente in termini di guidabilità attraverso l’introduzione del cosiddetto “Precision Drive”), ma lasciando tutti molto perplessi nel 24 con un gioco uscito con numerosi problemi, il principale dei quali probabilmente avente a che fare con la gestione delle gomme.
F1 25 dunque parte con un vaticinio positivo, visto il passato. E in effetti, nonostante qui su MMO.it non avessimo recensito F1 24, in generale sembra raddrizzare di nuovo l’andamento della saga dopo la sbandata dell’anno scorso.
Cambiamenti e Migliore generali
Il primo grande e positivo cambiamento rispetto all’anno scorso, che vale sia per il multiplayer che per il singleplayer, è l’introduzione di alcuni circuiti ricreati tramite i dati di scan LIDAR. Il LIDAR è una tecnologia che sfrutta i laser per campionare parti di luoghi ed estrarne sotto forma di dati informazioni molto precise sulla loro morfologia. È una tecnologia per la verità già da qualche anno usata da altri giochi di guida, che consente di ottenere circuiti perfettamente ricreati: copie perfette degli originali per lunghezze, asperità, dislivelli e perfino per ciò che concerne la posizione degli elementi del fondale, come alberi o edifici.
Precedentemente in F1 tutti i circuiti erano disegnati a mano dagli sviluppatori, senza calcare direttamente i dati provenienti dal mondo reale. Adesso i circuiti di Bahrain, Imola, Melbourne, Miami e Suzuka sono perfettamente aderenti alla realtà. Miami, in particolare, ha subito dei cambiamenti notevolissimi, più che altro dovuti alla sua relativamente rozza ricostruzione manuale degli scorsi anni.
Secondariamente, come ogni anno è stato aggiornato il comparto grafico. In particolare quest’anno il ray tracing ha probabilmente ricevuto un’attenzione particolare, con anche un path tracing ben fatto (a patto di avere l’hardware adeguato per farlo girare) che rende molto bene i colori di circuiti e vetture, specie nelle piste con notevole variazione luminosa (come i circuiti cittadini di Monaco o Baku). L’aspetto meno gradevole, ma probabilmente più soggettivo del potenziamento del ray tracing, è che questo si accompagna ormai da anni a un peggioramento della resa grafica quando piove per chi non attiva questa tecnologia.
È già da diversi anni infatti che gli effetti inerenti al bagnato, e specialmente i riflessi sulle piste, sono resi in un modo piuttosto deludente nel momento in cui non si attiva il ray tracing. Ovviamente non sarebbe realistico aspettarsi quei riflessi sgargianti e da specchio come sul bagnato di Need for Speed Underground 2, ma l’effetto pastelloso e opaco che viene reso su F1 25 (senza ray tracing) lascia un po’ perplessi. Nonostante sia più realistico e verosimile avere un riflesso pastelloso su un circuito da gara, il risultato ottenuto va a discapito della spettacolarità e della bellezza estetica, senza offrire in cambio una resa grafica così realistica da far dire senza ombra di dubbio che questa sia la strata giusta da seguire.
È stata poi aggiunta la possibilità, sia in singleplayer che in multiplayer, di correre al contrario attraverso i circuiti del gioco. La funzionalità è carina, ma non saprei dire fino a che punto sia utile e diventi interessante. Certo, il lavoro dietro c’è stato: i gran premi sono stati riadattati per essere corsi al contrario, e sono stati cambiati i posti di indicatori di frenata, semafori di partenza e steward di gara. Al contempo però, il circuito vero e proprio rimane lo stesso: i cordoli restano spesso invertiti rispetto a dove dovrebbero essere e in alcune occasioni ci si rende davvero conto della natura inverosimile della modalità: come quando si percorre il complesso Eau Rouge-Raidillon a Spa in discesa o Curva 1 di COTA al contrario. Carino, ma forse qui si potevano spendere le risorse dello sviluppo in modo migliore.
Per ciò che concerne la guidabilità, il giudizio complessivo è piuttosto buono, ma non posso fare a meno di notare un certo tentativo semplificatorio rispetto a F1 23.
Le macchine sono piuttosto semplici da guidare: difficilmente sbandano, difficilmente vanno fuori pista (a meno che uno si dimentichi cosa vuol dire frenare). Attivare gli aiuti, specie alla trazione, mi è parso meno punitivo degli anni passati a livello di tempo sul giro perso – ma questo può anche essere dovuto al fatto che non sono riuscito ad abituarmi così bene a giocare senza.
Certo è che, specie sul bagnato, attivare il traction control mi ha dato interi secondi sul giro rispetto a prima. Skill issue? Forse, ma la differenza quest’anno mi pare decisamente più marcata che negli anni scorsi.
