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MMO-QUESTION: LA CAUSA DEL DECLINO DEGLI MMO È NEL DESIGN O NEL GOLD SELLING?

MMO-QUESTION: LA CAUSA DEL DECLINO DEGLI MMO È NEL DESIGN O NEL GOLD SELLING?

Oggi MMO-Question torna con degli spunti di riflessione e scottanti interrogativi sul nostro genere preferito. Non è un mistero che ogni tot mesi, puntualmente, qualcuno si sveglia e profetizza la morte del genere MMORPG. Ne abbiamo già parlato in questo precedente speciale e la discussione rimane tuttora aperta.

In questo caso quel qualcuno è Ramin Shokrizade, un economista e scrittore particolarmente esperto di economia virtuale nei giochi online. Il sito internazionale Gamasutra ha pubblicato un articolo dal titolo “Che cosa ha ucciso gli MMOG?”, che è un estratto di una ricerca inedita scritta da Shokrizade nel 2009. In realtà, al contrario del titolo un po’ sensazionalista, il buon Shokrizade non afferma esattamente questo, anzi.

La sua tesi si concentra sull’RMT (Real Money Trading), ovvero il gold farming e il commercio di valuta in-game in cambio di soldi reali, un problema che, come gli avrebbero confidato molti sviluppatori, “non ha soluzione”. Essendo vecchio di otto anni, il paper di Shokrizade non è aggiornato su alcuni punti, ma per il resto rappresenta un’analisi lucida e impietosa del panorama massivo.

Shokrizade spiega come l’RMT sia diventata una vera e propria industria, con tanto di fabbriche gestite da enormi organizzazioni in Cina interamente dedicate a creare bot e gold seller per il mercato nero. E questo, badate bene, non adesso, ma fin dai primi anni 2000, quando il mercato MMO era ancora in pieno divenire.

“Dal momento che gli account sono ottimizzati per il profitto, essi tendono a produrre almeno dieci volte più valuta in-game per ora rispetto a un giocatore con un account al livello massimo che gioca per divertirsi, e centinaia di volte più di un account che è a metà del level cap”, scrive Shokrizade. Di conseguenza, pagare per ottenere valuta in-game dalle compagnie di RMT è stata una scelta logica per molti utenti.

Il problema, ovviamente, sta nel fatto che il real money trading e il gold farming danneggiano l’economia di un MMO inflazionando la moneta in-game, distruggendo il bilanciamento, svalutando gli oggetti virtuale e togliendo prestigio ai giocatori che hanno dedicato tempo e impegno al titolo.

Ecco il punto focale dello studio:

Un punto finale consiste nel fatto che quando i soldi che un consumatore ha preventivato per il gaming vanno a un sito di RMT, invece che alla compagnia che ha prodotto il gioco, quel denaro è rimosso dal ciclo di sviluppo. Secondo alcune stime la percentuale arriverebbe addirittura al 50% del budget totale speso dai gamer online. Questi soldi non servono per pagare sviluppatori, produttori, azionisti e altri investitori, e quindi non promuovono il futuro sviluppo del prodotto o avanzamenti nella tecnologia multimediale interattiva. Alcuni produttori sono consapevoli di questo problema ma, dal momento che si sono già arresi all’industria dell’RMT, le loro contromisure si limitano per lo più a un approccio del tipo ‘Se non puoi batterli, unisciti a loro’, che finora ha avuto un successo limitato se non nullo.

Qui emerge un po’ che la ricerca ha qualche anno sulle spalle, perchè in tempi recenti alcuni studi di sviluppo sono (purtroppo o per fortuna) riusciti a salire con successo sul carro della monetizzazione virtuale.

In ogni caso, per Shokrizade l’RMT ha finito per uccidere gli MMO. Per questo, nell’appendice che ha aggiunto nei giorni scorsi Shokrizade conclude che il gioco “multiplayer di massa” è ormai sorpassato, perchè oggi “gli sviluppatori non intendono aspettare che delle terze parti uccidano l’economia del loro gioco” ma piuttosto preferiscono essere loro stessi a farlo “attraverso l’uso di microtransazioni e altri metodi”. Insomma, i designer sarebbero i primi carnefici dei loro prodotti.

 

Tuttavia, aggiunge Shokrizade, “risolvere questi problemi era l’obiettivo del paper del 2009, Economie Virtuali e Modelli di Business Sostenibili”. E la conclusione a questo studio qual è? È che se molti MMOG hanno fallito è proprio per colpa degli sviluppatori.

