Abbiamo avuto la grande opportunità di intervistare J. Todd Coleman, il direttore creativo di Crowfall, gioco che un anno fa ha terminato la campagna su Kickstarter con un bottino di ben 1,76 milioni di dollari e ad oggi ha accumulato quasi 7 milioni di funding in totale e circa 110mila utenti registrati al loro portale. Crowfall è un nuovo rivoluzionario MMORPG, come capirete nell’intervista. Abbiamo voluto approfondire le fondamenta del titolo: per questo le nostre domande vertono sulle campagne di gioco, simili a i normali server che siamo abituati a conoscere ma decisamente diverse in molti aspetti. In particolare abbiamo chiesto cosa succede al loro termine, qual è il collegamento tra una campagna ed un’altra e cosa spinge i giocatori a vincerle. J. Todd Coleman (d’ora in poi JTC) non ha certo deluso le aspettative…

Se non siete informati sulle feature base di Crowfall vi consigliamo prima di leggere la nostra anteprima.

Potete trovare prima il Q&A in inglese, per chi volesse leggersi la versione originale, e poi il Q&A tradotto in italiano.


Original Q&A – The end is just a new beginning

We got the exciting opportunity to interview creative director J. Todd Coleman on Crowfall! The game last year received 1.76 million dollars during Kickstarter and now has almost reached 7 million dollars in total funding; it also has about 110 thousand players subscribed on its website. Crowfall is a new revolutionary MMORPG, as you will understand soon, and our question were about its basic system: the campaigns, which are world servers similar to those we are familiar with, but also extremely different in many ways. According to you, Crowfall is a “Throne War Simulator” based on finite campaigns, like tabletop Risk sessions. Many though think that Crowfall to some extent is a survival game in massive scale, with the need to find a place, build defenses and fight for resources to survive. Can it really be described as a survival sandbox and why?

JTC: It’s actually a blend of both. At the micro-level, the game definitely has the feeling of a survival game. At the macro level, though, players are dropped into the world surrounded by the fog of war and have to collect resources and capture territory to “win”. You could think of it as a mix of the two genres, the foundation of the game is survival with a strategy game layered on top. Modern survival games often let players build bases whenever on the map. As far as we know, game maps here will be randomly generated and likely not entirely polished, so we have to expect that Crowfall’s building system won’t be equally free (like in Shadowbane), but instead it will be allowed only in predetermined places. Is this true? What about simple buildings to store goods?

JTC: It’s a blend, actually. For the most part, Shadowbane was an open system; as long as you weren’t trying to build on top of a monster camp, you could build anywhere. The problem with that is that it looked really bad. You could say, “I want to build on the side of this cliff” and the game would just flatten an elliptical area, causing the textures to stretch and the terrain to look really artificial. It also meant that, over time, the map ended up being a parking lot. Literally every available inch was flattened and covered with buildings. For Crowfall, we went with a hybrid approach: the world is procedurally generated, but it’s made up of “land parcels” which are sort of like Tetris pieces of land knitted together. A single Tetris piece might be seven squares and contain a mountain range, or it may be five squares that contain a river valley. Within these, there are various areas marked as designated “build areas” where the land is mostly flat, and you have complete discretion over where to build your buildings, erect your castle walls, place your props, etc. We think this approach will yield the maximum amount of flexibility while avoiding the biggest issues that we had in Shadowbane. Discussing about finite campaigns, we found that most players are okay with non-permanent campaign worlds as long as their achievements are recorded and the ending comes at the right time for the right reasons. Will events of importance during a campaign be remembered, like a siege won by your guild or how many times one alliance got sieged and defeated by another one? Basically, will there be an Eternal Kingdom leaderboard for players to remind their past adventures?

JTC: We have a few ways to preserve these important moments.  First of all, yes, the point of the campaigns coming to an end is exactly that: it makes the events that happen WITHIN that campaign more impactful. It’s kind of ironic, if you think about it, having the campaign come to an end (in effect, making it NOT permanent) is what gives a sense of weight to these events because once it the moment is past, that’s it. There are no “do overs”. 

To use an analogy: think of it like the World Cup. If your team is knocked out, fans go crazy. Why? The team can try again next time, right? That’s not the point. The point is that right now, at THIS moment, we lost. History will reflect the victor (and losers) of THIS championship. In sports, you get a trophy for that. In Crowfall, you get an artifact that you can take back to your Eternal Kingdom which will give (minor, but cool) benefits to the players who reside there.  

