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Gli MMO sono morti? Tre veterani si esprimono sul futuro del genere

Gli MMO sono morti? Tre veterani si esprimono sul futuro del genere

Per capire cos’è successo davvero al genere MMO alla luce di quanto è successo nel settore negli ultimi mesi, WCCF Tech ha intervistato tre sviluppatori veterani del settore: Greg “Ghostcrawler” Street (ex World of Warcraft e Riot Games, fondatore di Fantastic Pixel Castle), Rich Vogel (pioniere di Meridian 59, Ultima Online, Star Wars Galaxies e Star Wars: The Old Republic) e Scott Hartsman (ex general manager di Trion Worlds e RIFT).

Occorre una premessa: negli ultimi mesi sono state annunciate la chiusura di New World e la cancellazione del nuovo MMO del Signore degli Anelli. New World aveva toccato quasi un milione di giocatori contemporanei concorrenti su Steam al lancio nel 2021, ma la mancanza di contenuti endgame ha fatto crollare tutto rapidamente. Amazon Games aveva ripreso lo sviluppo del progetto MMO di Lord of the Rings nel 2023 dopo una prima cancellazione nel 2021, ma poche settimane fa ha chiuso i suoi studi interni cancellando entrambi i progetti.

Durante l’intervista, Greg Street ha evidenziato il paradosso del finanziamento degli MMO. Secondo lui innovare poco significa non attrarre nuovi giocatori, mentre innovare troppo rischia di allontanare i veterani senza garantire successo con i nuovi utenti.

Le parole di Street (tradotte in italiano):

Non credo che gli MMO siano morti in Occidente, ma è un genere davvero difficile da finanziare, specialmente in questo mercato dove praticamente nessun accordo viene concluso. I publisher amano l’idea di un flusso di entrate costante per un decennio, ma si innervosiscono per i costi di un live service basato sui contenuti rispetto, diciamo, a un gioco PvP. E poi finisci a giocare questo gioco impossibile: se non innovi abbastanza, non attrarrai giocatori che hanno già WoW, Guild Wars o Final Fantasy, per non parlare dei nuovi giocatori che hanno rifiutato il genere come vecchio e polveroso. Ma se innovi troppo, potresti non piacere al giocatore MMO tradizionale, e non c’è garanzia che piacerai nemmeno ai nuovi giocatori.

Il problema di base è che è difficile iniziare in piccolo con un MMO. Devi impegnarti su molti sistemi e contenuti per farlo funzionare.

Rich Vogel ha interpretato le cancellazioni di Amazon (che recentemente ha anche venduto March of Giants a Ubisoft) come decisioni strategiche legate alla correzione di mercato post-pandemia e agli alti costi californiani, non come un segnale di morte del genere. Ha citato esempi di MMO longevi che si sono evoluti verso esperienze più accessibili (come gli Strikes da 20 minuti di Destiny):

Negli ultimi anni, dopo il sovraccarico di personale durante la pandemia, l’industria videoludica ha subito una significativa correzione di mercato con grandi licenziamenti e cancellazioni di progetti. Amazon, come altri publisher, deve valutare il suo portfolio e gestire i rischi. Gli MMORPG sono costosi da sviluppare, lanciare e supportare. Il loro team core è basato in California, uno dei posti più costosi al mondo per lo sviluppo. Quindi, date le condizioni attuali di mercato, non vedo la cancellazione di quegli MMORPG come un brutto segno. La vedo come una decisione strategica per focalizzarsi su altri progetti meno costosi con un rischio di ritorno dell’investimento più basso.

Non credo che gli MMORPG siano morti. Diversi MMORPG sviluppati oltre 10 anni fa hanno ancora grandi comunità e mantengono un solido business model sostenibile. Buoni esempi sono Destiny, Guild Wars, ESO e Fallout 76. I classici come WoW e SWTOR hanno ancora community attive. Una ragione chiave del loro successo continuato è che si sono evoluti. Destiny, per esempio, ha introdotto gli Strikes che permettono ai giocatori di completare missioni da 20 minuti e godersi il gioco con gli amici per brevi periodi, invece dei grandi “time sink” richiesti per stare al passo con gli altri.

Scott Hartsman ha invece contestualizzato i fallimenti Amazon come un problema di scala. Inoltre ha notato che i giochi live più popolari hanno tra i 10 e i 13 anni e che il concetto di successo è cambiato. Il futuro appartiene a team piccoli/medi capaci di rischiare.

