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Intervista a Jacopo Gallelli di Dynamight Studios su Fractured

Intervista a Jacopo Gallelli di Dynamight Studios su Fractured

Durante la nostra permanenza alla Milan Games Week 2019, abbiamo avuto il piacere di fare quattro chiacchiere con Jacopo Pietro Gallelli, CEO di Dynamight Studios. La piccola software house italiana è attualmente al lavoro su un progetto molto ambizioso di cui vi abbiamo già parlato sulle nostre pagine: Fractured, un MMORPG sandbox particolare che introduce meccaniche interessanti e insolite per l’attuale panorama massivo.

Il titolo, che è stato finanziato nel 2018 attraverso una campagna di crowdfunding su Kickstarter, si trova ora in fase di Alpha 2, e può essere acquistato dallo store ufficiale. L’intervista è disponibile qui di seguito in formato scritto o video. Vi auguro quindi buona lettura o buona visione su MMO.it.

 

 

Quattro chiacchiere con Jacopo Pietro Gallelli

MMO.it: Qual è stato il processo creativo dietro a Fractured? Come avete lavorato e quali giochi vi hanno influenzato?

Jacopo: Innanzitutto l’idea dietro Fractured è nata da un’analisi di mercato. Noi tre fondatori eravamo giocatori di MMO di lunga data, fin dall’adolescenza, e abbiamo analizzato quello che mancava e quello che restringeva la platea negli MMO attuali: la presenza di early game con molto grind, il divertimento concentrato soltanto nel late game e il fatto che gli MMO sono un genere che richiede molto tempo, di solito una sessione di gioco breve non soddisfa particolarmente e bisogna investirci tante, tante ore di gioco. Quindi sono in generale un genere molto poco adatto a giocatori maturi o comunque impegnati, che non hanno molte ore da spenderci. Noi abbiamo deciso di fare un gioco che fosse proprio focalizzato sul risolvere questo tipo di problemi. Nello specifico eravamo appassionati di MMO sandbox e abbiamo notato che di sandbox isometrici sul mercato ce ne sono pochissimi, tra cui spiccano Legends of Aria e Albion Online, escludendo Ultima Online che è di 25 anni fa.
Quindi questa è stata la nicchia di mercato a cui abbiamo voluto rivolgerci nel realizzare Fractured. Abbiamo speso vari mesi sul design del gioco, dal gennaio 2017 fino a quando non abbiamo reso pubblico il progetto alla stampa nel giugno 2017. Abbiamo ricevuto generalmente un buon feedback e abbiamo continuato.

MMO.it: Il vostro principale punto di riferimento è stato Ultima Online?

Jacopo: Essendo il capostipite del genere ha avuto un’influenza come su tutti i giochi sandbox, ma non lo definirei come l’influenza più importante. A livello di controlli e meccaniche di gioco (progressione ecc.), Ultima Online è molto datato: si sentono i suoi 25 anni di età. Per il design dei controlli, camera, abilità e combattimento, ci siamo ispirati agli action RPG come Diablo, Path of Exile e Torchlight, anche se un po’ più lento. Per il resto del gameplay ci siamo ispirati ai survival: in Fractured sono presenti delle metriche a cui bisogna stare attenti come la fame, la fatica e la temperatura. Sono particolarmente importanti per l’early game poiché non hai una linea di quest da seguire: pur essendo un vero e proprio MMORPG, in Fractured spawni nudo nella foresta come nella tradizione dei giochi survival. Per quanto riguarda invece il sistema di crafting e costruzione abbiamo cercato di fare qualcosa di nostro, distaccandoci da quello a tier di Albion e da quello di Ultima Online. Provando il sistema di Fractured si capisce che è qualcosa di diverso: c’è una parte iniziale, più primitiva, che è ispirata ai giochi survival, mentre la parte più avanzata è una cosa originale.

MMO.it: Come avete intenzione di comportarvi per il vostro modello di business?

Jacopo: La questione è sempre molto spinosa e siamo stati trasparenti fin dal giorno uno della campagna Kickstarter: il gioco è buy-to-play (l’accesso alla release costerà circa 20-30 euro), verrà implementata una sottoscrizione VIP (che fornisce boost, skin e piccole convenience) e un item store dove comprare oggetti cosmetici. L’item store è ispirato a League of Legends e Dota con lo skinning del personaggio, poi ci saranno pet che seguono il giocatore ed effetti particellari alternativi per le abilità. Nulla che potrebbe in qualche modo risultare pay-to-win e sbilanciare il gameplay o il PvP.