(And, to answer your original question directly: yes, at some point we’ll also come up with an “official” set of leader boards to chronicle the various campaigns. We haven’t gotten to that yet, but it’s definitely on the list.) We know campaigns are supposed to have different rulesets: for example God’s Reach has three factions while The Dregs is all about player-made alliances. In a campaign with three big factions it’s hardly possible for one to overcome the other two entirely, so our guess here is that victory might be ensured by the faction that gets more points in a predetermined amount of time of three months at least (but feel free to correct us on anything), where points are related somehow to sieges and territory control.

JTC: That’s correct. It’s based on the accumulation of victory points by each faction, and you gain those by controlling strongholds. One variant of the “three faction” rules that we are anxious to try is the “Balance Board” scenario. The three factions are Order, Balance and Chaos. The victory condition for Order and Chaos is pretty straightforward: amass the most victory points to win; however, the win condition for Balance is different. Balance wins if they can ensure no clear victory between the other two. This means that they are enticed to swap sides as often as required to make sure that neither of the other two factions becomes too strong or powerful.

Crowfall The scenario by which we are most intrigued, though, is the one painted in free-for-all rulesets. Alliances will rise and fall, some will merge and others will be destroyed by the betrayal of insiders. Sometimes the alliance who rules is the one that fought the least amount of battles and used money and politics at their advantage (we’re looking at you, Lannisters!). So, how will you make sure that the ending “comes at the right time”? Will it somehow be connected to how strongly an alliance is dominating the world map? Is it connected to how many holdings they possess? For sure there isn’t a single answer to this question, but we would like to know the various options you’ll likely give us or test during time.

JTC: We’re going to start with the most simple victory condition: passage of time. Once we see how that works, we’ll start to add elements that adjust the flow of each campaign, triggers that bring about an early end to the match and, potentially, “overtime rules” that allow a team to extend it. This ties back to our overriding design philosophy, which is to treat our game service sort of like the “mod” community.

Game design is tricky business, especially when you are dealing with large, complex simulators… and MMOs are the largest, most complex simulators ever created! So rather than go into this assuming we know all of the answers, we built a game that allows us – both before launch and after – to constantly iterate and try new ideas to “find the fun.” We’re asking our players to jump into the game with that mindset… which isn’t a huge stretch when you look at the various mod communities out there. 

Players are constantly coming up with new ideas to try out; some of them are great and some of them don’t work at all. We want to instill that same kind of “Let’s try it and see” feeling with our player base. And since the game uses the “buy once, play forever” model there is no reason NOT to stick around and see what new game modes (and campaign types) we come up with. Some time ago, you mentioned the existence of a kneeling mechanic that will allow guilds (and alliances?) to submit to others in a desperate maneuver to save themselves from complete loss. How will that work? What are the pros and cons of kneeling? Is it a one time decision or will it be possible to change stance and betray your allies right at the last moment?

JTC: We haven’t worked through all the details of this, but the basic idea is that, at the end of a campaign, each player is able to export some amount of goods, items, resources or artifacts that they collected during the course of the campaign. How many item(s) they can take depends on the type of campaign and how well their team did during that campaign.

– With the “less hardcore” campaigns (like the three faction rules), the risk/reward is lower. Every player gets to take some stuff and the resource that pop there are uncommon/rare.

– On the “more hardcore” worlds, the risk/reward is much higher. The resources are rare/ultra rare, but it’s “winner take all”. If you lose, you get nothing.

– The kneel mechanic is basically a way to get SOME reward, but at the cost of pride. You have to admit defeat to another team.

… and yes, you could change your mind at the last minute and betray the team, or kneel or someone else. Those are the exactly the kind of machinations that we want to encourage. How will campaigns end? Will a campaign world simply disappear from the list or will there be an event of sorts? Reading your forum, we found a neat suggestion about endings being displayed in video format. It would be a good and cheap way to give credit to the best factions/alliances and even to advance the lore of the game through the actions of gamers… kinda like what EVE Online does sometimes.

JTC: We haven’t decided this yet… really, it’s a budget question. If money was not an issue, I would want them exploding in an amazing cataclysm! Really the answer will likely be “not a lot of fanfare at launch, but we’ll make it cooler over time.” Once the campaign is over, everyone goes back to the Eternal Kingdoms, in a place of their own where they can store the goods that they might have taken back,and prepare for the next adventure. Some of the preparation may consist in trading those goods for something more useful, if the player intends to play on a campaign with non-zero import rates. How will they find the best deals and the best market places? In general, how will the best crafters and traders be known in the vast world of Eternal Kingdoms?

