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F1 22 – Recensione: il livello simulativo e il multiplayer

F1 22 – Recensione: il livello simulativo e il multiplayer

Già l’anno scorso, nella recensione di F1 2021, si aveva avuto modo di determinare come la saga di Codemasters (ora, come si vedrà, pesantemente intaccata dalla volontà di Electronic Arts, che fa da publisher) fosse la migliore trasposizione videoludica di uno sport “vero”, prodotta secondo licenze ufficiali.

Effettivamente, la situazione è ancora così quest’anno: non tanto per meriti di F1 22, quanto per demeriti delle altre saghe basate sulle competizioni del mondo reale, da FIFA a NBA.

Come accade ogni volta, anche su F1 22 il rischio è quello in qualche modo di addormentarsi sugli allori e proporre, anno dopo anno, un titolo fondamentalmente uguale a quello precedente, diverso solo per pochi elementi che danno al giocatore l’illusione di trovarsi nella stagione sportiva corrente.

Proprio per queste ragioni occorre anticipare la recensione con una nota metodologica: non è un caso che nel titolo di questa recensione siano esplicitati “il livello simulativo” ed il multiplayer, dal momento che, io penso, è totalmente inutile spendere tempo sulla grafica (che è di fatto la stessa dell’anno scorso), sul sonoro (buono) e sugli orpelli qua e là che tanto sono facilmente intuibili guardando un video qualsiasi su YouTube o leggendo una delle migliaia di recensioni che dall’uscita del gioco sono state pubblicate. Al contrario, questo articolo vuole basarsi su questi due concetti fondamentali, che poi sono il cuore del gioco e ciò che ne determina il successo sul lungo periodo: come si comportano le macchine in pista, IA compresa? E quanto è divertente sfidare gli altri giocatori con queste regole? Inoltre, io sono personalmente un grande appassionato di Formula 1, oltre che di PvP, e quindi questa recensione sarà necessariamente più tecnica della media di quelle che già trovate online.

Per cominciare, quindi, occorre subito far presente che la Formula 1 in quanto sport è stata rivoluzionata quest’anno dalle nuove regole che hanno prodotto monoposto completamente differenti sia dal punto di vista estetico sia dal punto di vista del loro funzionamento in pista. Sembrava quindi che questo nuovo F1 22 fosse l’occasione giusta per portare una sensibile ventata di novità nell’altrimenti stantio sistema di uscite annuali, ma non tutto è andato come previsto.

 

 

Simulare digitalmente la nuova Formula 1

Senza entrare troppo nel dettaglio tecnico della faccenda, quest’anno la Formula 1 è cambiata drasticamente a causa dell’introduzione di nuovi regolamenti che cambiano i principi fondamentali di funzionamento delle monoposto, in particolare per ciò che concerne la loro generazione della deportanza, che dà notoriamente quella incredibile tenuta in pista tipica di tali auto da corsa.

Precedentemente, la deportanza veniva fondamentalmente creata dalle due ali o alettoni (posteriore e anteriore) e da una miriade di dettagli inseriti sulla scocca delle vetture. Questi dettagli intricatissimi, costituiti da flap, aggiunte appuntite, fori, generatori di vortici e una serie infinita di altre diavolerie, erano estremamente efficienti nella generazione della deportanza, ma anche assai suscettibili all’aria turbolenta derivante da una vettura che precedeva. Il risultato di ciò era una perdita di deportanza enorme per le vetture che si trovavano ad inseguire, a tutto svantaggio dei combattimenti ravvicinati tra piloti.

Questa perdita di deportanza era stata nel corso del tempo soltanto abbozzata dalle trasposizioni Codemasters su PC. Sì, forse a seguire troppo un’altra vettura in F1 2021 si poteva subire un minimo di riduzione nel grip, ma più che altro l’inseguimento ravvicinato veniva sfruttato per esigenze di gameplay offrendo il classico effetto scia (ben presente anche nella realtà).

Quest’anno, con i cambiamenti regolamentari che intendono favorire la guida ravvicinata, i combattimenti ed i sorpassi (obiettivo anche parzialmente raggiunto), le vetture di Formula 1 non presentano più elaborate scocche con infiniti elementi, ma sono state anzi semplificate drasticamente nella loro estetica, pur rimanendo molto diverse le une dalle altre. La generazione della deportanza adesso avviene principalmente attraverso il suolo (da cui il termine “effetto suolo”, o ground effect). Le vetture basse e rigide sigillano il fondo e creano lì una zona di bassa pressione con flussi d’aria velocissimi: conseguenza di ciò è che l’aria tutt’attorno alla vettura tende a confluire verso il fondo, “schiacciando” la macchina a terra. Pensate che negli anni ’80 si erano inventati perfino una vettura dotata di una ventola aspirante che portava ulteriormente via aria dal suolo esasperando questo effetto e dotando la macchina di una deportanza, e quindi di una tenuta in curva, sensazionale.