Il consiglio per chiunque è quello di attivare la linea della traiettoria, tenere il traction control a medio ed il sistema antibloccaggio attivo: così mi pare si possano fare i tempi migliori, a meno che non vi chiamiate Franz Hermann.
Il cambio automatico, rispetto agli anni passati, è stato nerfato: ora una gestione sapiente e manuale delle marce fa una differenza maggiore in termini di tempo sul giro.
In generale, però, ci troviamo di fronte ad un sistema di guida complessivamente “comodo” e fatto per essere fruito bene anche da chi non ha un volante e usa semplicemente il pad: di gran lunga, immagino, la maggioranza dei giocatori. Da quando fu introdotto il Precision Drive nel 2023, i giochi di Formula 1 hanno sempre avuto un’apprezzabile controllo della vettura tramite pad. Se paragonati ad altri titoli di guida, come Forza o Assetto Corsa, e lasciando da parte l’evidente vocazione più simulativa di entrambi (specie di Assetto Corsa), su F1 la macchina rimane molto più dritta ed è meno soggetta a quei micro comandi che su pad è quasi inevitabile dare: la levetta è tendenzialmente sempre molto sensibile, e ad alte velocità basta un micron di spostamento orizzontale per far traballare la vettura anche su un rettilineo. Ecco, questo è un problema che io rilevo tanto su Forza Motorsport, ad esempio, ma per nulla su Formula 1. Ovviamente qui il discorso non ha niente a che fare con il tipo di vetture utilizzato (è chiaro che una Formula 1 ha una tenuta di strada ben superiore ad una Subaru), ma si basa esclusivamente sulla gestione degli input più o meno violenti che il giocatore dà attraverso il pad. F1 25 promosso, dunque, da questo punto di vista.
Il Singleplayer
Qualche parola sulle modalità a giocatore singolo: oltre alle classiche gare veloci c’è la modalità Braking Point, giunta ormai alla terza iterazione. Questa è la modalità “storia” del gioco, con una trama a tema motorsport. Non posso dire niente di questa modalità, semplicemente perché è molto lontana dai miei gusti e non ne potrei offrire un giudizio oggettivo.
Nonostante i giochi sportivi moderni basati su licenza stiano tutti virando verso l’introduzione di queste modalità (si pensi anche a EA Sports FC), io davvero non riesco a comprendere come questo possa essere inteso come un buon modo di spendere soldi e tempo di sviluppo. O meglio: lo comprendo molto bene, dal momento che queste sono uscite annuali che hanno bisogno di un minimo di iniezione di contenuto nuovo per incentivare l’acquisto, di anno in anno, di un prodotto molto simile. La proposizione di una modalità storia con una trama e tutto quanto può essere ritenuto il sistema con cui si ovvia alla questione. Dal canto mio preferisco guidare, e della storia in un gioco di guida davvero posso fare a meno.
Dunque guidiamo, perché in questo senso c’è sicuramente da divertirsi per una grandissima fetta di pubblico.
La modalità a giocatore singolo sicuramente più interessante rimane anche quest’anno il My Team, che come si diceva permette di partecipare come gestore dell’undicesima scuderia della Formula 1 al campionato mondiale.
Quest’anno c’è una grande novità: non si impersonerà più un pilota-manager ma soltanto un manager, e si sceglierà poi di gran premio in gran premio quale dei due piloti sotto contratto impersonare per la gara.
L’idea è positiva: anzitutto fare il gestore-pilota era piuttosto inverosimile. È vero che in passato qualcuno c’è stato (Brabham nel 1966), ma ve lo immaginereste oggi nella Formula 1 un ibrido Elkann-Vasseur a pilotare la numero 44? O Christian Horner nella macchina di Tsunoda e Helmut Marko in quella di Verstappen? O Stroll nell’auto di… Stroll? Quantomeno difficile.
Il fatto di impersonare una figura sovraordinata e quindi maggiormente astratta consente di decidere in modo migliore quale pilota privilegiare nelle strategie e negli upgrade della vettura, oppure di variare di volta in volta. Precedentemente, essendo sia team principal sia pilota, il giocatore era evidentemente incentivato a privilegiare se stesso.
Lo sviluppo tecnico è stato poi diviso in ricerca e costruzione fisica dei pezzi, con possibilità di costruirne uno solo o due contemporaneamente per entrambi i piloti. Anche il quartier generale del team cambia visivamente a mano a mano che vengono potenziate le strutture.