JTC: We have a system designed that grants you “visibility” when searching for new worlds. It’s similar to search engine optimization; you can collect various things and place them in your kingdom which will raise your visibility. We haven’t talked about it much, but that system will certainly be the subject of a future FAQ and probably a handful of updates. 

As a general rule, though, I want to point out that we’re specifically designing the system in a way that players will need to do some exploration to find the best vendors and crafters. That’s part of the social ties that we want to foster. Automated systems (like an auction house) are incredibly convenient, but they make all of the transactions anonymous, destroying the social connections that you need for a player-driven economy.  So we’re going to provide tools instead of automated vending machines and turn the economy back into a game system. We want to thank J. Todd Coleman for wasting a bit of his time to talk with us. We wish him and his team the best for this game. Crowfall is today in Prealpha 2.0 testing phase, Siege Perilous, which will help them figure out sieges. It is accessible to Prealpha 1, 2 and Alpha 1 holders (soon also to Alpha 2 and 3).

Check also our video preview of Crowfall (in Italian with English subtitles) at the end of the article!


Q&A tradotto – La fine è solo un nuovo inizio Avete descritto Crowfall come un “Simulatore di Guerre per il Trono”, basato su campagne di gioco finite nel tempo come se fossero sessioni di Risiko. Alcuni tuttavia hanno paragonato Crowfall ad i moderni giochi survival su grande scala, con il bisogno di sopravvivere trovando rifugio, costruendo difese e combattendo per le risorse. È dunque corretto descriverlo come un survival sandbox e perché?

JTC: In realtà è un miscuglio di entrambe le cose. Su piccola scala il gioco ha decisamente le sembianze di un survival, ma su grande scala i giocatori che vengono introdotti nel mondo di gioco, senza sapere dove si trovano, devono cercare risorse e conquistare territori per “vincere”. Si può pensare a Crowfall come un mix di due generi… le fondamenta sono quelle di un survival ma lo strato esterno è quello tipico di un gioco di strategia. I moderni survival spesso permettono a i giocatori di costruire basi ovunque sulla mappa, mentre per quanto ne sappiamo in Crowfall le mappe saranno quasi del tutto generate in maniera randomica. È quindi lecito aspettarsi che il sistema di costruzione non sia uguale a quello di Shadowbane, cioè libero ovunque? Vale lo stesso per piccole strutture adatte a nascondere risorse?

JTC: È una via di mezzo. Shadowbane in gran parte permetteva di costruire ovunque, ammesso che non si scegliesse come luogo uno spawn di mostri. Il problema è che non era bello da vedere. Potevate costruire sul fianco di una collina, ed il gioco avrebbe immediatamente appiattito la superficie in un’area ellittica, distorcendo le texture e influenzando il terreno che appariva decisamente artificiale. Inoltre dopo un po’ di tempo la mappa sembrava un parcheggio per auto, dove ogni centimetro di spazio era stato appiattito ed occupato da costruzioni. Per Crowfall abbiamo pensato ad un sistema ibrido: il mondo è generato in maniera procedurale, ma è anche composto da zone di terra (quadrate) messe insieme a formare grossi pezzi simili a quelli del Tetris. Un pezzo può contenere fino a sette zone e contenere una montagna al suo interno, oppure ne può contenere cinque con un fiume nel mezzo. Tra questi pezzi, alcuni sono designati come “area edificabile”, dove il terreno è per lo più piatto e si ha libertà di costruire le proprie strutture, erigere mura e così via. Pensiamo che questo approccio sia flessibile e permetta di evitare i maggiori problemi che abbiamo incontrato su Shadowbane. Discutendo sulle campagne di gioco, abbiamo scoperto che gran parte dei giocatori sono d’accordo con mondi non permanenti solo se le loro gesta vengano in qualche modo registrate e se la fine del server arriva nel momento giusto, per le giuste motivazioni. Dunque, ci chiediamo se i siege o eventi importanti verranno ricordati anche dopo il termine della campagna? Ovvero, ci sarà una sorta di leaderboard negli Eternal Kingdom per ricordare ad i giocatori delle loro precedenti avventure?