 

Fractured intervista

MMO.it: Sappiamo che in Fractured sarà presente un sistema di gilda. Quali attività saranno disponibili con le gilde?

Jacopo: Più che a livello di gilda direi a livello di città: queste rappresentano una delle feature più importanti di Fractured. Una parte della progressione e del crafting, infatti, avviene soltanto in città, per cui ci aspettiamo che buona parte dei giocatori giocheranno qui: ogni città ha un governatore che ne decide il layout e ha poteri più o meno assoluti. Le città possono essere legate alle gilde, ma anche no, non necessariamente. Le città possono essere fondate dalle gilde e da loro amministrate, altrimenti c’è sistema di elezioni che avviene mensilmente o bimestralmente per il governatore. Non penso che qualcuno ci abbia mai provato, fino ad adesso la democrazia negli MMO ha sempre fallito, ma noi ci proviamo lo stesso!Tutto questo è molto importante perché la distribuzione delle risorse sui tre pianeti di gioco è molto disomogenea. Spostare materiali pesanti è complesso, non si possono mettere 10 tronchi nell’inventario: questi si trasportano a mano a mano, uno a uno, o con un carro. Per questo la città che potrà produrre armature di metallo sarà quella più vicina ad una miniera. Di conseguenza le città tenderanno a specializzarsi in un determinato tipo di produzione, con conseguente commercio con le altre città. Le gilde in Fractured non offrono nulla di nuovo rispetto ad altri MMO: si possono fare alleanze, dichiarare guerre e attaccarsi con altre gilde, eccetera. Le città, invece, sono centrali nel commercio e sono il fulcro anche del PvP, nei casi di assedio e conquista.

MMO.it: Quali saranno i vostri prossimi passi nello sviluppo del gioco? (NdR l’intervista è stata realizzata ad ottobre)

Jacopo: Abbiamo appena concluso la fase di Alpha 1 e stiamo iniziando l’Alpha 2 nella quale il prezzo del gioco calerà da 150 a 90 euro. Rimane comunque un prezzo alto perché si parla di early testing, però già adesso è più accessibile.
Le due feature più importanti sono sicuramente le città, di cui abbiamo appena parlato, e il sistema di progressione. Questa è una grande peculiarità del gioco poiché Fractured utilizza un sistema di progressione orizzontale: distribuisci i tuoi punti al momento della creazione, similmente a come si fa in in Dungeons & Dragons, però questi non salgono durante il gameplay: quando sei in gioco impari nuove abilità. Le impari combattendo i mostri, completando il bestiario e studiando le abilità dei mostri che hai scoperto e combattuto. Ad esempio, se combatti il ragno gigante che usa abilità con le ragnatele, una volta che l’hai scoperto fino in fondo puoi studiare le sue abilità e utilizzarle. Non puoi utilizzarle tutte sempre, dovrai riposare e scegliere quali mettere nella tua hotbar. Questo puoi farlo solo a casa tua o nella taverna. In generale il personaggio non diventa più forte, ma guadagna la possibilità di realizzare build diverse. E, di conseguenza, di gestire scenari diversi in maniera molto migliore rispetto a chi non ha certe abilità.

 

 

MMO.it: All’interno del gioco è quindi presente una progressione da “learning by doing”?

Jacopo: Sì, in realtà si acquisiscono punti conoscenza studiando qualsiasi elemento del gioco che non ha mai visto prima: il crafting, un albero, un cespuglio ecc. Tutto può essere studiato per acquisire conoscenza. Questa può essere spesa per impararare l’abilità delle creature che il giocatore ha sconfitto. Di fatto l’abilità non diventa più forte utilizzandola, il principio è andare nella regione giusta e combattere le creature per sufficiente tempo al fine di studiare le loro abilità. È una specie di puzzle, certe creature nel gioco possono essere sconfitte da un giocatore con una specifica build perché, ipoteticamente, sono immuni a qualsiasi tipo di danno tranne a quel tipo di abilità, ma per acquisire quell’abilità devi andare in un altro continente per sconfiggere altri tipi di creature. In generale acquisire conoscenza all’interno del gioco, sia a livello di punti guadagnati che di conoscenza personale, è complesso. O ti informi sulla Wiki oppure devi impararlo da solo.

