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BioShock: un perfetto esempio di narrazione visiva – Speciale

BioShock: un perfetto esempio di narrazione visiva – Speciale

Verso la fine del 2019 2K Games ha rivelato che lo studio sta lavorando ad un quarto capitolo della saga di BioShock, un gioco che ha fatto storia per il suo gameplay dinamico e divertente ma anche grazie ad una storia ben scritta e, soprattutto, ben narrata. In questo speciale analizzeremo proprio la particolare gestione della narrazione a cui fu soggetto il primo capitolo di BioShock.

Tutto ha inizio da un’idea, ad esempio “un assassino uccide i suoi nemici con una lama celata”, oppure “uno scoiattolo impertinente vive scene tratte da film famosi per ritrovare la sua compagna”, o ancora “un soldato si infiltra in una base segreta per neutralizzare una minaccia terroristica e fermare l’attacco nucleare di una nuova e potente arma segreta”. Eppure nei videogiochi l’idea in sé non basta, è necessario articolarla con la creazione di: trama, personaggi, gameplay e mondo di gioco.

 

Un videogioco costruito tutto al contrario

È l’estate del 2007 quando esce BioShock: uno sparatutto in prima persona sviluppato da 2K Boston, più conosciuta come Irrational Games. Erede spirituale di System Shock 2, BioShock inizialmente doveva essere molto simile al suo predecessore, salvo poi cambiare quasi completamente in corso d’opera.

Solitamente, per la creazione di una nuova IP, a seconda della tipologia di gioco che si vorrà andare a creare, come ad esempio un FPS, un’avventura grafica o un RPG, si può iniziare a lavorare ad uno o più dei diversi elementi sopraccitati. Per un’avventura grafica si tende a partire dalla trama o dai personaggi, per un FPS dal sistema di shooting e, per un RPG, potremmo voler partire dalla trama o dal mondo di gioco. La cosa migliore sarebbe cercare di creare trama, personaggi, gameplay e mondo in contemporanea, così da rendere questi elementi più coesi e saldi tra loro.

Lo sviluppo di BioShock è stato un caso interessante e particolare, essendo partito prima di tutto dalla creazione delle meccaniche di gioco ma anche dall’ambientazione prima ancora di avere una storia o dei protagonisti, il che è strano pensando a quanto il team di Irrational Games sia riuscito a legare così bene certi personaggi al proprio livello di gioco, e viceversa. Basti pensare a Sander Cohen, artista eccentrico e pazzo, al controllo del distretto di Fort Frolic: un’ambientazione affascinante in cui si può trovare tutto ciò che è legato alle belle arti e al divertimento come il teatro, negozi di dischi e di moda, bar e casinò. Tutto in quel distretto è legato a lui, in ogni suo particolare, anche quello più brutale, come, ad esempio, i corpi degli abitanti del distretto che troviamo ingessati in pose plastiche ma artistiche (Sander è anche uno scultore, dopotutto).

 

BioShock speciale

Esempio di “sculture” create da Sander Cohen che si possono trovare in giro per Fort Frolic.

Per la creazione dei distretti di Rapture si pensò a qualcosa di simile ad un grande parco divertimenti con diverse aree tematiche. In qualsiasi punto della città è perfettamente comprensibile in quale livello ci troviamo. Se possiamo vedere una folta vegetazione allora saremo sicuramente nell’Arcadia. Panni stesi, letti a castello e tante valige? Apollo Square. Vediamo continuamente poster per interventi estetici di qualsiasi tipo? Medical Pavilion.

L’aggiunta della storia e dell’arrivo di Jack, in un secondo momento rispetto al mondo e alle meccaniche di gioco, ha fatto sì che si venisse a creare un grave problema a livello empatico da parte dei giocatori durante un playtest, poco prima dell’uscita del titolo. In quel momento BioShock aveva inizio direttamente dopo la presentazione del logo, nel bel mezzo dell’Oceano Atlantico con, attorno a noi, i detriti di un velivolo appena precipitato. La scena scriptata sull’aereo e la piccola backstory raccontata da Jack sono un’aggiunta fondamentale perché, come spiega Ken Levine: “Abbiamo capito che il problema forse era che (i giocatori) non capivano chi fossero e quale fosse, in quanto personaggio, il loro ruolo in quel mondo. […] I tester non avevano visto lo schianto. Non avevamo stabilito un riferimento temporale, perchè la presenza dell’aereo restringe molto il campo. […] Poi abbiamo registrato un messaggio radio in sottofondo che recitava ‘Altitudine. Altitudine’, abbiamo inserito il rumore dello schianto e la gente che urla terrorizzata, in modo da impostare il livello emotivo in modo molto più efficace e spiegare ai giocatori chi fossero”.

La realizzazione di un buono scenario, di un gameplay divertente, di una storia solida e di validi colpi di scena non bastano, serve che il giocatore riesca ad immedesimarsi nel proprio personaggio. Sapere chi si è all’interno dell’avventura aiuta a collocarcisi per poterla vivere, senza essere relegati al ruolo di spettatori passivi.

 

Occhio a segnali e indizi!