JTC: Abbiamo alcuni modi per preservare tali momenti. Innanzitutto sì, il motivo per il quale le campagne finiscono è esattamente quello, ovvero rendere più importanti gli eventi che sono accaduti in una data campagna. È ironico, se ci pensate, che una campagna di gioco finita (quindi NON permanente) è ciò che dà peso e senso agli eventi, perché una volta che è terminata… finisce tutto, non si può rifare le cose o cambiarle.

Per usare un’analogia, pensate ai Mondiali. I fan impazziscono quando la propria squadra viene eliminata. Perché? La squadra può riprovarci la volta successiva, giusto? Non è quello il punto, il punto è che in QUESTO momento hanno perso. La storia darà gloria ai vincitori (e viceversa ai perdenti) per QUESTO mondiale. Negli sport, si vincono i trofei mentre in Crowfall si guadagnano degli Artefatti che si possono portare poi nel proprio Eternal Kingdom per fornire dei benefici (piccoli ma carini) ad i giocatori che ci risiedono.

(E per rispondere alla domanda originale: si, ci sarà ad un certo punto una leaderboard ufficiale per tenere memoria delle varie campagne. Non ci siamo ancora arrivati, ma è decisamente nella lista di cose da fare.) Sappiamo che campagne diverse avranno diverse regole: ad esempio in God’s Reach ci saranno tre fazioni mentre in The Dregs ci saranno soltanto alleanze strette dai giocatori stessi. In una campagna con tre grandi fazioni è difficile che una prevalga sulle altre due, quindi immaginiamo che a vincere sarà la fazione che accumulerà più punti, basati sui siege e sul controllo del territorio, in in un tempo predeterminato di almeno tre mesi (siete liberi di correggerci).

JTC: È corretto. I punti verranno guadagnati controllando zone di territorio ma una delle varianti che siamo ansiosi di provare è quella dell’Equilibrio. Le tre fazioni in questo caso sono: Ordine, Caos ed Equilibrio e la condizione di vittoria è semplice: guadagnare il numero maggiore di punti… tuttavia la condizione di vittoria per l’Equilibrio è diversa. Tale fazione infatti vince solo se nessuna delle altre due ha raggiunto punti a sufficienza. Questo significa che le forze dell’Equilibrio dovranno appoggiare una fazione o l’altra a seconda dei casi in modo che nessuna delle due diventi troppo potente rispetto all’altra. Lo scenario che ci intriga di più tuttavia è quello delle campagne di gioco “free for all”, senza fazioni. Alleanze nasceranno e cadranno, alcune si uniranno ed altre saranno distrutte da tradimenti interni. A volte l’alleanza che controlla il territorio è quella che combatte il numero minore di battaglie ma usa risorse e politica a proprio vantaggio (parliamo dei Lannister ovviamente!). Quindi, come farete in modo che il server di gioco finisca al momento giusto? Forse avrà a che fare con il numero di territori in possesso di un’alleanza? Di sicuro non c’è una risposta unica a questa domanda, però vorremmo sapere le varie opzioni che proverete nel tempo.

JTC: Inizieremo con una condizione di vittoria semplice: il passaggio del tempo. Vedremo se funziona, e poi aggiungeremo elementi che permetteranno di cambiare il corso della campagna, come eventi che possono far terminare la campagna prima del tempo, oppure altri che ne permetteranno un prolungamento. Questo si collega alla nostra filosofia di design, la quale è basata appunto sul trattare il gioco come farebbe una community di modder.

Il game design è un’attività complessa, specialmente quando si ha a che fare con enormi simulatori… e gli MMO sono i simulatori più grandi mai costruiti! Quindi invece di assumere di avere già le risposte, abbiamo costruito un gioco che ci permette, sia prima della release che dopo, di provare costantemente nuove idee e trovare gli elementi giusti per divertirsi. Stiamo chiedendo ai giocatori di provare il gioco con questa mentalità… il che non è poi così strano considerando quante “mod community” ci sono al giorno d’oggi.