MMO.it: Come vi ponete nei confronti della concorrenza, come Legends of Aria o altri titoli simili?

Jacopo: Rispetto a Legends of Aria le similarità sono molto poche, a parte essere degli MMO sandbox isometrici. Legends of Aria vuole essere dichiaratamente Ultima Online 2, quindi ha i pregi e difetti di Ultima Online e soffre il fatto che l’early game è tutto macro, vai AFK a fai salire le skill del tuo personaggio. In Fractured quando crei il tuo personaggio in una settimana sei già competitivo, il grind è minimizzato. Poi si può andare avanti per mesi con lo stesso personaggio sperimentando tutte le build possibili, però se ci si concentra su una build, in una settimana si è competitivi.
I controlli sono molto differenti, Aria ha i controlli di Ultima Online mentre Fractured utilizza i controlli e il combattimento degli action RPG. Il setting, al di fuori del mondo degli umani, è differente, i Beastmen sono simil maya e azteco, mentre per i Demoni è desertico… Ci sono tre razze, set di regole diverse per le diverse razze, non entro nel dettaglio altrimenti non finiamo più l’intervista. Comunque molti fanno paragoni tra Fractured e Legends of Aria riferendosi alla grafica, ma oltre a quella le similutidini sono oggettivamente molto poche.
L’altro grande competitor è Albion Online, lì c’è qualche similarità in più: basta guardare il crafting, le città, le guerre fra gilde e le conquiste. La prima grande differenza è nella gestione del PvP: Albion ha zone di basso livello senza PvP, medio livello dove è limitato e alto livello con open PvP. Questo aiuta nell’early game, ma nel late game la situazione diventa più problematica, perché se non ti piace il PvP sei obbligato a subirlo. In Fractured c’è un mondo, quello dei Beastmen, dove non c’è PvP e puoi giocare tranquillo e progredire, sei quasi sicuro che nessuno ti attacchi (può succedere soltanto se un Demone invade il tuo pianeta, ma si tratta di un evento molto particolare). L’altra grande differenza è il sistema di progressione, che in Albion è diviso in vari tier, cosa che costringe a molto grind. Personalmente a me piace Albion e ci ho giocato, ma non ho il tempo di stare dietro a quel livello di grind, essendo una persona abbastanza impegnata. Con la progressione orizzontale Fractured cambia completamente il paradigma e ti permette, anche se non hai molto tempo, di giocare ed essere competitivo lo stesso. Questa è una cosa che non penso trovi paragoni in altri MMO sandbox: l’unico altro titolo che ci sta provando è forse Camelot Unchained, ma per il resto non conosco altri MMORPG sandbox con progressione orizzontale.

 

Fractured intervista

MMO.it: Mi pare quindi che la vostra idea fin dall’inizio fosse quella di creare un MMO che potesse essere giocato proprio da tutti, anche da chi non ha più molto tempo per giocare agli MMORPG. Come avete sviluppato concretamente questa idea?

Jacopo: Da una parte grazie al Knowledge System, di cui abbiamo già parlato, e anche grazie al sistema di resting: se il giocatore vuole fare una certa attività basta che si prepara le sue abilità, si sposta nel luogo adatto e fa quell’attività. Non c’è bisogno di ripeterla tante volte: insomma, se vuoi imparare le abilità di un mostro non hai bisogno di uccidere 100 volte quel mostro. Quindi puoi arrivare al tuo obiettivo abbastanza velocemente, terminare la tua sessione di gioco e pensare che in un’ora hai fatto quel che volevi fare, laddove in altri MMO sandbox in un’ora raccogli 1000 rami di albero e magari alzi la tua skill da 90 a 91. È un feeling molto diverso, diciamo.

Ringraziamo Jacopo e il team di Dynamight Studios e auguriamo loro un buon lavoro e buona fortuna per il futuro del progetto. Vi invitiamo a seguirli sulle loro pagine social e a restare sintonizzati sulle nostre pagine per altri contenuti. Alla prossima!

 

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