Vi sono diverse armi e plasmidi (power-up, sia attivi che passivi, a disposizione dell’utente) che troveremo in giro per i vari livelli di gioco, e quasi tutti hanno una presentazione molto particolare. Qualsiasi giocatore sentirebbe puzza di bruciato nel vedere sul pavimento, al centro di una grande stanza, un invitante fucile a pompa e ben due casse di munizioni, proprio accanto ad un cadavere con gli occhi trafitti da delle forbici giganti, indizio dell’imboscata che ci attenderebbe se provassimo a raccogliere quell’arma.

 

BioShock speciale

Trovando un cadavere in BioShock molto spesso si ha la possibilità, guardandosi attentamente intorno, di poter comprendere come sia morta quella persona. In certe circostanze potrebbe trattarsi del segno della presenza di qualche trappola che potrebbe attenderci, o un semplice approfondimento su quelle che erano normali persone e non dei nostri nemici. Il team di sviluppo si è impegnato per fare in modo che quasi tutti i cadaveri che troviamo a Rapture riescano a raccontare gli ultimi momenti della loro vita. Troviamo molte persone che si sono suicidate in diversi modi ed altri che sono stati uccisi o ancora dei semplici incidenti, come il caso di un uomo caduto con la testa esattamente nel mezzo di due porte automatiche. La maggior parte delle volte possiamo anche dare un’identità ben precisa ad alcuni di loro, grazie ai diari audio che è possibile trovare in giro.

Da non dimenticare assolutamente la possibilità di interagire con particolari superfici o oggetti. L’acqua a Rapture c’è perchè, di trama, ci sono diverse falle e buchi nelle pareti, ma possiamo anche usarla a nostro vantaggio nei combattimenti utilizzando, ad esempio, l’elettricità. Possiamo dare fuoco ad una pozza d’olio per colpire più nemici anziché uno soltanto, o usare una scarica elettrica contro un pannello per aprire una porta. Possiamo persino evitare di inimicarci un Big Daddy utilizzando la telecinesi per attirare a noi un oggetto infuocato, appoggiarlo delicatamente su di lui ed osservare come questo inizi a prendere fuoco, continuando però ad ignorarci.

Dopotutto Rapture è un enorme parco giochi, il divertimento sta proprio nel testare sempre più le sue potenzialità con strategie e tattiche intuitive o improbabili. Magari funzionano, basta provare!

 

Come il mondo di gioco condiziona il gameplay, anche il gameplay condiziona il mondo di gioco

In questo Irrational Games ha fatto un lavoro impeccabile. Man mano che la storia procede si hanno nuove meccaniche a nostra disposizione e, man mano che si hanno nuove meccaniche, si evolve anche la storia.

Se all’inizio siamo dei cagnolini tenuti al guinzaglio da qualcuno al di sopra di noi, da metà gioco tutto cambia. Jack cerca di strappare quel metaforico guinzaglio con forza e fatica. Il tutto è integrato in maniera intelligente nel gameplay: il deterioramento fisico di Jack ci impedisce di scegliere i plasmidi, che continueranno a cambiare in modo casuale, e il suo progressivo affaticamento viene reso con una progressiva riduzione della quantità di vita massima. Questo costringe il giocatore a provare lo stress di Jack in prima persona.

Con il procedere della storia ci ritroveremo a vestire i panni di un Big Daddy e anche qui, per logica e attenzione ai dettagli, le sorelline non avranno minimamente paura di noi rispetto a quando possediamo il nostro normale aspetto. Tutto ciò ci suona come “logico” e normale, ma non è così scontato. Basti pensare a quanti videogiochi hanno al loro interno dei protagonisti che nelle cut-scene vengono presentati come Neo di Matrix ma che, nel gameplay, hanno al massimo la possibilità di saltare una spanna da terra. Ad esempio, nell’edizione Gamecube di Metal Gear Solid Snake fa dei salti con avvitamento arrivando ai due metri d’altezza, da fermo, mentre nel gameplay non può neppure saltare.

Parlando di gameplay che condiziona il mondo di gioco invece, si può porre come esempio ciò che è successo con l’introduzione delle Sorelline in BioShock. Quando furono creati i Big Daddy, avendo questi un atteggiamento passivo, Irrational Games dovette pensare ad un modo per invogliare il giocatore ad affrontarli. Così vennero trasformati nelle guardie del corpo delle Sorelline, dalle quali potremo recuperare il tanto agognato Adam per potenziare i nostri plasmidi. Da questa correzione di gameplay si è poi andato a cambiare praticamente metà mondo di gioco, vista l’importanza che hanno le Sorelline nella storia e a Rapture. Le uniche decisioni di trama che possiamo prendere in-game riguardano proprio la scelta di lasciarle o meno in vita, e questo condiziona la storia al punto da offrire due finali diversi.

 

BioShock speciale

Il team di Levine ci teneva a fare in modo che tutto avesse senso, che ad ogni azione corrispondesse una reazione del gioco, e che il giocatore dovesse pensare davvero alle conseguenze delle proprie azioni prima di agire. Ad esempio possiamo approfittare delle parti allagate dei livelli, conducendovi dentro i Ricombinanti per poi elettrizzarli in massa con un plasmide, stordendoli e danneggiandoli. Se, tuttavia, dovessimo stupidamente decidere di farlo stando nella stessa pozzanghera, finiremmo per trovarci folgorati allo stesso modo dei nostri nemici.