Proprio questa diversità di approccio, e questi conseguenti cambiamenti, dev’essere stata la croce dello sviluppo di F1 22, che ha imposto agli sviluppatori di Codemasters di ricreare tutti i modelli di ogni singola scuderia.

Non solo, e qui sta il discorso fondamentale: a Codemasters è stato demandato di ripensare completamente anche il modello di guida e la generazione della deportanza, quindi l’attrito della macchina sull’asfalto e le modifiche allo stesso in presenza di discontinuità, come cordoli, erba, dossi. Questo compito è stato reso ulteriormente difficile dal fatto che questa stagione 2022 è la prima nella storia moderna a prevedere un tale metodo di generazione della deportanza. Nessuno poteva quindi sapere in anticipo esattamente in che modo queste nuove macchine si sarebbero comportate in pista.

Questo paragrafo tecnico è in realtà fondamentale se si vuole capire approfonditamente il gioco, che comunque ha ampie velleità simulative. Questo mutato contesto offre infatti tre diverse considerazioni:

1) impone agli sviluppatori di attuare una discontinuità rispetto al passato

2) dà ai giocatori la possibilità di fruire di un’esperienza di guida diversa

3) giustifica, in parte, eventuali mancanze del gioco a causa della novità dei regolamenti

 

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Discontinuità

La missione di Codemasters sembrava quindi ben chiara: fare un bel gioco nuovo, e non più soltanto un more of the same, simulando l’effetto suolo ed il nuovo comportamento di queste vetture. Purtroppo la missione è stata compiuta soltanto in parte.

Di discontinuità in termini generali, intanto, c’è davvero poco. L’elemento fondamentale è l’introduzione di una stupidissima feature denominata F1 Life che consente al giocatore di arredarsi una casa tramite oggetti venduti anche al cash shop e di comprare e guidare supercar (oltre che monoposto di F1) sui circuiti. Non è uno scherzo: Codemasters (certamente dietro il giogo di EA) ha deciso che quest’anno, con le nuove regole e tutto da rifare, fosse una buona idea quella di introdurre una funzionalità completamente inutile e di inserire alcune supercar in un gioco di Formula 1. Ma che senso ha? In quale universo parallelo un giocatore acquista F1 22 per arredarsi casa e guidare automobili diverse dalle monoposto? Diamine, se avessi voluto giocare a The Sims avrei comprato The Sims, e se avessi voluto giocare ad Assetto Corsa avrei comprato Assetto Corsa. No: invece di risolvere alcuni problemi strutturali del gioco (come il multiplayer, al quale verrà dedicato un intero capitolo, o l’IA degli avversari), è stato deciso di impiegare un numero imprecisato ma sicuramente elevato di risorse in questa roba qui. Il risultato è ovviamente una ciofeca, e pertanto non intendo parlare ulteriormente né di supercar né di appartamenti e case in questa recensione. Ma che idee vengono ai developer?

 

Nuova esperienza di guida ed eventuali giustificazioni

La discontinuità di cui al punto 1) precedente è, comunque, direttamente collegata al punto 2: la nuova esperienza di guida. Nella realtà, le vetture ad effetto suolo sono innanzi tutto molto più rigide, più basse e meno basate sulla generazione della deportanza tramite i due alettoni anteriore e posteriore.

Questo trittico di elementi, va detto, è ben reso nel gioco – al netto dei classici setup meta che vengono tirati fuori dai grandi pro nel corso del tempo.

È ben noto a tutti quelli che hanno visto un po’ di gameplay dei vari F1 del passato che il titolo Codemasters offre la possibilità di mettere mano all’assetto della macchina in modo abbastanza approfondito. I giocatori possono decidere il livello di deportanza delle ali anteriori e posteriori, aumentandolo al costo di una perdita di velocità massima; possono decidere quanto rigida rendere la vettura sia nella parte anteriore che in quella posteriore; possono decidere la pressione e la campanatura (quanto sono inclinati) degli pneumatici, e l’altezza dal suolo.

Tutti questi elementi hanno subito effettivamente delle differenze sostanziali per via del modo con cui sono simulate le nuove vetture. Come nella vita reale, ci sono dei setup ottimizzati, ma a livello di gameplay il divertimento è comunque garantito al giocatore, che può ottenere un’esperienza di guida molto diversa a seconda dell’assetto che inserisce. Qui sta quello che secondo me è uno dei grandi punti positivi dei giochi di guida ragionevolmente ben fatti: se è vero che sul giro secco vince chi ha il setup migliore, nel corso di una gara tutto può succedere, e spesso è meglio avere un assetto meno veloce ma più guidabile o comunque più confortevole rispetto ad uno più veloce che però impone massima attenzione ad ogni curva ed il rischio di uscire di strada ad ogni piè sospinto.

