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DUE PIONIERI DEGLI MMO SI INCONTRANO: RICHARD BARTLE E RICHARD GARRIOTT – SPECIALE

DUE PIONIERI DEGLI MMO SI INCONTRANO: RICHARD BARTLE E RICHARD GARRIOTT – SPECIALE

La scorsa settimana c’è stato un incontro di grande significato per gli amanti di MMORPG e mondi virtuali: al Gamelab 2017 di Barcellona si sono incontrati per la prima volta Richard Garriott e Richard Bartle, due dei padri putativi del nostro genere preferito.

Di Garriott, alias Lord British, abbiamo già detto fin troppo in occasione dell’uscita del suo nuovo libro, Explore/Create: il creatore della saga di Ultima ha posto le basi per i videogiochi di ruolo occidentali e, non pago, nel 1997 ha praticamente inventato i MMORPG con Ultima Online. Fondatore di Portalarium, come sapete Garriott sta ora lavorando a Shroud of the Avatar, il nuovo RPG single e multiplayer in Early Access su Steam, il cui lancio è previsto nei prossimi mesi.

Richard Bartle è invece uno scrittore, professore e game designer inglese, noto per essere stato nel 1978 il co-creatore di MUD1, il primo MUD (“multi user dungeon”, un gioco di ruolo testuale online). Noto studioso di mondi virtuali, Bartle è il creatore dell’omonimo test, spesso usato per classificare i vari tipi di utenti nei giochi online.

 

Il Bartle test

bartle test Richard Bartle Richard Garriott

Il test di Bartle permette di definire la personalità del giocatore tra quattro archetipi (Achiever, Explorer, Griefer e Socializer), ognuno con i propri obiettivi. Domande e risposte del test si basano sul quadrato semiotico che potete vedere qui a fianco (se non sapete cos’è un quadrato semiotico, ecco la risposta).

Sostanzialmente, secondo il modello di Bartle i giocatori possono essere categorizzati a seconda che agiscano o interagiscano con il mondo virtuale o con gli altri giocatori: i Killer agiscono nei confronti degli altri player, gli Achiever agiscono nel mondo, gli Explorer interagiscono col mondo e i Socializer interagiscono con gli altri player. Ovviamente, a seconda della categoria di utenti che si vuole attirare, il game designer può progettare un certo tipo di esperienza piuttosto che un’altra.

Potete fare voi stessi il test a questo indirizzo. In ogni caso oggi non ci concentriamo su questo argomento (se volete uno speciale apposito per il Bartle test scrivetelo nei commenti e cercheremo di accontentarvi).

Il punto è che il suddetto modello è stato formulato dallo studioso nel 1996, quando neanche Ultima Online era ancora uscito. Oggigiorno questo modello, pensato espressamente per i giocatori del tempo, presenta diversi punti deboli e risulta piuttosto obsoleto. Lo stesso Bartle ha ammesso che il modello “ti spiega perchè la gente gioca, ma non perchè non gioca, il che è spesso più utile”.

 

Il secondo modello di Bartle

Al Gamelab 2017 il buon Bartle ha dunque presentato un nuovo modello, o matrice, pensato per i “non giocatori”. Esso si occupa dell’eterno dilemma tra livello di sfida e accessibilità dei contenuti, un teorema che interessa molto agli sviluppatori nel momento in cui si realizza un nuovo gioco.

Solitamente un gioco accessibile tende a rivolgersi a un pubblico più ampio e quindi vendere di più, ma contemporaneamente il prodotto deve anche presentare una sfida, altrimenti i giocatori lo troveranno noioso e lo abbandoneranno presto. Viceversa un gioco può avere delle meccaniche profonde, ma non deve risultare eccessivamente difficile o complicato, altrimenti i giocatori potrebbero sentirsi frustrati e il gioco potrebbe vendere poco perchè troppo di nicchia. Per un designer è un eterno tira e molla nel tentativo di trovare l’equilibrio perfetto che renda un gioco profondo, accessibile e al tempo stesso divertente. Si tratta insomma di una questione delicata.

In questo caso il quadrato semiotico si gioca tra contenuti troppo facili, troppo difficili, troppo leggeri (superficiali) o troppo pesanti (complessi). Ovviamente l’eccessiva difficoltà o complessità di un gioco è una considerazione profondamente soggettiva, che dipende dall’abilità, dalla sensibilità e dall’esperienza di ognuno di noi.

 

bartle test Richard Bartle Richard Garriott

Assassin’s Creed troppo difficile? Mah, sarà…

In ogni caso Bartle ha usato questo modello per spiegare quali contenuti vengano acquistati negli MMO free to play, e perchè. Il risultato? Secondo Bartle il modello F2P è rischioso se si vogliono attrarre giocatori a cui piace un gameplay superficiale ma difficile. Non a caso i Roguelike raramente sono free to play…

Potete leggere tutta la presentazione a questo indirizzo, oppure vedere le slider principali a fondo articolo. Il rischio supercazzola è forte e alcune cose vanno prese con un minimo di ironia (d’altronde stiamo parlando di un britannico), ma si tratta di uno studio quantomeno interessante da uno dei principali ricercatori dell’MMO-sfera.

Per tornare all’incontro tra Bartle e Garriott, i due Richard si sono conosciuti all’evento, come ha scritto lo stesso Bartle nel suo blog (di seguito tradotto in italiano):

Richard Bartle Richard Garriott 3

“Non l’ho incontrato perchè è stato un astronauta; l’ho incontrato perchè è Richard Garriott, uno dei più famosi game designer nel mondo. Era qui al Gamelab per ritirare un premio speciale alla sua carriera, cosa che ha fatto alla cerimonia di premiazione della scorsa notte; io volevo salutarlo perchè il suo lavoro pioneristico su Ultima Online ha dato inizio all’industria MMO, inoltre in passato ho giocato agli Ultima dal IV al VI e mi sono davvero divertito. Non mi aspettavo che lui sapesse chi sono, ma alla fine è saltato fuori che volesse conoscermi almeno quanto io volevo conoscere lui. È davvero una brava persona, interessante. […]

Quando Richard ha ritirato il suo premio, mi ha invitato sul palco per la foto. Era il suo premio; non era tenuto a farlo. Avevo già sentito che fosse un gran signore; ora questo lo so per certo.”

Insomma, una bella storia per chi è curioso di sapere da dove è nato il nostro medium, e grazie a chi. Di seguito potete vedere le slider principali della presentazione di Bartle.

 

 

 

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