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SEA OF THIEVES – INTERVISTA A MIKE CHAPMAN TRADOTTA

SEA OF THIEVES – INTERVISTA A MIKE CHAPMAN TRADOTTA

Su IGN.com è uscita un’esaustiva intervista a Mike Chapman, lead designer di Sea of Thieves. Chapman ha risposto a diverse domande di Joe Skrebels fornendo molte succose informazioni sul gameplay, i principi di design e la filosofia di questo gioco piratesco. Di seguito potete leggere l’intera intervista tradotta da MMO.it.

Sea of Thieves: che diavolo è questo gioco?

La frase più comune sentita fin dall’annuncio di Sea of Thieves è: “Sembra davvero bello, ma che cosa fai nel gioco esattamente?” Una giusta osservazione: il cosiddetto “Shared World Adventure Game” (o “S.W.A.G.”) di Rare per ora esiste come una demo di combattimento navale ed un sacco di frasi ad effetto che suonano bene, ma che non significano nulla per nessuno ad oggi.

Ecco dove entra in azione Mike Chapman. Il lead designer del gioco è uno di quelli che può rispondere meglio alla domanda e in una presentazione alla Gamescom lo scorso mese ha provato a fare esattamente questo. Nonostante il gioco sia in piena fase embrionale, e il team non conferma neanche che arriverà nel 2017 a questo punto, il design sembra già a posto. Osservando la presentazione, da cui l’intervista che ho fatto a Chapman, ecco tutto quello che possiamo dire sulle domande più frequenti riguardo al gioco, tutto assieme, per farvi capire che cosa farete in Sea of Thieves.

Quanto è grande il mondo? È generato proceduralmente?

Partiamo dalla seconda domanda – no. Chapman chiarisce subito che il mondo sarà creato a mano, disegnato in modo che la gente possa visitare posti, intraprendere avventure, unirsi ad un nuovo equipaggio e portare esperienza a bordo, navigando per il mondo usando solo punti di riferimento e riportando ai nuovi compagni utili dettagli (ad esempio un’isola, Thieves’ Haven, include una grotta marina delle dimensioni di una nave che può essere usata per sfuggire alla vista di giocatori bellicosi).

Quanto alla grandezza del mondo, Rare non si sbottona ancora – più che altro perchè tecnicamente non esiste ancora – ma Chapman riporta che veleggiare attorno all’intero mondo potrà richiedere sulle 6-8 ore (nonostante questa stima possa includere fermate ai porti, combattimenti, eccetera). Quel che sappiamo è che sarà senza alcun caricamento (niente planet-hopping alla Destiny qui), e che non sarà un infinito paesaggio blu oceano-e-palme: “Ci sono diverse regioni” spiega Chapman, “regioni con stili differenti, come i classici Caraibi, natura selvaggia e antiche civiltà, o altre che sembrano più desolate. Regioni che stimolano emozioni differenti dando la sensazione di aver intrapreso un lungo viaggio senza interruzioni.”

sea of thieves

Cosa si può fare una volta scesi dalla nave?

Chapman non entra troppo nei dettagli, ma menziona porti gestiti da NPC con mercanti di navi e quest giver, così come isole infarcite di tesori sepolti e infestate da scheletri e simili. Chapman menziona anche “avamposti come safe zone” […].

C’è una storia?

Beh è interessante. Sebbene il mondo avrà sicuramente una storia di sfondo più ampia, Rare sembra concentrata sulla creazione di mini-storie all’interno del mondo. Chapman si riferisce a “leggende” nel mondo – ad esempio “La Leggenda del Tesoro della Sirena Maledetta” – ciascuna con un inizio, uno svolgimento e una fine. Queste leggende possono avere un solo obiettivo o svariati. Chapman dice: “Vogliamo obiettivi che potete completare in una sessione sola e altri che durano diverse sessioni di gioco.” Sembra quindi che i designer vogliano costruire un mondo pieno di storie da indagare, piuttosto che una singola, storia epica da completare e chiudere lì.

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Come funzionano le missioni?

Complessivamente, sembra che queste missioni legate alle leggende saranno attivate nel modo consueto; si visita un NPC in un luogo prestabilito (ad esempio un porto) e questi vi indirizza al primo passo del vostro viaggio scelto. Non è chiaro come il mondo alimenti queste missioni impostate – non sappiamo se equipaggi rivali possano far naufragare il vostro divertimento e rubarvi il profitto. Ma Chapman ha voluto precisare che ci sono anche altre opportunità.
Cita “strati procedurali” sopra al nucleo base del gioco, che porteranno al tipo di missioni ambientali cui siamo abituati da giochi open world più convenzionali. Esempi includono lo spawn di navi affondate, dove gli equipaggi possono tuffarsi per scoprire tesori sommersi, o l’individuazione di una bottiglia spiaggiata che scintilla con il vostro telescopio, che potrebbe contenere la mappa di un nuovo luogo remoto. Questo si ricollega ad una parte separata della conversazione dove ha parlato di scavare tesori sotterrati mentre l’equipaggio affronta scheletri assassini, quindi è probabile che il tesoro e le minacce poste a sua protezione vengano generate nel momento che si trova la mappa.