 

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F1 22 non è perfetto in questo senso, ma, come si diceva prima, possiamo anche in parte giustificare Codemasters dal momento che il gioco è stato sviluppato senza veri e propri dati provenienti dal mondo reale circa queste nuove monoposto.

Anzitutto, la generazione della maggioranza della deportanza avviene davvero attraverso il fondo. In questo senso a me pare che la simulazione sia ragionevolmente ben fatta. In sede di assetto, conta molto meno la deportanza creata dagli alettoni – al punto che su alcune piste, come Monza, è perfettamente competitivo un setup 0/0, che non mette alcun punto in deportanza sulle ali, ottenendo perciò una velocità di punta elevatissima. Forse stiamo già scadendo nel meta, o forse è giusto così: in ogni caso, è una differenza rispetto ad F1 2021, ed è una bella differenza.

La rigidità delle vetture è invece ben bilanciata a livello di gameplay, ma forse perde un po’ nel realismo. Nella mia esperienza ho potuto constatare come questo sia probabilmente il settaggio che più consente al giocatore di sbizzarrirsi, a differenza della vita reale che impone vetture ultra-rigide che decollano sul minimo cordolo come aeroplani. Certo, valori estremi che rendono la macchina di F1 una sorta di lowrider sono assolutamente improponibili, però c’è un certo margine per creare un assetto a proprio uso e consumo. Io ad esempio amo un anteriore più morbido che mi permetta di entrare aggressivo sui cordoli (soprattutto in piste abbastanza complicate ma che io amo molto, come Monaco, Austria o Singapore), ed un posteriore rigido che indirizzi subito la macchina in fase di accelerazione nella traiettoria da me desiderata. Altri ad esempio potrebbero preferire un setup più sovrasterzante, con un posteriore morbido e leggero che consenta curve più strette, purché si dosi a modo l’acceleratore. Entrambe le soluzioni sono competitive.

In pista, le vetture quest’anno sono, io penso, più difficili da controllare rispetto all’anno scorso, almeno se si tengono gli aiuti bassi o disattivati. Al contempo, c’è una maggiore percezione di tenuta stradale ad alte velocità: si nota distintamente, più degli anni scorsi, come a maggiori velocità corrisponda anche una tenuta in curva maggiore, aumentando la deportanza.

Il gioco è quindi ben fatto sotto il profilo simulativo, ma non raggiunge neanche lontanamente livelli di realismo paragonabili a quelli di altri titoli di corse, come Assetto Corsa o iRacing. Non punta neppure a questo: si tratta di una via di mezzo tra i titoli più caciaroni alla Forza Horizon e quelli più incarogniti citati prima. Il bilanciamento in questo senso è ben fatto, e con gli aiuti e un po’ di tweak qua e là è possibile avere un’esperienza appagante e divertente anche per i neofiti.

 

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La Competizione

Prendiamo ora in rassegna l’elemento forse più importante all’interno di un gioco come F1: la competizione. Questa ovviamente si estrinseca in un PvE costituito dall’ormai nota modalità “campagna”, e da un PvP online.

 

PvE

Il PvE consente, oltre alle gare rapide, o di entrare come piloti in una scuderia già presente o di costituire una nuova scuderia dal nulla e fare da pilota-manager. Nulla da dire sul sistema di progressione (a parte forse che è un po’ troppo veloce) né sulla complessità delle feature: funziona tutto bene e non ci sono particolari intoppi da segnalare.

Terrore nero invece per ciò che concerne il comportamento dell’IA in pista, e tutto per un unico dettaglio: la trazione e la velocità massima degli avversari controllati dal computer. È assolutamente incomprensibile come Codemasters sia riuscita a sbagliare completamente i valori di accelerazione e di velocità degli avversari, contemporaneamente rendendoli inadatti a prendere le curve nel modo corretto.

Le macchine controllate dall’IA hanno velocità di punta incredibili ed un’accelerazione fuori dalle curve assolutamente imparagonabile a quella del player – indipendentemente dal livello di difficoltà selezionato e dalle differenze prestazionali tra vetture.

È rarissimo in giocatore singolo ottenere una macchina più veloce al punto di riuscire a superare gli avversari dell’IA sul rettilineo, e invece è frequentissimo superarli in curva, tramite frenate tarde e manovre azzardate al limite del regolamento. La difficoltà sembra influenzare quasi esclusivamente la velocità di percorrenza delle curve dell’IA, e la potenza delle loro frenate. Ma la loro trazione è sempre eccessiva, la loro velocità di punta inarrivabile. Il risultato è che si superano le macchine del PC frenando dopo di loro, curva dopo curva, e seguendo fondamentalmente i noti (per gli appassionati) insegnamenti di Daniel Ricciardo sul late-braking. Questo sistema non solo viene a noia molto presto, ma sembra anche rendere inefficaci gli aggiornamenti sul motore che vengono sviluppati nel corso della modalità campagna, tanto l’IA sarà sempre più veloce sul rettilineo e uscirà sempre meglio dalle curve.

