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World of Warcraft Classic – Recensione

World of Warcraft Classic – Recensione

Se nel 2006, quando iniziai a giocarci, mi avessero detto che avrei dovuto recensire World of Warcraft (quasi) così com’era tredici anni dopo, non ci avrei creduto. Eppure eccomi qua, a donare ancora una volta quattrini ad Activision Blizzard per giocare a qualcosa che pensavo fosse relegato ai miei ricordi adolescenziali. Per me, che in quegli anni ho vissuto situazioni non esattamente felici, il mondo di Warcraft è stato una via di fuga virtuale in cui rifugiarmi dalle ingiurie della vita reale e conoscere anime affini, una vera e propria ancora di salvezza che mi ha permesso di evitare scelte di vita ben peggiori. Per questo non potrò mai ringraziare abbastanza Blizzard.

Tuttavia oggi mi tocca mettere da parte i sentimenti ed entrare nel ruolo di critico, perché World of Warcraft Classic è un titolo molto controverso nella sua natura e nella sua incisività, tanto nei confronti del genere di cui fa parte, quanto nei confronti della stessa software house che l’ha rilasciato, e merita una riflessione di un certo rilievo per analizzare come è stato gestito e come avrebbe potuto esserlo, nonché cosa rappresenti culturalmente parlando e quanto sia approcciabile da un nuovo utente.

 

 

Fourteen years have passed…

Per chi ancora non lo sapesse, World of Warcraft Classic, rilasciato ufficialmente il 27 agosto 2019, altro non è che una riproposizione della versione Vanilla, ovvero senza espansioni, del celebre MMORPG Blizzard, uscito in Europa l’11 febbraio 2005. Non è proprio una copia 1:1, come potremo vedere più avanti, ma sostanzialmente si tratta dello stesso titolo, specialmente in termini di gameplay. Il prodotto è accessibile tramite il canone mensile: con un unico abbonamento è possibile giocare sia alla versione attuale che al Classic.

A chi non ha mai giocato a WoW, o a chi non lo apprezza, viene giustamente da chiedersi: come mai tutto questo polverone per un brodo riscaldato? Iniziamo con il dire che, se ci si guarda un po’ attorno, gli anni ’10 del XXI secolo sono caratterizzati da una fortissima tendenza culturale a favore di tutto ciò che rievochi nostalgia e tendenze del passato. Dalla moda vintage, alla musica synthwave e lo-fi, passando per la ripresa di brand cinematografici come Star Wars, Godzilla, Alien e Blade Runner, poi Disney che ripropone i suoi classici in CGI e così via. E non si tratta di un fenomeno relegato all’Occidente, perché anche in paesi come la Russia cresce una contro-corrente nostalgica della musica underground e dei personaggi che hanno caratterizzato gli ultimi anni dell’Unione Sovietica e della Guerra Fredda. Colpevoli di ciò ci sono diversi fattori, in primis la Grande Recessione del 2008 e la tecnologia che si evolve sempre più rapidamente, elementi destabilizzanti che creano incertezza e timore nei confronti del futuro. Laddove nel passato queste emozioni venivano sviate o sopite dalla fede religiosa e da una vita più dura, oggi il mondo laico e psicologicamente stressante in cui viviamo non lascia molte vie di scampo.

 

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La situazione al momento dell’apertura dei server… per i pochi fortunati che sono riusciti ad entrare.

Sulla base di ciò, un World of Warcraft delle origini non stona affatto con il clima culturale in cui viviamo, anzi, arriva fin tardi rispetto a molti altri. Arriva tardi perché Activision Blizzard è stata per molti anni riluttante ad ammettere che buona parte dell’utenza che giocò nei cosiddetti “anni d’oro” del titolo (2006-2010: dagli ultimi mesi di Vanilla agli ultimi mesi dell’espansione Wrath of the Lich King, caratterizzati da una costante crescita, fino alla vetta dei 12 milioni di account con sottoscrizione attiva) non era particolarmente contenta della piega più casual e, se vogliamo, moderna che le ultime espansioni hanno dato al titolo. Quando poi, per questioni legali e forse non solo, la compagnia di Irvine ha deciso di far chiudere quei server privati che permettevano a centinaia di migliaia di persone di giocare gratuitamente a versioni precedenti di World of Warcraft (ricordiamo Nostalrius), vi è stata una sorta di insurrezione popolare sul web che, unita alla sopraccitata tendenza culturale, alle costanti pressioni da parte della community per server Vanilla ufficiali e alla rivalutazione di una nuova potenziale fonte di guadagno, ha portato all’annuncio di Classic durante la BlizzCon 2017, ironicamente proprio per bocca dello stesso J. Allen Brack, ora presidente di Blizzard Entertainment, che alla BlizzCon 2013 disse che non si sarebbe mai fatto perché “la community non voleva realmente ciò che chiedeva”.

