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MMO-Question: Gli MMO dovrebbero abolire i livelli?

MMO-Question: Gli MMO dovrebbero abolire i livelli?

Oggi una nuova puntata di MMO-Question con un altro, scottante quesito riguardante il nostro genere preferito.

Fin da quando esistono i videogiochi e in particolare gli RPG, gli sviluppatori hanno inventato diversi modi per costruire un sistema di progressione avvincente con cui far crescere il nostro personaggio. Uno di questi, sicuramente il più famoso, è il sistema a livelli: iniziamo al livello 1 che sappiamo a malapena tenere in mano una spada e non riusciamo manco a far male a uno scoiattolo, poi a mano a mano che giochiamo (e uccidiamo mob) il nostro livello sale fino a raggiungere infine il cap, che può essere al 50, al 100, al 120 o quel che è, quando solitamente siamo in grado di uccidere il signore demoniaco degli inferi con un tocco della mano.

Questo modello, diventato estremamente popolare con World of Warcraft, ha visto negli anni una diffusione enorme, tant’è che oggi praticamente ogni gioco (anche non MMO, e talvolta neanche RPG) implementa una qualche forma di progressione. Solo per restare in ambito massivo possiamo citare Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Lord of the Rings Online, Age of Conan, RIFT, The Division.

C’è tuttavia un altro modello, che ultimamente ha visto un’interessante ripresa: la progressione a skill, in cui cioè a crescere è il livello delle singole abilità a mano a mano che le usiamo nel mondo virtuale. È così che, ad esempio, agitando la frusta diventiamo sempre più bravi nell’uso della frusta, e mangiando diventiamo sempre più abili a mangiare (?).

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Ad aprire la strada a questo modello è stato Ultima Online nel 1997 con il suo complesso skill system, seguito da giochi piuttosto di nicchia come EVE Online e Mortal. Oggi però, forse a causa dell’esplosione dei survival sandbox, questo sistema sembra percorribile anche per titoli più “commerciali”.

Esistono poi giochi che adottano una strada ibrida, usando entrambi i sistemi e prendendo così “il meglio dei due mondi”. Ad esempio la saga di The Elder Scrolls ha sempre accompagnato a un sistema di leveling anche una progressione delle singole abilità, che salgono con l’uso: il modello utilizzato in Oblivion e Skyrim è stato trasposto, con varie differenze, anche nella versione massiva, quell’Elder Scrolls Online che oggi è più vivo che mai.

Da quando è uscito nel 2014, tuttavia, ESO è cambiato molto: ZeniMax ha prima rimosso i Veteran Rank, poi con One Tamriel ha introdotto un sistema di scaling dinamico dei livelli, che permette ai giocatori di affrontare qualsiasi contenuto senza doversi preoccupare del livello del proprio PG. Quella che sarebbe potuta sembrare una mossa azzardata, perchè toglieva importanza al sistema di progression, si è invece rivelata un grande successo: rimuovendo la barriera dei livelli la community si è unita e il titolo ha vissuto una nuova primavera, superando l’anno scorso i 10 milioni di giocatori.

A tal proposito fanno riflettere le parole di Matt Firor, game director di ESO, il quale ha dichiarato: “Rimuovere i livelli come un fattore di gameplay è stata la miglior decisione che abbiamo mai preso per l’utenza di Elder Scrolls Online.” Alla dichiarazione di Firor ha fatto eco Raph Koster, in passato designer di Ultima Online e creative director di Star Wars Galaxies (insomma, non proprio uno qualunque), che sul suo blog si è spesso interrogato sulla necessità di un sistema di leveling nei giochi online.

Per questo non stupisce che molti MMO abbiano deciso di seguire la strada del level scaling, tra cui persino sua maestà World of Warcraft che, con la recente patch 7.2.5, ha esteso a tutto il mondo di gioco il sistema di adeguamento del livello, facendo sì che il livello di ogni PG venga scalato a seconda alla regione.

Si tratta di un cambio di paradigma non da poco, dopo anni di titoli in cui era necessario grindare e “farsi le ossa” prima di arrivare ad assaggiare i contenuti importanti. Da una parte questo sistema è positivo perchè rimuove le restrizioni che impediscono a due amici di giocare insieme, dall’altra indubbiamente toglie un po’ di coinvolgimento alla progressione ruolistica. Ma d’altronde oggigiorno non siamo più ai tempi del primo EverQuest, e sono sempre meno i giocatori disposti a spendere ore e ore a livellare solo per poter giocare con i propri compagni.

Per questo vi chiedo: gli MMO dovrebbero abolire i livelli a favore di un sistema a skill in stile Ultima Online? Oppure la soluzione migliore è quella ibrida adottata da ESO e WoW?

Dite la vostra!

 

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