Il DLSS 5 è uscito ufficialmente con NBA 2K27, ma con gli injector si può già usare in ogni gioco

Il DLSS 5 è uscito ufficialmente con NBA 2K27, ma con gli injector si può già usare in ogni gioco

Ieri NVIDIA ha ufficialmente lanciato il DLSS 5, la nuova generazione della sua nota tecnologia di rendering neurale. Ad oggi, 5 settembre, esiste però un curioso paradosso: nonostante attualmente NBA 2K27 sia l’unico gioco a supportarlo ufficialmente, da diversi giorni YouTube e i social sono pieni di video che mostrano DLSS 5 in funzione su Cyberpunk 2077, Skyrim, GTA V, Control e molti altri titoli.

La spiegazione è semplice: la community dei modder è arrivata prima del lancio ufficiale. Il componente dedicato al neural rendering, contenuto in una versione anticipata di NBA 2K27, era infatti finito nelle mani dei modder già a fine agosto ed era stato rapidamente adattato per funzionare anche all’interno di giochi mai aggiornati dagli sviluppatori.

Ma che cos’è esattamente il DLSS 5?

A differenza di quanto il nome potrebbe far pensare, il DLSS 5 non è semplicemente un “DLSS 4 più bello” o un nuovo algoritmo di upscaling. NVIDIA lo definisce 3D-Guided Neural Rendering: un ulteriore stadio della pipeline grafica che parte dall’immagine già renderizzata dal gioco e utilizza un modello neurale per reinterpretare in tempo reale illuminazione, materiali e dettagli. Di fatto, il sistema riconosce elementi e materiali della scena e mira a migliorare l’illuminazione e le superfici.

È abbastanza incomprensibile come mai NVIDIA abbia voluto chiamare questa stregoneria proprio “DLSS 5”, legandone il nome alle funzionalità dei precedenti DLSS che avevano a che fare con l’upscaling della risoluzione o la generazione di frame.

Pertanto, il DLSS 5 non è un DLSS 4 “moderno” (così come il DLSS 4 non era un “DLSS 3 moderno”): rimane separato da Super Resolution, Ray Reconstruction e Multi Frame Generation, con cui può essere utilizzato contemporaneamente.

Si consiglia pertanto di ignorare la confusione potenzialmente derivante dalla nomenclatura NVIDIA e considerare semplicemente questo schema:

  • DLSS 1: prima generazione di upscaling neurale. Il gioco viene renderizzato a una risoluzione più bassa e l’IA prova a ricostruire un’immagine più nitida, facendo guadagnare FPS.
  • DLSS 2: fa la stessa cosa molto meglio, usando anche le informazioni dei fotogrammi precedenti per ricostruire dettagli più credibili e stabili.
  • DLSS 3: frame generation. Oltre a ricostruire l’immagine, l’IA crea fotogrammi completamente nuovi tra quelli realmente prodotti dalla scheda video, aumentando molto gli FPS percepiti.
  • DLSS 4: un avanzamento sia del frame generation che dell’upscaling: genera più fotogrammi artificiali per ogni frame reale (multi-frame generation) e migliora la qualità dell’upscaling.
  • DLSS 5: miglioramento IA dell’illuminazione della scena: non serve ad aumentare la risoluzione o creare nuovi frame. Non ha a che fare con la performance. L’IA prende la scena già renderizzata e ne modifica l’aspetto, migliorando o reinterpretando luce, materiali, ombre e altri dettagli.

 

 

Quindi, come si fa a mettere il DLSS 5 nei giochi che non lo supportano?

In un titolo che dispone già di DLSS, l’operazione è relativamente semplice: strumenti come OptiScaler DLSSNR possono intercettare i dati già disponibili nella pipeline DLSS/Streamline e applicare il Neural Rendering (cioè di fatto la miglioria dell’illuminazione e dell’immagine) come ulteriore passaggio dopo l’upscaling. Alcuni progetti, come il fork dedicato di OptiScaler, permettono inoltre di scegliere separatamente la risoluzione alla quale viene eseguito il Neural Rendering, riducendone considerevolmente il pesante costo prestazionale.

Quando invece il gioco non possiede affatto DLSS, la questione diventa più complicata. Progetti come DLSS5-Feeder ricostruiscono ciò che manca, recuperando il frame e il depth buffer attraverso ReShade e facendo una serie di operazioni tecniche complesse. È questo genere di soluzione che ha permesso di sperimentare DLSS 5 anche su giochi molto vecchi o persino emulatori.

Tra gli strumenti più utilizzati troviamo quindi RenoDX/ReShade, alla base di molti dei primi esperimenti; OptiScaler DLSSNR, particolarmente interessante nei giochi che possiedono già DLSS; e DLSS5-Feeder, pensato invece per fornire artificialmente al Neural Renderer i dati mancanti.