World of Warcraft Classic è, dunque, una creatura partorita tanto dalle ovvie prospettive commerciali di Activision Blizzard quanto dalla pressante volontà del pubblico, il che è importante per non cadere beceramente nella polemica del “l’han fatto solo per spillarvi soldi e ci siete cascati”.

 

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Alleanza o Orda? Umano o Orco? Paladino o Sciamano? Tornano tutti i dubbi di un tempo.

…and you are not prepared!

Ora che sappiamo il perché di World of Warcraft Classic, vediamo di analizzare il cosa ci è stato proposto e in che modo. Perché se le posizioni conservatrici del publisher e della software house si sono chiaramente viste nel corso degli anni precedenti all’annuncio del progetto, esse hanno poi continuato a riflettersi sulle scelte di design inerenti alla delicata questione di quanto conservare dell’originale. La domanda chiave fu: ci limitiamo a riproporre Vanilla tale e quale era o ne proponiamo una versione migliorata, più bilanciata e moderna? In questo frangente Activion Blizzard ha deciso di dare ascolto a coloro che si facevano sentire di più, i fanatici puristi che volevano il Vanilla immacolato dei loro ricordi, un MMORPG a suo modo hardcore e oggi difficilmente approcciabile per chi non ebbe modo di provarlo all’epoca o, ancor peggio, per chi non conosce il genere.

È stata una scelta comprensibile, considerando la già citata riluttanza nell’intraprendere questa strada, ma anche discretamente pavida e in fondo forse persino più rischiosa dell’altra. Come già accennato prima e come spiegato da Plinious nei suoi speciali, infatti, sono davvero pochi gli aspetti di differenza fra Vanilla e Classic: la presenza dell’infrastruttura di Battle.net per connettività e lista degli amici, un’interfaccia più moderna per macro, add-on e per “reportare” giocatori monelli, nonché un motore grafico aggiornato alle versioni più recenti di World of Warcraft e l’impossibilità di fare wall jumping. Delle novità elencate, tutte ben accette, le migliorie alla grafica meritano la lode maggiore, in quanto rendono i paesaggi di Vanilla ancora più belli senza, però, che si noti una differenza netta con le immagini che i giocatori di vecchia data tengono negli anfratti della propria memoria. Un vero e proprio filtro nostalgico fattosi concreto. Per chi, poi, vuole avere l’esperienza old school, nel menù delle opzioni grafiche è presente un pulsante “Classic” che permette di avere uno scorcio su come il gioco appariva nel 2005-2006.

 

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World of Warcraft Classic mantiene armoniosamente l’atmosfera di Vanilla, migliorandone silenziosamente alcuni aspetti della grafica.

Le novità, però, finiscono qui ed è sempre qui che inizia la controversia. Dal punto di vista del gameplay, infatti, WoW Vanilla era un gemma tanto interessante quanto piuttosto grezza, con gravi squilibri fra classi e specializzazioni, diversi bug, veramente poca quality of life e quest che davano spesso indicazioni per cui l’aggettivo “vaghe” sarebbe un eufemismo. Era il primo MMORPG di Blizzard ed era uscito in un’epoca in cui il genere era ancora in fase di maturazione e sperimentazione, quando ancora non vi erano sufficienti precedenti per poter creare un prodotto esente da grosse lacune nel bilanciamento e nelle quest (che, fra l’altro, proprio WoW ha popolarizzato, più del rivale EverQuest) al lancio. Insomma, si tratta di un titolo che è invecchiato sotto diversi aspetti, molti di essi già allora considerati difetti e criticati con ironia dalla community. Per fare un esempio, delle nove classi a disposizione solo il Warrior con talenti in Protection risultava essere un tank efficiente nell’endgame, rendendo così sostanzialmente inutilizzate le specializzazioni affini del Paladin, del Druid Feral o dello Shaman Enhancement. L’esempio più calzante relativo alle quest, invece, è la celeberrima ricerca della moglie di Mankrik, una missione che costringeva a trovare il cadavere di un NPC nella più grande regione del gioco, le Barrens, senza dare un minimo di indicazioni al riguardo.