Finalmente è stata introdotta la meccanica del Budget Cap: un sistema che già da alcuni anni vige in Formula 1 e che limita il quantitativo di denaro che può essere profuso in un anno da una certa scuderia. Rimanere sotto il Budget Cap è essenziale quindi per evitare penalizzazioni – il fatto che sia stato implementato aggiunge un ottimo tocco di realismo alla simulazione extra gara che farà piacere agli appassionati.
Del resto, qui siamo di fronte all’ultima sopravvivenza del genere del gestionale di Motorsport: con la cancellazione della mediocre saga F1 Manager di Frontier, e considerando che Motorsport Manager è ormai del 2016, Codemasters/EA ha campo libero per cercare di accalappiare un pubblico interessato alla parte gestionale oltre che alla mera guida… in attesa di qualcuno che finalmente sviluppi un equivalente di Football Manager, ma nel mondo del motorsport.
Per chi volesse meno gestionale e più gioco di guida, c’è anche la modalità Carriera del Pilota, in cui si bypassano alcune funzionalità del My Team e si va semplicemente ad impersonare un pilota (reale o creato da zero).
L’IA continua ad essere un po’ quella degli ultimi anni. Cambiare difficoltà cambia per gli NPC sostanzialmente i punti di frenata e dà loro un irrealistico e seccante boost alla trazione. Salvo questo difetto, funziona bene per quello che deve dare: un buon impegno del giocatore per vincere, senza però che si noti troppo la natura fittizia degli altri piloti. Le IA infatti sbagliano, bloccano le ruote, a volte escono di strada, sbandano in curva e in generale, nonostante per la gran parte del tempo seguano pedissequamente e perfettamente la traiettoria di guida, ogni tanto danno origine a momenti di imprevedibilità (qualcuno potrebbe dire “umanità”) che sono gradevoli. Da segnalare il fatto che faranno di tutto pur di levarsi di torno e non impattare il giocatore: una funzionalità apprezzabile per evitare la frustrazione, ma che può essere, come tutti gli anni, sfruttata molto a proprio vantaggio.
Il Multiplayer
Il multiplayer di F1 25 non si discosta molto da quello degli altri anni, ma ci sono alcune criticita, che per la verità perdurano da anni, che ogni volta è bene ribadire – nella speranza che prima o poi le mie parole vengano udite e si provi a dare un giro di vite ad una modalità veramente un po’ troppo arcade e infantile per essere degna di un motorsport nobile come la Formula 1.
La migliore funzionalità multiplayer di F1 25, come ormai da molti anni, è la carriera cooperativa a due giocatori. Il gioco dà il suo meglio nella modalità My Team di cui parlavamo precedentemente: giocarla in due è ancora meglio. La carriera a due giocatori non è gestionale tanto quanto lo è la modalità My Team in singleplayer: mancano alcune funzionalità legate alla gestione più approfondita di una scuderia. Tuttavia mantiene le parti di ricerca e sviluppo e di progresso della vettura, e consente di fruire delle migliori funzionalità del gioco insieme ad un amico. C’è poco da dire: per ciò che concerne le esperienze online di guida cooperativa, questa è al momento la migliore sul mercato.
È la migliore anche a causa della totale assenza di concorrenza: giocare insieme ad altre persone in un gioco di guida contro avversari comandati dall’IA non esiste da nessuna parte, se non su Forza Horizon, che è però un gioco dotato di un’altra indole (ben più cazzara) e di ben altri generi di guide e di circuiti.
Meno bene, invece, la parte che a me poi interessava di più: il matchmaking online per fare gare veloci.
Intendiamoci: capisco che i veri appassionati delle simulazioni di guida su PC giocano a giochi diversi da quelli della saga F1 di Codemasters/EA, e che comunque non joinano il matchmaking ma entrano in comunità private con lobby private e tornei privati (e questo, comunque, su F1 25 può tranquillamente esserci, perché le funzionalità di lobby e community private sono implementate ed anzi potenziate rispetto al passato). Lo capisco, ma vorrei poter giocare a un gioco di guida in cui anche se non faccio parte del team Redline e anche se non partecipo assiduamente ai forum del motorsport virtuale io posso accendere F1 e farmi una gara significativa e ben fatta in multiplayer con un sistema di matchmaking che mi mette di fronte ad avversari più o meno del mio livello.
Non mi sembra una cosa particolarmente esosa da chiedere né strabordante: è una richiesta ragionevole ben ancorata ai tempi che corrono. E invece, purtroppo, qui siamo di fronte a un passo indietro che era già stato compiuto l’anno scorso ed è stato ulteriormente calcato quest’anno.
Mi riferisco a due elementi per me essenziali in particolare: la durata delle gare e le lobby vuote.