Ci saranno pirati storici esistiti davvero?

Semplicemente, no. Sea of Thieves è un mondo a sé a tema piratesco. “Molto presto nello sviluppo avevamo già deciso che non volevamo Barbanera,” spiega Chapman, “e il motivo è che vogliamo che i giocatori diventino i Barbanera del nostro mondo.”

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Come funzionano i tesori?

Chapman non ne parla direttamente, ma sembra che il tesoro sarà una valuta singola, utilizzabile per potenziare noi e la nave. Ma c’è una differenza chiave tra il denaro qui e in un titolo come The Division: il tesoro è un oggetto fisico, ed appartiene alla sola persona che lo detiene al momento.

Le casse del tesoro e gli artefatti vanno portati sulla propria nave e conservati nelle stive, prima di essere presumibilmente scambiati in un porto con la vostra ricompensa. Questo porta subito ad un pensiero preciso: i nemici che ci abbordano presumibilmente punteranno direttamente alla stiva principale per rubare quel che avete, quindi alcuni giocatori potrebbero voler nascondere i tesori da altre parti (ad esempio la cabina del capitano) come diversivo, forzando i razziatori a cercare più a lungo per trovarlo o addirittura a rinunciarvi. E se questi artefatti fossero davvero belli da vedere? Un capitano già ricco potrebbe decidere di tenerseli da esporre o per i “giorni di pioggia”.

Cosa succede quando si muore?

Ci sono due elementi chiave in Sea of Thieves, la nave ed il personaggio. Rare non vuole che la morte risulti un impedimento eccessivo, quindi una nave affondata sarà sempre recuperabile. In questo caso, basterà visitare una sirena magica che la farà riaffiorare dagli abissi. Mentre sarete morti, tuttavia, ogni bene sulla nave sarà di chi lo prende. Se non tornerete abbastanza in fretta, colleghi pirati faranno cose da pirati, tuffandosi e depredando ogni cosa che non sia sufficientemente nascosta.

Quindi perché non siete tornati indietro più in fretta? “Se muore un giocatore,” spiega Chapman, “un fantasma si solleva dal suo corpo e va al Traghetto dei Dannati, una nave fantasma.” Paragona il Traghetto alla sala di attesa di Beetlejuice (Spiritello Porcello di Tim Burton), un luogo dove tutti i personaggi morti del server si riuniranno e dove potranno discutere su come sono morti. A condurre la nave un capitano fantasma, un NPC per il quale dovrete completare incarichi (non meglio specificati) per poter tornare nel mondo dei viventi. Fatelo, e potrete percorrere la passerella, gettando la vostra anima dal piano dei fantasmi nel vostro corpo. Stranamente mi ricorda come la morte era trattata in Haunting: Starring Polterguy.

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C’è personalizzazione?

Oh sì. Nel corso della presentazione, Chapman parla di:

  • Differenti classi di navi
  • Vestiario dei personaggi ricavato dai nemici sconfitti (ad esempio, un cappello di dente di kraken)
  • Migliorie sui personaggi (ad esempio uncini alle mani, una gamba di legno ricavata da un vecchio fucile)
  • Potenziamenti alle navi (tipi di cannone, scafi rinforzati o remi migliorati)
  • Teste da esporre
  • Stili per le vele
  • Stili per la cabina del capitano
  • Colore nave (Perla Nera ahooooy)

L’idea è che la progressione sia rappresentata visivamente più che in termini di stat migliorate. Una cosa che ricorda più giochi come Monster Hunter (dove armi e armature sono ricavate specificatamente da cose che raccogliete o cacciate) rispetto a giochi più incentrati sul loot.

Ci sono nemici da combattere? Di che tipo?

A parte gli altri giocatori, che possono tutti rovinarvi la giornata a proprio capriccio, il mondo avrà creature gestite dall’IA con un’idea piuttosto singola su come voi dovreste essere morti. Esempi di Chapman sono “Kraken e pirati scheletrici, signori scheletrici, serpenti marini e pirati fantasma”.

L’attenzione, naturalmente, è su creature che vi aspettate di trovare in un’ambientazione piratesca, quindi non aspettatevi robot o poliziotti cyborg corrotti. Tuttavia immaginiamo che le diverse regioni menzionate prima conterranno ciascuna un proprio tipo di nemici (tribù perdute, scorpioni giganti e altre cose belle).

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Ci sono navi NPC?