[1. General – Barrens] [Randomguy]: Where is Mankrik’s wife?
[1. General – Barrens] [Edgyundead]: kek n00b

Ebbene tutto ciò è stato mantenuto tale e quale in Classic, per accontentare coloro che argomentano con “Vanilla era anche questo”.

 

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La community è ciò che rende World of Warcaft Classic davvero memorabile, nonostante il peso degli anni della formula Vanilla.

Personalmente, per quanto abbia amato a suo tempo il gioco e ci sia ricaduto di nuovo in questi giorni, mi schiero dalla parte di coloro che avrebbero preferito vedere qualche miglioria al vecchio sistema, perché obiettivamente alcuni aspetti del titolo erano proprio incompleti o riusciti male. Avrei voluto provare a giocare un Paladin Protection bilanciato e vedere come se la sarebbe cavata nel contesto di un raid; avrei voluto finire le quest che mi vengono proposte senza dover bestemmiare ogni tre per due perché i tempi di respawn sono troppo lenti o i nemici hanno un rateo di drop degli oggetti per le missioni troppo basso; avrei voluto godermi i dungeon senza bug che mi tengono in combattimento perché un nemico è scappato dieci pull più avanti, impedendomi quindi di bere e recuperare il mana rapidamente. E sono tutte richieste ragionevoli, che non cambiano radicalmente la formula di Vanilla, ma la rendono ciò che probabilmente Blizzard all’epoca avrebbe voluto creare, se non fosse che dovevano sfornare espansioni e nuovi contenuti per mantenere vivo l’interesse e fatturare.

Con Classic l’opportunità di creare un World of Warcraft “come sarebbe dovuto essere” c’è stata, ma si è preferita la strada del mantenere inalterato a discapito dell’approcciabilità e del buon senso, un po’ come un restauro architettonico in cui si prende troppo alla lettera il principio del Minimo Intervento. Blizzard ci ha proposto, nel bene e nel male, un’opera che ben si inserirebbe nelle sue Caverns of Time: un pezzo di storia dei MMORPG, cristallizzato per sempre nel tempo.

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Ecco cosa succede quando fai tornare nello stesso posto dei giocatori dopo 14 anni di maturazione ed esperienze di vita in più.

Code che neanche sull’A4

Se la questione delle migliorie al gameplay è opinabile e polarizza piuttosto equamente il pubblico, non vi sono molte scuse sulla men che perfetta gestione da parte di Activision Blizzard della situazione durante il lancio del titolo. Laddove è stato più volte promesso che l’infrastruttura moderna sarebbe stata più che in grado di gestire il traffico di utenza che avrebbe caratterizzato i primi giorni di gioco, con tanto di numerose sessioni di beta e stress test, il risultato è stato quasi catastrofico.

A partire dalla timidezza nel rilasciare nuovi server nelle settimane precedenti al lancio, quando la prenotazione dei nomi dei personaggi aveva già dimostrato un flusso di account più elevato di quello che gli sviluppatori dicevano di aspettarsi, passando per la decisione di non bloccare i server sovraffollati, finendo in giustificazioni poco convincenti sulle preoccupazioni relative alle popolazioni dei server sul lungo termine, diciamocelo onestamente: Blizzard non ci ha provato davvero. Che sia per ragioni di cautela dettate dal publisher, o per genuina sorpresa (ma io non credo) relativamente all’incredibile successo che Classic è stato in termini di numeri, il risultato è che una buona fetta di utenza ha passato i primi giorni a guardare la schermata del login, in coda, contando con frustrazione gli euro dell’abbonamento che ha pagato per questo (dis)servizio. Si tratta di una situazione inaccettabile, soprattutto da parte della software house che gestisce da ormai 15 anni uno dei MMORPG più popolari e venduti di sempre.