 

“Non era impossibile costruire Rapture in fondo al mare. Era impossibile costruirla altrove.” – Andrew Ryan

Inizialmente l’ambientazione di Bioshock assomigliava molto ad un’astronave, più simile quindi a System Shock 2, pur essendo sott’acqua e avendo delle finestre da cui poter vedere l’oceano anziché lo spazio. Questa idea fu abbandonata con l’obiettivo di creare qualcosa di nuovo, distaccato dalle ambientazioni già utilizzate in precedenza.

Serviva un posto lontano dal resto del mondo, un ambiente chiaramente delimitato che potesse essere realizzato da un team di poche persone e con fondi molto ridotti. La scelta dell’oceano fu una soluzione perfetta, sia dal punto di vista narrativo che da quello pratico. Ad esempio in acqua non ci si aspetta di riuscire a vedere a distanze elevate, perciò la visibilità ridotta che abbiamo quando vogliamo ammirare i pesci che sguazzano oltre una finestra è del tutto normale. In più questo espediente tolse allo studio l’obbligo di realizzare i modelli dei singoli edifici visibili all’esterno, potendo usare piuttosto delle immagini, più semplici da gestire e ugualmente suggestive da ammirare. L’ambiente sottomarino diede quindi delle limitazioni positive per il team di sviluppo, nonché un’ambientazione molto affascinante da cui poter partire per iniziare a ideare qualcosa di più concreto da parte del team.

 

rapture speciale

A distanza di qualche anno dall’inizio dei lavori sulla nuova IP, infatti, Levine aveva ancora solamente una vaga idea di come sarebbe stato strutturato Bioshock. Ideò una sorta di “ecosistema” formato da droni (le Sorelline), i loro protettori (i Big Daddy) e dai raccoglitori (i Ricombinanti) intenzionati a rubare ciò che avrebbero dovuto raccogliere i droni.

Il setting attorno a questa idea al tempo embrionale era ancora in fase di continuo mutamento, ma più Levine parlava di ciò che scopriva nei libri di Ayn Rand – una scrittrice americana dei primi del novecento, autrice di La rivolta di Atlante (Atlas Shrugged) e di La fonte meravigliosa (The Fountainhead) – più il team era entusiasta e carico di idee.

“Era una cosa che nessuno aveva mai fatto prima in un videogioco”, dice in un’intervista Shawn Robertson, capo animatore di Bioshock, e continua: “Se fosse andata al contrario, se ci fosse venuta in mente prima l’idea e poi l’ambientazione, non saremmo stati così entusiasti. Avere un ambiente di gioco da ‘riempire’ con una storia, questa idea di fare le cose al contrario rispetto all’ordine normale, ci ha entusiasmato da subito.”

In questo modo Levine creò Atlas, Jack, Andrew Ryan e tanti altri personaggi iconici di BioShock legati ad una storia che si basa sulla corrente filosofica dell’oggettivismo, fondata tra l’altro dalla stessa Ayn Rand. Più Ken Levine leggeva i suoi libri e più riversava idee nel team di sviluppo, che prontamente metteva in pratica con la creazione di ambienti e personaggi secondari, l’aspetto delle aree e molto altro ancora.

 

rapture speciale

Una storia raccontata dalla sua ambientazione

I numerosi ambienti che possiamo esplorare nel titolo risultano vivi e reali. Dagli scenari attorno a noi, man mano che procede il gioco e ascoltando i diversi diari audio disseminati per le varie mappe, possiamo intuire come fosse la vita a Rapture prima della rivolta e come gli abitanti venissero invogliati ad acquistare i plasmidi con l’utilizzo di slogan, cartelloni pubblicitari e spot che è ancora possibile udire dagli altoparlanti. Per esempio si possono infatti trovare dei poster pubblicitari che recitano: “Fuoco a portata di mano!” per proporre il plasmide Incenerimento.

Rapture doveva essere molto bella ed attraente in modo da renderla un luogo in cui qualcuno potesse essere veramente invogliato a vivere, abbandonando la propria vita sulla superficie per qualcosa di completamente nuovo e utopico.

Il lavoro di environmental storytelling (narrazione ambientale), ovvero ciò che viene raccontato dall’ambiente virtuale, fu la base di partenza per la creazione di BioShock. Non venne seguita una procedura di lavorazione tradizionale e neppure familiare al team di sviluppo, ma la scelta di partire dagli ambienti ha dato modo di renderli unici.

Lo stesso Ken Levine in un’intervista dichiarò: “Rapture era la vera star della storia, in grado di raccontarla al di là dei filmati e integrarla nel mondo di gioco. In questo modo è il mondo a portare avanti la narrazione, non una qualche voce esterna.” Questo probabilmente è l’elemento fondamentale che pone BioShock su un piedistallo rispetto a molti altri giochi sparatutto, dell’epoca ed attuali.

 

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