Esistono poi programmi come DLSS5-Swapper e DLSS5oneclick, che non rappresentano nuove implementazioni della tecnologia, ma funzionano principalmente da installatori e gestori: analizzano il gioco e configurano automaticamente RenoDX, ReShade, OptiScaler o Feeder a seconda della situazione. Ad esempio DLSS5-Swapper 2.2 permette ormai di scegliere direttamente tra il backend ReShade e quello OptiScaler, mentre il supporto a DLSS5-Feeder e agli emulatori consente di intervenire anche sui giochi privi di DLSS nativo.

ATTENZIONE: sconsigliamo in generale di provare questi injector a caso e di svolgere un minimo di ricerca prima. Ma soprattutto sconsigliamo enormemente di testarli su giochi multiplayer dotati di anticheat. Piuttosto conviene aspettare ancora un po’ di tempo, e con ogni probabilità tutto il procedimento diventerà più semplice e chiaro.

 

Ma attenzione: il DLSS5 “injected” non è uguale al DLSS5 nativo.

Un gioco con supporto ufficiale può fornire al modello informazioni precise sulla scena e definite dagli sviluppatori, oltre a stabilire nel concreto quanto il Neural Rendering debba intervenire su ogni elemento. Al contrario un injector può recuperare molti di questi dati (ma non tutti) da un gioco moderno che implementa già il DLSS, ma se il DLSS non c’è, deve ricostruirli o stimarli.

Il DLSS 5 iniettato in un gioco senza DLSS comporta quindi necessariamente che alcuni dati debbano essere ricostruiti o stimati: perciò l’effetto finale non sarà mai il migliore e avrà sempre in qualche modo l’aspetto di un filtro posticcio.

Cioè: il risultato può anche essere sorprendentemente buono, ma ci si deve aspettare che produca modifiche eccessive a volti, materiali o illuminazione, anche al punto di snaturare l’essenza grafica del titolo su cui è inserito.

È la regola fondamentale dell’IA: la qualità dell’output finale dipende dalla qualità delle informazioni fornite al modello.

Ma ad oggi qualcosa è cambiato, almeno in teoria. Con il lancio di NBA 2K27 (disponibile su PC e console) e dei nuovi driver GeForce 616.64, DLSS 5 dispone finalmente di un runtime NVIDIA ufficiale, relativo alle sole GeForce RTX di serie 50. Questo comporta che gli injector possono quindi iniziare ad appoggiarsi ai componenti distribuiti direttamente da NVIDIA, anziché alle versioni circolate prima del lancio. Non è detto che tutti gli injector elencati precedentemente seguiranno celermente questa opportunità: si tratta pur sempre di programmi di terze parti.

Per il momento NVIDIA supporta ufficialmente DLSS 5 solo sulle GeForce RTX 50, ma ha già confermato che la tecnologia arriverà successivamente anche sulle RTX 40 dopo ulteriori ottimizzazioni. In effetti, i modder sono già riusciti a sperimentarla anche su hardware precedente, ma con prestazioni e compatibilità molto più variabili.

Qui di seguito potete vedere l’impressionante effetto del DLSS 5 implementato a dovere su NBA 2K27.

 

 

Fonte 1, Fonte 2, Fonte 3, Fonte 4

 

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7 Commenti
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Anonymous

Ho visto alcuni esempi nei giorni scorsi e diciamo che è meglio aspettare la tecnologia nativa.
Queste sperimentazioni con iniezioni di codice portano spesso a risultati decisamente peggiori, tipo:
brusco calo degli fps
volti spaventosamente invecchiati specie in quelli femminili

Girano molti video di Stellar Blade con volti scavati e rughe in evidenza

Ultima modifica 1 mese fa da parte di Anonymous
Anonymous

La tecnologia di frame generation parte del DLSS potrebbe arrivare anche sulle schede video GeForce RTX 30 – e la Multi-Frame Generation sulle RTX 40: NVIDIA ha detto nelle scorse ore che non lo esclude, che quantomeno è un segnale migliore di quanto abbiamo visto finora. L’informazione proviene direttamente da NVIDIA stessa, nello specifico un’intervista di Digital Foundry con Brian Catanzaro, uno dei principali responsabili dell’intelligenza artificiale applicata al gaming del colosso americano.

Anonymous

il problema è che le serie 5000 sono marketing, le serie 4000 possono fare tutto quello che fanno le 5000, e le prove sono date da quello che i modder stanno tirando fuori in questi giorni!

Anonymous

Concordo con quanto scritto sopra: NON usatelo con i giochi multiplayer, nei single player va da dio il Dlss 5! con quasi tutti i giochi, sto testando su una 4070 super!

Anonymous

Giacomo, anche il MFG può essere usato sulle 4000! Ciao.