Le cose stanno lentamente migliorando, soprattutto sui server non sovraffollati come Zandalar Tribe, su cui giochiamo noi di MMO.it, grazie ai miglioramenti tecnici alle infrastrutture annunciati negli ultimi giorni, ma si tratta di miglioramenti che avrebbero dovuto essere applicati la notte stessa del lancio, non cinque giorni dopo, e rimane il fatto che le code non sono affatto sparite su server PvP come Firemaw e Shazzrah. Fossimo nel 2005, Blizzard avrebbe già regalato qualche giorno di gioco gratuito per scusarsi dei disagi, ma viviamo nel 2019 e, ahinoi, oggi queste usanze sono sempre più rare.

 

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Checché se ne dica, questa immagine è ingiustificabile nel 2019, soprattutto su un titolo gestito da Blizzard.

Niente da dichiarare… o quasi

A questo punto, immagino, vi starete chiedendo quando mi deciderò a parlare del gioco in sè. Ebbene, in tutta franchezza, non c’è molto da dire al riguardo. World of Warcraft è uscito ormai tre lustri fa e non so quanto possa essere sensata un’analisi approfondita sulle dinamiche di un gioco che è sostanzialmente la copia di un originale così anziano, specialmente trattandosi di un MMORPG. Certamente rigiocarlo oggi, con la maturità e l’esperienza che abbiamo acquisito in questi anni, permette di notare più facilmente le caratteristiche che l’hanno reso una pietra miliare: la sensazione di trovarsi in un vero e proprio mondo virtuale è tutt’oggi impressionante e si sente molto di più che non in Battle for Azeroth, dove l’eccessiva focalizzazione su personaggi troppo incisivi e caricaturali, la frenesia del fare tutto in fretta e senza riflettere e l’assenza di contatti profondi con altri giocatori ha reso l’esperienza a dir poco scialba e difficilmente memorabile.

Allo stesso modo, nel corso del tempo sono stati eliminati molti aspetti del gioco che potevano sembrare apparentemente inutili ai fini del gameplay, tra cui molte magie e incantesimi. Esempio perfetto è la spell Ritual of Doom del Warlock e, più in generale, l’unicità che caratterizzava ciascuna classe, che, invece, rendevano il tutto più mistico e integrale nella realizzazione di un’atmosfera davvero magica e coinvolgente. Dal punto di vista del combat non direi che Classic/Vanilla sia meglio delle espansioni attuali, siccome all’epoca molte meccaniche nei dungeon o nei raid erano, per ovvie ragioni, più semplici e meno interessanti, e non c’era molta varietà. Nel complesso la formula di Vanilla ha retto discretamente bene la prova del tempo, e meraviglia ancora riflettere sul fatto che il gioco è uscito nel 2004-5, ma si presenta oggi eccessivamente pedante e va assolutamente giocato in buona compagnia, pena sessioni di noia e frustrazione.

 

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È bello rivedere Azeroth com’era prima del cataclisma portato da Deathwing.

La soddisfazione dell’aver scalato una montagna

Ben più interessante, a mio avviso, è ciò che World of Warcraft Classic rappresenta per il futuro. Il suo successo è stato subito incredibile e i titoli in borsa di Activion Blizzard stanno salendo di prezzo: un trionfo della nostalgia che avvilisce più di dieci anni di lavoro sulle espansioni. Ma, soprattutto, potrebbe essere materiale di riflessione e un campanello d’allarme per tutti quegli sviluppatori di MMO che si sono adagiati sulle regole di mercato più mainstream. Così come hanno messo in risalto Dark Souls, Pathologic 2 e gli indie rogue-like/lite nel mondo single player, questo trend improntato alla semplificazione e alla “casualizzazione” dei contenuti, sempre più su misura di bambino, anche quando teoricamente rivolti ad un adulto, sta creando un clima poco stimolante e privo di momenti catartici, oggi più fondamentali che mai. Per la verità si tratta di un fenomeno meta-mediatico, che non riguarda solo i videogiochi, ma per parlare di ciò servirebbe un articolo dedicato.

