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The Elder Scrolls Online: Summerset – Recensione

The Elder Scrolls Online: Summerset – Recensione

È da poco disponibile l’ultimo capitolo di The Elder Scrolls Online: Summerset. Per la prima volta dai tempi di Arena (ben 24 anni fa) ai giocatori è permesso calcare il suolo dell’isola tanto decantata da quasi tutti gli Altmer che incrociamo, Summerset appunto.

Il gioco e i suoi NPC ci hanno ben preparato con un hype creato dal gioco stesso e non troppo “gonfiato” da ZeniMax con una reclamizzazione spinta che puntasse sulla malinconia, come successo invece per Morrowind. Questo è un bene, in quanto non pone l’asticella troppo in alto e ci permette anzi di approcciare i contenuti artistici e narrativi con genuina curiosità. Diversamente da Morrowind tuttavia, ci si confronterà con una ambientazione molto più familiare e sicura (per così dire).

 

The Elder Scrolls Online Summerset recensione

L’occhio vuole la sua parte

L’isola di Summerset si presenta con panorami ben congegnati e di ampio respiro, apparendo degna patria degli Altmer. Nuovi modelli di flora e l’architettura specifica dell’isola creano un ambiente nuovo senza sfociare nell’insolito o alieno.

La mappa è studiata in modo oculato anche se ai più smaliziati potrebbe dare qualche perplessità. Infatti nonostante sia una mappa tendenzialmente di geometria regolare, le montagne non proprio transitabili e gli intrecci narrativi creano diversi percorsi che fanno impiegare al giocatore più tempo del necessario per poter esplorare la regione, anche se in maniera un po’ coatta. Il tutto risulta studiato per essere funzionale e poco più: a mio avviso infatti si sente un po’ la mancanza di luoghi o panorami non necessariamente legati a missioni da svolgere o altri “transiti obbligatori” come world boss o anchor.

Mi lasciato perplesso in certi casi la bassa draw distance che obnubila il panorama da fin troppo vicino anche con le impostazioni grafiche massime, per poi far trasparire la versione a bassa risoluzione di torri o guglie più in lontananza.

 

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Le dimensioni contano (o no?)

La mappa e le sue dimensioni stanno accendendo discussioni sui forum: anche se sulla mappa del mondo l’isola di Summerset è più grande di Auridon, nella prova dei fatti e a seguito di molti test sembra che le loro dimensioni massime siano uguali, con la prima che presenta un’area esplorabile maggiore.

Quel che però viene percepito dal giocatore è un’altra storia. Infatti, a differenza dei difficili attraversamenti di Morrowind, Summerset ha strade libere, pulite e ben tenute, senza particolari ostacoli, il tutto unito a panorami che spaziano molto. Questo sicuramente crea l’idea di poter raggiungere rapidamente un luogo in vista, e di conseguenza riduce molto la grandezza percepita della mappa.

 

I delve 

I delve presenti in questo chapter sono non dissimili da quelli del gioco base. Da compatti ad articolati, fino ad altri estremamente lunghi e faticosi. In King’s Haven Pass in particolare mi son sentito rimpallato, senza direzioni e senza chiare indicazioni su cosa si trovasse dove. Essendo una meccanica e struttura collaudata del gioco, mi sarei aspettato che i delve fossero in buono stato. Tuttavia ho fortunatamente trovato più curati quelli lunghi, che solitamente non apprezzo particolarmente, mentre il già citato King’s Haven Pass, seppur non particolarmente impegnativo, mi ha letteralmente svuotato di energie nel cercare di capirne il senso e la struttura: probabilmente a causa della sua struttura non tradizionale, ho dovuto ripercorrerne le gallerie avanti e indietro innumerevoli volte.

 

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Storia

Senza voler rivelare troppo, la storia di Summerset è incentrata sulle trame tessute da un Principe Daedrico che scatenano l’intervento dell’Ordine Psijic in concomitanza con l’editto di riapertura dei confini di Summerset da parte della Regina Ayrenn. Ci ritroveremo quindi a doverci destreggiare tra tensioni politiche, intrighi divini e ordini misteriosi che han rifiutato di abbandonare le Antiche Vie. Un intreccio sicuramente apprezzabile per chi è abituato allo stile di Elder Scrolls Online, con parecchi momenti emozionali e scelte morali complesse.

Da un lato la cultura Altmer di Summerset, distinta in modo sottile ma deciso da quella di Auridon, ci vedrà immersi in un mondo di xenofobia dilagante, con gli autoctoni che spesso proveranno in ogni modo a farci sentire inadeguati ed estranei anche se Elfi Alti. Ho voluto proprio creare un Altmer appositamente per cercare queste chicche e son rimasto molto soddisfatto sotto questo aspetto.