Sembrerebbe un secco no. Chapman parla costantemente di come ogni nave che vedrete sarà un’altro giocatore, da qualche parte nel mondo, quindi i personaggi IA probabilmente saranno relegati alla terraferma.

Potremo giocare da soli?

Sembra dipendere dalla definizione di soli. Se si intende “offline”, allora sicuramente no. Ma se si intende con un equipaggio di un solo uomo, con una sola vela, un solo cabestano (la ruota che getta l’ancora) e (suppongo) un solo cannone. Le missioni non richiedono per forza più di un uomo, ma Chapman fa presente gli ovvi benefici di avere qualcuno che ci protegge mentre trasportiamo un tesoro, ad esempio.

Le navi piccole sono ovviamente più rapide e veloci di quelle grandi, quindi se giocherete in modo più evasivo al contempo perderete prezioso spazio dove accumulare tesori. Il sogno di Chapman sembra essere rappresentato dal fatto che giocare da soli porterà fluidamente a collaborare con altri: “Due navi piccole, dati obiettivi comuni – anche se indipendenti – possono allearsi. Sarà simile a quando guardate un documentario naturalistico dove un branco di lupi attacca un bisonte. Vedrete queste piccole navi assaltare una grande nave, un ricco bottino.”

Si può anche far presente come potrete lavorare per un equipaggio a voi estraneo, anche se non è chiaro come funzionerà a livello di meccaniche (se richieda un menu opzioni o matchmaking ad esempio), ma non avrete bisogno di un gruppo di amici per mandare avanti le navi più grandi del gioco.

Come impedirete a Sea of Thieves di diventare un gioco come la Dark Zone di The Division?

Innanzitutto, Chapman pensa che non accadrà date le dimensioni del mondo. In mare aperto, potrete sempre vedere le minacce avvicinarsi e decidere se sfidarle o meno (nuovamente torna l’aspetto di loot visivo dato che i giocatori potenti si potranno riconoscere da lontano). Se poi non vedete un’imponente nave avvicinarsi all’orizzonte, quello è un vostro problema. Il mondo sarà grande abbastanza da non farvi incrociare costantemente altre navi se sarete lontani abbastanza dai porti principali. “Ci sarà abbastanza posto dove vi faremo comparire” spiega. ”Il mondo sarà grande abbastanza da supportare tutte queste navi che intraprendono le proprie avventure.”

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Ci saranno classi/abilità da GdR?

No – Rare vuole che questo sia soprattutto un gioco di abilità dei giocatori, in particolare a lavorare di squadra. “Abbiamo deciso piuttosto in anticipo che non volevamo ruoli predefiniti”, spiega Chapman. “Credo sia piuttosto comune in altri giochi. ‘Io sono il tipo dei cannoni, investo tutti i miei punti in cannoni e sono il migliore con i cannoni.’ Questo sarebbe contro quel che Sea of Thieves rappresenta e ne minaccerebbe la peculiarità. Giochereste in modo predefinito ogni volta, e restereste bloccati in quella modalità di gioco.”

Di base, potreste riconoscere come equipaggio che una persona è migliore a individuare minacce o ai cannoni, e queste persone si applicheranno in quei ruoli naturalmente, ma saranno capaci come gli altri a riparare, o a combattere a terra, o su altre navi. Sarete solo limitati dalla vostra bravura e, probabilmente, da quanto stile avete.

Altre note particolari?

Lasciatemi parlare delle tele di pittura. Questo è il modo di Rare di prendere screenshot – usare questo oggetto fa comparire quello che il vostro personaggio vede come un’immagine incorniciata d’oro, che esiste come oggetto osservabile da tutti i giocatori e potrà essere appeso sulla vostra nave. “La prossima volta che qualcuno salirà sulla vostra nave,” Chapman esclama, “non diranno solo ‘Dove hai preso quella bella vela?’ ma diranno anche ‘Quando è successo?’ e potrete dire ‘È capitato 50 viaggi fa.’ Quindi la nave ed i giocatori inizieranno ad avere un senso di storia a collegarli.” Sembra un modo fantastico per spingere i giocatori ad essere sociali in un medium che spesso è tutto fuorché sociale.

Potreste anche aver visto le canzoni marinaresche – dove i giocatori potranno prendere uno strumento e iniziare a suonare. Se un altro giocatore si unirà, si armonizzeranno e formeranno una band di pirati. Finora abbiamo solo sentito una versione piratesca della ‘Cavalcata delle Valchirie’, ma Chapman conferma che troverete altre melodie nei vostri viaggi. “Immaginatevi con il vostro equipaggio a suonare una musica di oscuri presagi mentre vi dirigete verso una baia nella nebbia di notte,” dice, “o suonate una musica gioviale mentre abbattete un altro equipaggio”.

In conclusione, sembra tutto eccellente. Speriamo che si riveli davvero così.

 

 

Fonte: IGN

 

 

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