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MMO-QUESTION: LA CAUSA DEL DECLINO DEGLI MMO È NEL DESIGN O NEL GOLD SELLING?

MMO-QUESTION: LA CAUSA DEL DECLINO DEGLI MMO È NEL DESIGN O NEL GOLD SELLING?

Oggi MMO-Question torna con degli spunti di riflessione e scottanti interrogativi sul nostro genere preferito. Non è un mistero che ogni tot mesi, puntualmente, qualcuno si sveglia e profetizza la morte del genere MMORPG. Ne abbiamo già parlato in questo precedente speciale e la discussione rimane tuttora aperta.

In questo caso quel qualcuno è Ramin Shokrizade, un economista e scrittore particolarmente esperto di economia virtuale nei giochi online. Il sito internazionale Gamasutra ha pubblicato un articolo dal titolo “Che cosa ha ucciso gli MMOG?”, che è un estratto di una ricerca inedita scritta da Shokrizade nel 2009. In realtà, al contrario del titolo un po’ sensazionalista, il buon Shokrizade non afferma esattamente questo, anzi.

La sua tesi si concentra sull’RMT (Real Money Trading), ovvero il gold farming e il commercio di valuta in-game in cambio di soldi reali, un problema che, come gli avrebbero confidato molti sviluppatori, “non ha soluzione”. Essendo vecchio di otto anni, il paper di Shokrizade non è aggiornato su alcuni punti, ma per il resto rappresenta un’analisi lucida e impietosa del panorama massivo.

Shokrizade spiega come l’RMT sia diventata una vera e propria industria, con tanto di fabbriche gestite da enormi organizzazioni in Cina interamente dedicate a creare bot e gold seller per il mercato nero. E questo, badate bene, non adesso, ma fin dai primi anni 2000, quando il mercato MMO era ancora in pieno divenire.

“Dal momento che gli account sono ottimizzati per il profitto, essi tendono a produrre almeno dieci volte più valuta in-game per ora rispetto a un giocatore con un account al livello massimo che gioca per divertirsi, e centinaia di volte più di un account che è a metà del level cap”, scrive Shokrizade. Di conseguenza, pagare per ottenere valuta in-game dalle compagnie di RMT è stata una scelta logica per molti utenti.

Il problema, ovviamente, sta nel fatto che il real money trading e il gold farming danneggiano l’economia di un MMO inflazionando la moneta in-game, distruggendo il bilanciamento, svalutando gli oggetti virtuale e togliendo prestigio ai giocatori che hanno dedicato tempo e impegno al titolo.

Ecco il punto focale dello studio:

Un punto finale consiste nel fatto che quando i soldi che un consumatore ha preventivato per il gaming vanno a un sito di RMT, invece che alla compagnia che ha prodotto il gioco, quel denaro è rimosso dal ciclo di sviluppo. Secondo alcune stime la percentuale arriverebbe addirittura al 50% del budget totale speso dai gamer online. Questi soldi non servono per pagare sviluppatori, produttori, azionisti e altri investitori, e quindi non promuovono il futuro sviluppo del prodotto o avanzamenti nella tecnologia multimediale interattiva. Alcuni produttori sono consapevoli di questo problema ma, dal momento che si sono già arresi all’industria dell’RMT, le loro contromisure si limitano per lo più a un approccio del tipo ‘Se non puoi batterli, unisciti a loro’, che finora ha avuto un successo limitato se non nullo.

Qui emerge un po’ che la ricerca ha qualche anno sulle spalle, perchè in tempi recenti alcuni studi di sviluppo sono (purtroppo o per fortuna) riusciti a salire con successo sul carro della monetizzazione virtuale.

In ogni caso, per Shokrizade l’RMT ha finito per uccidere gli MMO. Per questo, nell’appendice che ha aggiunto nei giorni scorsi Shokrizade conclude che il gioco “multiplayer di massa” è ormai sorpassato, perchè oggi “gli sviluppatori non intendono aspettare che delle terze parti uccidano l’economia del loro gioco” ma piuttosto preferiscono essere loro stessi a farlo “attraverso l’uso di microtransazioni e altri metodi”. Insomma, i designer sarebbero i primi carnefici dei loro prodotti.

 

Tuttavia, aggiunge Shokrizade, “risolvere questi problemi era l’obiettivo del paper del 2009, Economie Virtuali e Modelli di Business Sostenibili”. E la conclusione a questo studio qual è? È che se molti MMOG hanno fallito è proprio per colpa degli sviluppatori.

“Gli MMOG non sono stati commercialmente fallimentari a causa di una mancanza di domanda da parte dei consumatori. Hanno fallito perchè sono messi insieme quasi a caso (quel che io chiamo ‘Stile Frankenstein’) senza una comprensione dei requisiti necessari per il successo.”

Insomma, Shokrizade non la tocca piano, ma d’altronde, ripensando a come sono stati progettati certi MMO, da Warhammer Online a WildStar fino a EverQuest Next (fallito ancor prima di vedere la luce), è difficile dire che il tipo abbia torto.

Se volete potete leggervi l’intera intervista, ricca di spunti interessanti, su Gamasutra.

E voi, che ne pensate? L’RMT sta uccidendo gli MMO? Oppure sono gli sviluppatori che hanno fallito nel creare titoli completi e avvincenti? E come se ne esce? Dite la vostra!

 

 

 

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