Dall’altro lato la “rassicurante” lotta alle forze caotiche dei Daedra ci riporta ai canoni narrativi usuali di ESO, che comunque son gestiti molto bene. Poi per chi ha giocato a fondo tutte le storie del gioco principale o delle altre espansioni, trovare qua e là nomi o personaggi già incontrati in altri intrecci, oltre all’ovvio Razum-Dar, è davvero apprezzabile. Questo avviene senza sfociare nell’eccesso ma con la giusta moderazione.

Qualcuno ha parlato di Rigurt della Expedition for Nord Cultural Exchange?

 

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Ordine Psijic

La nostra strada ci porterà presto a incrociare il cammino con l’Ordine Psijic, facendoci visitare l’isola fuori dall’esistenza di Artaeum. L’isola si presenta davvero iconica e “fuori dal tempo” in maniera quasi parallela a quanto avveniva con Clockwork City. I dialoghi con i membri dell’ordine e le sale intrise di storia e faranno la gioia di tutti quelli che cercano ovunque tasselli narrativi e si godono ESO nella sua pienezza.

Tuttavia un tuffo approfondito nella storia del gioco non è l’unica cosa che l’Ordine potrà offrirci, infatti sbloccheremo un’inedita skill line che ci permetterà di disporre di nuove singolari abilità.

Meditate: con il semplice potere della mente potremo recuperare, fintanto che resteremo indisturbati, Magicka e Salute. Utile soprattutto per recuperare in situazioni di quiete, quindi per livellare, ma anche in casi di boss divisi in fasi distinte ad esempio.

Mend Wounds: come dice il nome, serve a far recuperare Salute nello specifico ai nostri alleati che dovremo “attaccare” con i nostri colpi leggeri e caricati. Sicuramente interessante in quanto non richiede l’uso di vere e proprie risorse e quindi permette di curare quando si è in crisi, senza Magicka o Stamina di riserva per i cast.

 

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Accelerate: accelereremo il tempo, quindi la nostra velocità di movimento, ma aumenteremo anche le nostre possibilità di ottenere un colpo critico, potendo mirare meglio ai punti vitali dell’avversario. Interessante abilità per i melee damage dealer, anche come utility in encounter che richiedano elevata mobilità.

Imbue Weapon: potenzia la nostra arma aumentando i danni fisici inflitti per un determinato lasso di tempo. I morph permettono di trasformare il tutto in danni magici oppure di curarci per una frazione dei danni inflitti ad ogni colpo. Non molto differente da altre abilità di classe già disponibili come Fiery Weapon del Dragonknight ad esempio.

Time Stop: fermeremo il tempo nell’area scelta, rallentando i nemici durante il cast (permettendo loro di interromperci se abili abbastanza!) per stordirli nei secondi successivi. Molto utile nei casi in cui si abbia a che fare con numerosi avversari e come Crowd Control in generale. Sicuramente una delle abilità più apprezzabili del ramo Psijic.

Undo (Ultimate): potremo letteralmente tornare alle condizioni di 4 secondi prima del cast in termini di Salute, Magicka e Stamina ma anche posizione del personaggio. Utile se abbiamo sbagliato qualcosa o preso un danno troppo elevato, ma anche per effettuare rapidi spostamenti in encounter movimentati o se si volesse spremere al massimo il danno su un particolare avversario, ripristinando totalmente le nostre riserve. Assolutamente una degna ultimate e a mio avviso l’abilità più interessante, oltre che distintiva, del ramo Psijic.

 

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Jewelcrafting

Fabbricare gioielli è sempre stata una lacuna del gioco di cui i fan parlano da tempo immemore, forse fin dalla beta, ma finalmente si potranno fabbricare i propri gioielli. Dopo aver condotto le opportune ricerche, si potranno ricreare i gioielli con i tratti e dei set craftabili che desideriamo, alterando (assieme ai poteri Psijic) decisamente gli equilibri di build ed equipaggiamento endgame, o per lo meno ampliandone la gamma delle possibilità.

Sicuramente il meta arriverà pian piano a stabilizzarsi nuovamente su set di abilità o equipaggiamenti considerati migliori o più facili da reperire da chi gioca, ma ci vorrà del tempo. Speriamo solo che non duri troppo questa staticità che un po’ era stata lamentata nei mesi passati.

 

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Ancora ancore?

Una delle novità di Summerset sono indubbiamente le Dark… gli Abyssal Geyser. Questi sono in realtà in tutto e per tutto delle Dark Anchor di diversa origine, diverse ondate di mob, grande luce nel cielo per attirare i giocatori vicini, boss con bottino finale. Nessuna novità ma nemmeno sforzo a creare qualcosa di nuovo. Ad ogni modo funzionano bene quanto le Dark Anchor, nulla più e nulla meno.

Purtroppo non mi è stato possibile testare contenuti che richiedono folti gruppi di giocatori.

 

 

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