Camelot Unchained: i server dell’early access vanno offline durante la settimana, Mark Jacobs risponde alle critiche

Camelot Unchained: i server dell’early access vanno offline durante la settimana, Mark Jacobs risponde alle critiche

Dopo il discusso debutto di Camelot Unchained in early access su Steam, Mark Jacobs, il CEO di Unchained Entertainment, è tornato a farsi vedere sul canale Twitch ufficiale del gioco per fare il punto della situazione, ringraziare i backer che hanno creduto nel progetto e rispondere all’inevitabile ondata di perplessità sollevata da una community che per ben 13 anni ha sperato di ritrovare un MMORPG fantasy PvP con le caratteristiche del leggendario Dark Age of Camelot.

Iniziamo dicendo che l’altroieri, lunedì 8 giugno, i server del gioco sono andati offline. Non per un qualche problema, badate bene, era tutto previsto: già a maggio infatti il team aveva annunciato che i server di Camelot Unchained sarebbero stati disponibili soltanto nei weekend, indicativamente dal venerdì pomeriggio al lunedì pomeriggio. Passato quindi il primo weekend dal lancio dell’early access, in cui gli sviluppatori hanno fatto il grande sforzo di tenere aperti i server, questi sono stati chiusi. È previsto che riaprano venerdì 12 giugno.

In futuro il team punta a rendere i server disponibili tutti i giorni 24/7, e quando succederà verrà introdotto l’abbonamento mensile, ma al momento non è ancora chiaro quando avverrà. Fino ad allora non è presente alcun abbonamento mensile.

In ogni caso, il lancio su Steam ha inevitabilmente riacceso i riflettori sul calvario dello sviluppo partito con la campagna di crowdfunding su Kickstarter nel 2013 e continuato con la fase beta nel 2018: inutile dirlo ma gli utenti sono rimasti spaesati dallo stato attuale del titolo, chiedendosi come sia possibile trovarsi di fronte ad un gameplay simile dopo ben 13 anni di sviluppo.

La risposta di Jacobs, pur senza cercare scuse formali, è stata una decisa difesa dell’operato del team, ricordando che il gioco attuale non è il progetto iniziale. I lettori più attenti ricorderanno infatti la fatidica decisione del 2024, quando lo studio decise di rifare il titolo dalle fondamenta, salvando solo il codice di base ma di fatto per ricominciare da capo.

Per 13 anni abbiamo certamente lavorato a un motore grafico, e sì, siamo stati dietro a Final Stand: Ragnarok che ha fatto infuriare così tante persone. E poi avevamo Camelot. Ma questa è la Nuova Camelot. Ci sono stati tagli, ci sono stati stravolgimenti, ma non abbiamo lavorato a questa versione del gioco per 13 anni.

Jacobs ha poi gettato acqua sul fuoco delle polemiche sottolineando come il ricominciare da capo un progetto sia una dinamica tristemente comune nell’industria dei videogiochi, citando persino i pesi massimi come Blizzard. Inoltre ha rimarcato l’eccellenza tecnologica del loro motore proprietario, l’unico a suo dire in grado di reggere scontri massivi su scala colossale, definendo la tecnologia sviluppata come qualcosa che “nessun altro nell’industria può dimostrare con i fatti”.

Nonostante tutto Jacobs ha voluto analizzare alcuni dei feedback negativi più citati dalla community della piattaforma di Valve, una lista che scatta un’istantanea dello stato di un early access che ad essere buoni possiamo definire “acerbo”:

  • mappe troppo grandi e desolate con territori privi di particolari ambientali.
  • Densità di mob inesistente con aree PvE vuote e prive di minacce.
  • Una forte carenza di tutorial o guide per i nuovi arrivati.
  • Performance instabili con problemi di lag e ottimizzazione dell’engine.
  • Progressione delle attività di gathering e crafting troppo lente.
  • Tempo di uccisione nei combattimenti considerato decisamente troppo rapido.

 

Il CEO dello studio ha dichiarato di essere d’accordo con le lamentele della community ed è passato ad elencare le contromisure per migliorare l’esperienza di gioco: anzitutto l’ottimizzazione del motore grafico, l’introduzione di nuove quest tutorial e missioni ripetibili, la correzione dei nodi di raccolta e del loro drop rate e una massiccia operazione di lavori per rendere l’ambiente di gioco visivamente più vivo e vibrante. Tutte promesse a cui non è stata fornita alcuna tempistica precisa per il rilascio dei fix.

Se per i cambiamenti strutturali bisognerà attendere, il team ha comunque rilasciato un piccolo update correttivo per dare un segnale di reattività con una recente patch che ha rimosso il limite di distanza per il target degli alleati, aumentando contemporaneamente quella per targettare i nemici, insieme a piccoli ritocchi all’interfaccia utente e alla risoluzione di due bug specifici che mandavano in crash il client.

Insomma la strada per il titolo è ancora terribilmente in salita e il debutto sulla vetrina di Valve ha solo scoperchiato un vaso di Pandora che Jacobs sta cercando di gestire con un pragmatismo che suona come la solita promessa da marinaio.

Ricordiamo che Camelot Unchained è acquistabile al prezzo di 10,25€. Il prezzo cambierà nel tempo con la divisione in due versioni: la Base Edition, con un set di razze e classi e un’esperienza introduttiva, e la War Unending Edition, che includerà tutti i contenuti. Lo studio sottolinea che alcune caratteristiche di entrambe le edizioni saranno aperte ai test per tutti i giocatori.

Come prevedibile, al momento le recensioni su Steam sono “Perlopiù negative“, con appena il 38% di valutazioni favorevoli da parte degli utenti. Gli sviluppatori stimano di voler uscire dall’early access intorno a dicembre, ma praticamente non ci crede nessuno. Infine segnaliamo che il prodotto non è tradotto in italiano.

Qui sotto potete vedere la replica dello Streaming Disagio di Plinious. Voi che ne pensate? Avete già provato o proverete Camelot Unchained?

 

 

Fonte 1, Fonte 2

 

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Kal-Wardin

Dai che tanto fanno una brutta fine

cristianmatrix

tristissimo, riuscire a fare un faill con il sequel di DAOC

cristianmatrix

e ma dai è terribile questo

Anonymous

Continuo a godermi i popcorn