Quest’anno, joinare il multiplayer a matchmaking significa partecipare a gare che durano soltanto cinque giri, non solo cancellando ogni possibile strategia tipica della Formula 1 (che ne costituisce, per gli appassionati, buona parte del bello), ma anche rendendo di fatto superfluo ogni miglioramento del modello di guida che di anno in anno viene compiuto.
A che serve una simulazione più approfondita e realistica delle asperità dell’asfalto, della gestione delle gomme, delle temperature, se poi una gara dura soltanto cinque giri e non c’è neppure il tempo di fare un pitstop? A che serve simulare cinque diversi tipi di pneumatici, se poi si utilizzano sempre e solo le mescole morbide perché in cinque giri non c’è alcuna usura?
Che incentivo ho, in definitiva, a giocare a un multiplayer nel quale le gare durano al più dieci minuti, condite da altrettanti minuti di attesa? Sembra spesso di giocare ad un simulatore di caricamenti.
Entrare in una lobby è già un terno al lotto: i problemi di connessione non sono onnipresenti, ma ci sono, e spesso non consentono di gareggiare con un numero elevato di persone. Anche qui, farsi una garetta da 5 minuti con sei persone non è esattamente incentivante. Poi, dopo aver atteso un certo numero di secondi per entrare in una lobby, se ne attendono altri perché la lobby si riempia (più o meno) e la partita parta. Partita la partita, si attende ancora del tempo dopo la qualifica perché ci sono sempre soggetti con connessioni 56k e computer a legna che bisogna aspettare. Infine si aspetta ancora un intero minuto prima che la gara parta. Alla fine la gara finalmente parte, e spesso arriva il classico pirla da dietro che non frena in curva 1.
Ma anche tralasciando quest’ultimo punto, e ammettendo di farsi una bella gara pulita e precisa, questa non durerà più di dieci minuti, e poi tutta la trafila del matchmaking sarà da rifare.
No: così non si può fare. La modalità non è giocabile.
Se a questo aggiungiamo una previsione che sempre si è verificata, cioè che nel corso dei mesi il numero di giocatori scenderà, e quindi le lobby saranno ancora più vuote di adesso, allora è chiaro che ancora una volta quest’anno ci troviamo di fronte ad un multiplayer che ad essere gentili definiamo imperfetto.
Eppure su F1 23 c’era la possibilità di scegliere anche gare da 15 giri: perché non è stata mantenuta questa possibilità? La risposta penso vada ricercata nella volontà di non spezzare la community, dal momento che, appunto, c’è sempre questo rischio di trovarsi di fronte a lobby vuote nel giro di pochi mesi dalla release del gioco. Ma così io non giocherò neanche i primi mesi.
Continuo ad essere assai perplesso della direzione che Codemasters/EA vuole far prendere al multiplayer a matchmaking dei giochi di Formula 1.
E si noti che alcune migliorie nel corso del tempo ci sono state eccome: il cross-play, ad esempio, oppure la divisione in insiemi di abilità e di “correttezza” alla guida (sistema migliorabile, ma comunque buono).
Basterebbe così poco per avere una modalità multiplayer enormemente migliore, eppure non sembra esserci interesse da parte degli sviluppatori nel seguire questa formula. Mi sento come se fossi completamente fuori dal target scelto: un target di gente che ama aspettare dieci minuti tra partite che durano altrettanti minuti. Forse sono matto io.
Come informazione di servizio finale, ricordiamo che F1 25 è disponibile dal 30 maggio su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC tramite Steam, EA App ed Epic Games Store in due edizioni: la Standard Edition al prezzo di 59,99€ su PC e 79,99€ su console, e l’Iconic Edition al prezzo di 79,99€ su PC e 99,99€ su console. Il prodotto è interamente tradotto e doppiato in italiano.
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3/10
CONSIDERAZIONI FINALI
F1 25 è un gioco che vira sempre più verso l’esperienza singleplayer, e lì innova anche e migliora sul precedente. Il multiplayer a matchmaking, invece, sembra sempre più una funzionalità considerata secondaria, stancamente aggiornata e non compresa.
La verità è molto semplice: il gioco vale l’acquisto se siete appassionati di Formula 1 e volete un gioco a metà tra l’arcade ed il simulativo che vi faccia rivivere, nelle modalità a giocatore singolo, gli elementi più belli di quel motorsport. Se avete un amico con cui condividerli, così da giocare la modalità carriera a due giocatori, questo divertimento si amplifica ulteriormente e l’acquisto diventa davvero consigliato.
Al contrario, se siete da soli o se come me siete dei patiti di multiplayer e volete farvi delle gare anche lunghette e interessanti con persone casuali in giro per il mondo, rimarrete inevitabilmente delusi dalla scarsa attenzione che è stata dedicata alle modalità a voi preferite.
Voto finale: 7/10

Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.