“Gli MMOG non sono stati commercialmente fallimentari a causa di una mancanza di domanda da parte dei consumatori. Hanno fallito perchè sono messi insieme quasi a caso (quel che io chiamo ‘Stile Frankenstein’) senza una comprensione dei requisiti necessari per il successo.”

Insomma, Shokrizade non la tocca piano, ma d’altronde, ripensando a come sono stati progettati certi MMO, da Warhammer Online a WildStar fino a EverQuest Next (fallito ancor prima di vedere la luce), è difficile dire che il tipo abbia torto.

Se volete potete leggervi l’intera intervista, ricca di spunti interessanti, su Gamasutra.

E voi, che ne pensate? L’RMT sta uccidendo gli MMO? Oppure sono gli sviluppatori che hanno fallito nel creare titoli completi e avvincenti? E come se ne esce? Dite la vostra!

 

 

 

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PliniousNicola Jeffreymykysamurai77HekatosSpidersuit90 Recent comment authors
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Nicola Jeffrey
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Nicola Jeffrey

ma io dico, invece che distruggere gli mmo e perdere tutti sti soldi per colpa di siti che farmano gold tramite bot, assumete delle squadre di GM che di professione controllano il gioco e bannano istant appena vedono un bot nelle zone farm. date lavoro a delle persone e il vostro guadagno rimane del 99 percento. vedrete che i gold seller non avranno modo di farmare cosi e di conseguenza si sposteranno su un altro gioco.

mykysamurai77
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mykysamurai77

Il discorso sarebbe lungo cmq in breve: Anche secondo me ci sono troppo mmo in giro, troppa quantità e poca qualità. Tanti giochi simili e anche quando ci sono degli aspetti innovativi, risultano carenti sotto altri aspetti e magari non ci sono sufficienti risorse x svilupparli.
In teoria dovrebbe essere una buona cosa avere tanta roba tra cui scegliere ma in pratica si rivela dispersivo x gli utenti e anche x gli sviluppatori che non hanno sufficienti introiti da investire.

Hekatos
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Hekatos

Io penso che uno dei motivi principali del declino del genere sia la sua saturazione: sono usciti troppi MMO e in un lasso di tempo relativamente troppo breve, e il genere, per com’è strutturato, è uno dei peggiori (se non IL peggiore) nel sopportare ciò, soprattutto perché punta a “fidelizzare” il giocatore e a fargli creare un gruppo stabile e coeso per essere goduto appieno.

Spidersuit90
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Spidersuit90

Bhà, dare la colpa agli RMT per via del fatto che un gioco venga abbandonato lo trovo ridicolo. Se un gioco è ad abbonamento mensile, quindi senza mercatino interno con soldi reali, ma questo gioco non viene giocato da nessuno, è degli RMT la colpa? (RMT che nemmeno entrano in quei giochi data l’assenza di creazione di danaro reale tramite azioni in-game) Rimango dell’opinione che se un gioco è valido la gente è disposta a pagare un abbonamento. Se fa cagare no. Se rendi un gioco f2p e poi lo infarcisci di microtransazioni è perchè non hai una base utenti abbastanza solida che ti fornisca il denaro a mantenere il gioco vivo, non altro. Gli RMT sono una conseguenza al fatto che i giochi facciano schifo e siano disabitati, non la causa. Se vediamo i pochi titoli che ancora sopravvivono sono quelli nati 10 anni fa. Tutti gli altri o hanno poca gente sopra o sono passati ad altre formule. Il genere MMO non attrae più anche per via di tutti questi giochi con server chiusi. Alla fin fine più di 100 players sono inutili, certo sempre che questi 100 giochino in modo efficace ai vg e non casual. Gli… Read more »

Nicola Jeffrey
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Nicola Jeffrey

e poi basta con tutti sti mmo dove mettete il pvp open world senza criterio, le armi pvp devono costruite tramite punti pvp, gli honor point devono essere dati a ogni kill fatta e tolti in caso di morte tipo 30 honor se uccidi -7se si muore (se si è in party ovviamente honor ridotti) le armi pve tramite pve, altrimenti uccidete il pvp open world. inoltre mettete guerre settimanali dei territori da conquistare in un certo orario del gioco da difendere o attaccare 1 punto attacco 1 punto difesa che a fine settimana le 2 gilde con maggior punti in quel territorio parteciperà a una guerra unica dove in caso di vittoria otterrà vantaggi per costruire item leggendari o skin o qualsiasi cosa rara che altre gilde dovranno sudare per avere. basta con ste arene e battleground inutili.

Plinious
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Scusa, leggo solo ora il commento. Comunque le tue proposte sono molto interessanti, in effetti con un po’ di accortezza si potrebbero evitare tanti problemi.