I giocatori pensano sempre a nuove idee da provare: alcune sono geniali, altre invece non funzionano per nulla. Vogliamo infondere nella nostra community la mentalità del “proviamo e vediamo se funziona”. E siccome il gioco è buy to play, non c’è ragione di abbandonarlo piuttosto che aspettare e vedere quali nuove modalità di gioco (e campagne) aggiungeremo nel tempo. Tempo fa avete menzionato l’esistenza di una meccanica di resa che permette a una gilda (o alleanza?) di sottomettersi ad un’altra nel disperato tentativo di evitare la sconfitta totale. Come funzionerà? Quali sono i pro e i contro? È una decisione irremovibile che si prende una volta sola, o sarà possibile cambiare idea e tradire i propri alleati all’ultimo momento?

JTC: Non abbiamo ancora pensato ai dettagli, ma l’idea di base è che, alla fine della campagna, ogni giocatore avrà la possibilità di esportare una certa quantità di beni, risorse ed artefatti che sono stati collezionati durante la campagna. Quanti dipenderà dal tipo di campagna e da quanto bene il proprio team ha giocato.

– Nelle campagne più semplici (come quella delle tre fazioni), il rapporto rischio/guadagno è basso. Ogni giocatore può esportare qualcosa, e le risorse a disposizione sono rare o poco comuni.

– Nelle campagne più difficili, il rapporto è molto maggiore. Le risorse sono rare o ultra rare, ma il vincitore “prende tutto”, mentre chi perde non esporta nulla.

– La meccanica di resa in sostanza è una meccanica che permette di portare a casa qualcosa nonostante la sconfitta, a scapito del proprio orgoglio. Bisognerà ammettere di aver perso contro un altro team.

… e sì, potrete cambiare idea all’ultimo minuto e tradirli, oppure ammettere la resa ad un altro team. Queste sono esattamente le meccaniche che vogliamo incoraggiare. Come finiranno le campagne? Il server semplicemente scomparirà nel nulla oppure ci sarà un evento di qualche tipo? Nel vostro forum abbiamo trovato un suggerimento interessante, ovvero far terminare le campagne con un video apposito. Sarebbe un buon modo per citare vinti e vincitori e far avanzare il lore del gioco tramite le azioni dei giocatori, un po’ come avviene su EVE Online.

JTC: Non abbiamo ancora deciso… però è una questione di budget. Se i soldi non saranno un problema, vorrei che i mondi esplodessero in uno spettacolare cataclisma! Ma la risposta è che non ci sarà molto da vedere alla release, però probabilmente renderemo l’evento più spettacolare con l’avanzare del tempo. Una volta terminata la campagna tutti tornano negli Eternal Kingdom, in una zona a loro riservata dove possono mettere da parte i beni che hanno (forse) esportato dalle campagne e prepararsi alla prossima avventura. Parte della preparazione potrebbe consistere nel barattare alcuni di questi beni per cose più utili, qualora i giocatori intendessero entrare in una campagna che permetta di importare risorse. Come faranno questi ultimi a trovare i migliori commercianti tra i vari Eternal Kingdom? In generale, come faranno i crafter ed i commercianti ad essere noti nel vasto mondo degli Eternal Kingdom?

JTC: Abbiamo un sistema che permette di accumulare visibilità quando si cerca un Eternal Kingdom nei vari server. In sostanza è un motore di ricerca; si possono collezionare cose e metterle negli Eternal Kingdom, aumentando la propria visibilità al suo interno. Ma non abbiamo ancora discusso della cosa a fondo: vi terremo aggiornati sicuramente in una successiva FAQ e qualche update apposito.

Come regola generale, tuttavia, voglio specificare che stiamo creando il sistema in modo che i giocatori debbano esplorare per trovare i migliori commercianti e crafter. Questo fa parte delle interazioni sociali che vogliamo incoraggiare. Sistemi automatizzati, come le auction house, sono super convenienti ma rendono le transazioni anonime e distruggono le connessioni sociali di cui una economia fatta da giocatori ha bisogno. Quindi, invece di distributori automatici, forniremo i mezzi necessari per rimettere l’economia al posto che gli spetta nelle meccaniche di gioco. Ringraziamo J. Todd Coleman per averci concesso un po’ del suo tempo e gli facciamo i più sinceri auguri di successo per il suo nuovo gioco. Crowfall oggi è in una fase di testing Prealpha 2.0 chiamata Siege Perilous, basata sul test degli assedi alle fortezze, ed accessibile ai possessori di Prealpha 1, 2 ed Alpha 1 (a breve, anche Alpha 2 e 3).

Non perdetevi anche la nostra video anteprima dedicata a Crowfall (in italiano e sottotitolata in inglese), che trovate in calce all’articolo.




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