Peccato, perché per il resto i gran premi PvE funzionano bene, sono divertenti e c’è pure un sistema di danni aggiornato e più complesso davvero interessante.

Come già in F1 2021, esiste un comparto PvE coop che consente di giocare insieme ad un amico ed impersonare due diversi piloti nel mondo della Formula 1, in scuderie uguali o diverse, quindi cooperando o competendo. Peraltro, non è che far parte della stessa scuderia escluda la competizione (chiedetelo a Nico Rosberg), e la scelta iniziale non è permanente: una stessa campagna coop può quindi, nel corso del tempo, prendere pieghe molto diverse. Da questo punto di vista, il gioco è veramente ben fatto e la feature continua anche quest’anno ad essere molto interessante.

 

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PvP

Ma veniamo al PvP, che poi è il nocciolo della questione. Si comporta bene F1 22 online? Si sfidano bene gli altri avversari? È divertente ed appagante farsi le gare con altri giocatori?

La risposta a tutte queste domande è: sì, ma anche no.
Purtroppo, la saga F1 di Codemasters soffre da molti anni di un grave problema di giocatori (almeno su PC) negli orari non di punta. Le lobby del matchmaking competitivo, che fa salire di rank e offre quindi la dimensione competitiva del gioco, sono spesso vuote o semivuote.

Si capirà immediatamente che, se gli avversari sono 5 o 6, non è possibile fruire per bene di un gioco che dovrebbe basarsi su gare da 20 macchine. Oltre ad essere profondamente triste, la situazione va anche peggiorando a mano a mano che si sale di rating. Già, perchè come su F1 2021, qui ai giocatori vengono assegnati due valori: un rank di abilità ed un rank di correttezza. Entrambi questi rank concorrono nel matchmaking, con il risultato di dividere una community già molto piccola.

Capisco che sarebbe difficile trovare metodologie alternative per unire i giocatori: un pilota corretto non vuole trovarsi in una partita piena di deficienti che giocano agli autoscontri, e un giocatore meno abile non vorrebbe finire solo in lobby piene di pro che gli danno un secondo a giro. Però entrambi questi giocatori, forse, prima di tutto vorrebbero solo giocare. E al momento, giocare è difficilissimo perchè non ci sono i giocatori.

Recentemente mi era capitato di realizzare una news altisonante in cui definivo il multiplayer di F1 22 “risolto” perché EA e Codemasters si erano finalmente decisi ad abilitare il cross-play, permettendo quindi ai giocatori PC e console di sfidarsi gli uni contro gli altri. Fantastico, non fosse che è durato poco: a quanto pare la funzionalità, che andava benissimo, è stata limitata e forse addirittura tolta. È ragionevole presumere che verrà rimessa più avanti, magari migliorata in qualche modo, ma al momento non c’è, o comunque non funziona a dovere, e le lobby continuano ad essere vuote. Inspiegabile.

Il multiplayer competitivo tradizionale, a matchmaking e a rank, è quindi molto, molto faticoso da fruire. Faticoso al punto che fa passare la voglia, e infatti quasi nessuno ci gioca, causando un circolo vizioso che è difficile risolvere.

Tutt’altra storia, invece, per ciò che riguarda le leghe precostituite. I giocatori possono costituire campionati con cadenze periodiche (per esempio settimanali), ma la feature è ovviamente appannaggio dei veri appassionati che intendono cercare un gruppo fisso con cui giocare, con impegno e dedizione. Il 90% degli youtuber che si occupano di F1 giocano così, e la loro è una grande esperienza di gioco. Purtroppo, non si può pretendere che il giocatore occasionale si unisca ad una lega e si comporti come un professionista solo per avere un minimo di divertimento.

 

  • Voto
3.5

Considerazioni finali

Mi piacerebbe molto dare un voto più alto a quello che comunque è il miglior gioco tratto da uno sport reale (escludendo forse solo Football Manager) e prodotto dietro licenza. Ma i problemi di matchmaking, che rendono il PvP occasionale praticamente impraticabile, e questo strano bilanciamento dell’IA nel PvE, che rende i sorpassi sempre un po’ assurdi, non permettono di spingersi molto in là. Inoltre, mi sembra assurdo che si siano spese un sacco di risorse per feature come F1 Life, che non interessa a nessuno, anziché risolvere annosi problemi strutturali che rendono il gioco non godibile appieno sul lungo periodo.

F1 22 comunque resta una bella simulazione della Formula 1, non semplificata né instupidita, ma anzi accessibile nel senso positivo del termine.

 

La nostra scala di valutazione

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