World of Warcraft Classic sta avendo così tanto successo anche perché è un gioco oggettivamente piuttosto difficile: hai pullato più di due nemici? Preparati ad una lunga corsa dal cimitero! È un segnale di rivalsa nei confronti di un clima che le generazioni ora adulte, come la X (1965-1980) e la Y (1980-1995), che hanno vissuto l’epoca in cui questo fenomeno ancora non era così sentito, non riescono a metabolizzare appieno.

Il fattore difficoltà viene spesso trascurato a favore di una maggiore commerciabilità, specialmente negli MMO, ma i suoi effetti sul medium si sentono sul lungo termine, come ben ci illustra la lunga biografia del titolo Blizzard. Io non so dire se World of Warcaft Classic riuscirà a sopportare con successo la prova del tempo, mantenendo un’utenza sufficientemente elevata da vedere un’eventuale release dell’espansione The Burning Crusade, che gli sviluppatori non hanno escluso; quello che so è che c’è una lezione da imparare dall’evento che stiamo vivendo in questi giorni: gli ostacoli, i disagi e gli sforzi collettivi, quando ben realizzati (non sempre è questo il caso in Classic, come già detto nel secondo paragrafo), creano comunione e rimangono impressi nella mente, dando valore tanto al gioco in sè quanto all’esperienza che il giocatore vive.

 

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World of Warcraft Classic richiede gioco di squadra tanto per la difficoltà, quanto per il tedio di alcuni aspetti del gameplay.

Conclusioni

Mi trovo molto in difficoltà a dover valutare un titolo che mi è sempre stato a cuore e che conosco così bene, ora riproposto con scelte di design controverse e santificato da un incredibile successo in termini di notorietà. Il team dedicato di Blizzard ha toppato malamente su alcuni fronti, come si è visto con le code e le questioni inerenti i server, ed è riuscito a svolgere un buon lavoro su pochi altri, specialmente nel comparto grafico (nonostante ci sia chi ha da ridire anche su questo). In mezzo c’è tutto uno spettro di sfumature di grigio che possono far pendere l’ago della bilancia più o meno favorevolmente, sulla base di cosa si sperava di vedere dopo quel famoso annuncio alla BlizzCon 2017.

Io ritengo che non si sia osato abbastanza nel proporre un Classic così simile al Vanilla, quando c’era finalmente l’occasione di creare il World of Warcraft ideale, difficile ma bilanciato, immenso ma mai noioso. E per me si tratta di un errore non da poco, soprattutto perché non ci sarà mai più un’altra occasione per creare un World of Warcraft Classic che non prenda gratuitamente e malamente a pesci in faccia i giocatori che si approcciano per la prima volta a questa esperienza. Quasi come un pezzo da collezione museale che evoca ricordi in chi vi ha interagito nel passato e annoia le scolaresche che oggi passano lì per acculturarsi, World of Warcraft Classic è un titolo che avrebbe potuto essere molto di più, ma così non è stato. Se non altro, così come nella metà degli anni ‘2000 ha rivoluzionato il genere degli MMO, oggi potrebbe essere il motore di un nuovo cambiamento a favore di un gameplay un po’ più impegnativo e gratificante.

 

 

2.5

CONSIDERAZIONI FINALI

World of Warcraft Classic è un’occasione mancata: un titolo che avrebbe potuto rendere ancora più memorabile il ricordo di Vanilla, anche per chi non ha mai avuto modo di provarlo, ma che si riduce ad essere sostanzialmente quasi una copia carbone dell’originale, con tutti i suoi difetti e gli anni sulle spalle. Lodevole, invece, l’armonioso risultato nell’integrazione fra l’engine grafico moderno e il peculiare stile delle origini, nonché quelle poche migliorie all’infrastruttura e all’interfaccia.

Ai puristi piace così e il successo c’è stato, quindi tutto bene in casa Activision Blizzard, ma non per questo bisogna essere meno critici nei confronti di una politica eccessivamente conservatrice e cauta, che fa pensare un po’ troppo al guadagno ai danni dell’utente.

Un mezzo disastro sul fronte server e code riduce, purtroppo, Classic a prendersi un verdetto ancora più severo di quello che avrei voluto dare. Cara Blizzard, sappiamo tutti che puoi fare molto di più.

 

La nostra scala di valutazione

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