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MMO-Perle: quando i Dardi furono l’arma più OP di Dungeons and Dragons

MMO-Perle: quando i Dardi furono l’arma più OP di Dungeons and Dragons

In questa nuova puntata di MMO-Perle non ci occupiamo di un vero e proprio MMO per dispositivi da gioco, bensì di Dungeons and Dragons, che tutto sommato un “quasi-MMO” lo si può definire, ed è senz’altro la fonte di ispirazione di buona parte dei nostri amati videogiochi.

Nelle primissime edizioni di Dungeons and Dragons, il Guerriero era una classe poco apprezzata. Le scarne meccaniche del pen’n’paper delle origini lo rendevano noioso, prevedibile e tutto sommato poco interessante. Paladini e Ranger, anche se meelee, erano molto più versatili, ed erano dotati di abilità assai più interessante da scatenare sia sul campo di battaglia sia nelle sezioni pacifiche delle campagne.

Le cose sarebbero poi cambiate a partire dalla versione 2.5 di D&D, implementata peraltro anche nei famosi videogiochi Black Isle del passato, come Baldur’s Gate 1 e 2 o Icewind Dale, nonchè dal leggendario Planescape Torment.

Ma tornando al passato, in quella che poi venne definita la versione Advanced Dungeons and Dragons, un connubio di regole e meccaniche, studiate lungamente dai giocatori delusi che impersonavano Guerrieri, diede origine ad una build dalla potenza inenarrabile: il Guerriero che Gioca con le Freccette.

A tutti è sicuramente noto il fatto che in D&D, tra le tante armi da lancio, figurano anche i dardi. Essi sono di fatto le freccette dei famosi giochi da pub, e la loro funzione è quella di offrire a classi solitamente indifese (come i Maghi) un minimo di capacità di attacchi dalla distanza. Queste armi, solitamente inutili, venivano snobbate da chiunque. Il loro danno era ridicolo: 1d3, e la loro caratteristica di riferimento era la forza, non certo l’attributo principale dei Maghi a cui si riferivano.

Ma i dardi avevano una peculiarità: potevano essere tirati a gruppi di tre per turno, per un totale di 3d3 di danno + il modificatore di forza.

In Advanced Dungeons and Dragons, i Guerrieri erano l’unica classe ad avere la possibilità di acquisire una specializzazione con un’arma. Questa permetteva loro di compiere più di un attacco per turno utilizzando l’arma nella quale erano specializzati, e causava un bonus perenne di +2 ai danni inferti con la stessa. Un guerriero, inoltre, ha per definizione la forza come caratteristica principale, e non era raro trovare in squadra Guerrieri con il massimo di 18 di forza, che garantiva loro un bonus liscio di +4 danni ad ogni colpo inferto.

A fronte di queste premesse, la build è servita: il Guerriero che Gioca con le Freccette attacca due volte in un turno tirando un totale di sei dardi, ciascuno dei quali ottiene +6 danni (+2 per la specializzazione e +4 per la forza) e danneggia tramite 1d3.

Usando una matematica approssimativa e quasi vergognosa, la formula è la seguente: 2*[3*(2+4)+3d3]

Questo significa che, anche tirando il minimo di 1 al dado, ogni dardo faceva 7 danni, ed il Guerriero, tirandone sei, nella peggiore delle ipotesi faceva 42 danni. Un numero grandissimo già oggi, ma letteralmente cataclismico in Advanced Dungeons and Dragons. E questo senza contare il fatto che un mago del gruppo avrebbe potuto buffare il Guerriero che Gioca con le Freccette tramite haste, raddoppiandone gli attacchi per turno, che a questo punto diventavano 4 (per un totale di 84 danni minimi per turno: una follia). Nel caso in cui il Guerriero fosse riuscito a mettere le mani su dei dardi incantati (da +1 o addirittura +2) sarebbe probabilmente finito il mondo.

La matematica non mente: sono i dardi l’arma definitiva. Invece di caricare il nemico faccia a faccia e di tagliare i coboldi con un colpo netto di spada, questa categoria di Guerrieri tirava dardi con una violenza ed una velocità fuori da ogni senso logico, rompendo con essi il muro del suono e schiantando i loro nemici impalandoli ai muri con salve di freccette. Briganti massacrati con colpi alla testa dall’energia cinetica di un meteorite, Draghi divelti come colpiti da missili terra-aria. La prossima volta che vedrete il Signore degli Anelli, immaginatevi la fine che avrebbe fatto Sauron se Isildur invece di mozzargli il dito gli avesse piantato un bel dardo in faccia.

Nulla poteva fermare il Guerriero che Gioca con le Freccette – a parte il gusto personale del giocatore.

 

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l’unico lato negativo è appunto la difficoltà di avere i dardi magici, e AD&D ha soprattutto ambientazioni high magic (il Faerun con le mille mila campaign sets, planescape, Mystara, Krynn di dragonlance… giusto Dark sun e Ravenloft, ma in Ravenloft se non arrivi da altri mondi equipaggiato abbestia sei destinato a perire… o peggio), però è interessante vedere come tutte le generazioni hanno avuto i casualoni e i minmax xD.