Ecco le sue parole:

Ritiri e chiusure come quelle non sono certamente segno di nulla di buono, e conosco diverse ottime persone là di cui avrei adorato vedere il loro gioco uscire. Detto questo, non ci leggerei troppo a livello industriale. È davvero difficile far scalare un business MMO o live service al livello che avrebbe dovuto essere per essere considerato un grande successo al livello di Amazon. Penso che probabilmente avresti dovuto raggiungere un livello di successo tipo WoW o LoL per superare quella barra. Quello che stiamo vedendo è più quello che chiameresti una regressione alla media, in un ambiente dove i giochi massivi e live più popolari hanno in media 10-13 anni.

C’è già tantissimo da giocare, in un mondo dove questi giochi semplicemente non finiscono mai, e le persone amano ancora giochi che esistono da molto tempo. Team più piccoli, indipendenti e mid-size, che ottengono giochi divertenti e nuovi, che possono prendersi rischi: è questo tipo di cose che continuerà a prosperare. Non è che il genere sia morto o stia fallendo; è che quello che significa successo è cambiato negli anni.

Sulla questione mobile e piattaforme asiatiche, Street ha notato che in Cina sono preoccupati per la “stanchezza dei giocatori” sugli MMO, anche se ne hanno lanciati ancora più degli occidentali.

Alla domanda se c’è ancora interesse dei giocatori verso il genere, Street ha confermato che i dati mostrano forte interesse iniziale, ma la mancanza di contenuti endgame causa abbandoni rapidi:

I nostri dati suggeriscono che i giocatori occidentali sono molto interessati a provare nuovi MMO, e se guardi alcuni dei lanci negli ultimi 5 anni, li provano davvero. Semplicemente non ci restano a lungo se non c’è abbastanza contenuto, specialmente nell’endgame.

Vogel ha previsto che il prossimo grande MMO verrà dall’Asia o dall’Europa e ha anche suggerito che la modalità online di GTA 6 potrebbe evolvere in un vero MMORPG, aggiungendo che milioni di giocatori attendono il “giusto” MMORPG:

Sì, credo che un vasto pubblico stia aspettando il giusto MMORPG per emergere. Considera i milioni di giocatori che hanno giocato e continuano a giocare WoW, SWTOR, ESO, UO, EverQuest, Fallout 76 e altri. Il problema è che nessun publisher è disposto a investire i soldi e prendersi il rischio in questo momento. Il mio istinto mi dice che il prossimo grande MMORPG probabilmente verrà dall’Asia e/o dall’Europa.

Se quello che ho sentito sulle feature e gameplay di GTA 6 è vero, potrebbe evolversi in un MMORPG, dato che molte delle sue feature pianificate si trovano tipicamente negli MMORPG.

Infine Hartsman ha affermato che i giocatori di oggi vogliono sessioni brevi e flessibili, non maratone di 4-8 ore:

Penso che non sia tanto avere meno tempo, è più dare alle persone più controllo sul loro tempo. È una dinamica simile a quello che vedi con lo streaming: guardare un film di 8 ore? Sei pazzo? Guardare 16 episodi da mezz’ora di fila? Assolutamente! Dobbiamo adattarci a quello che le persone vogliono fare. Contrasta questo con gli MMO originali: un dungeon crawl di 4-8 ore, seduto in un posto, aspettando 15-20 minuti alla volta per i respawn? Certo, alcune persone potrebbero ancora goderselo. Ma quel numero continua a scendere col tempo. Non il numero di chi è interessato a essere intrattenuto. È una delle ragioni per cui vedi Path of Exile continuare a crescere e raggiungere nuovi record un decennio dopo il lancio, mentre MMO più classici stagnano.

Alle persone va bene la sfida, va bene anche la perdita, e si scopre che va incredibilmente bene anche il grinding e le probabilità casuali sul loot. Ad alcuni va bene persino la permadeath. Molti di questi elementi si sovrappongono con gli MMO più duri. Le persone vogliono solo che il pacchetto in cui questi elementi sono confezionati sia più allineato con come stanno cercando di esperirli. Sta a noi capire come fornire il tipo di intrattenimento che un pubblico abbastanza grande da sostenerci sta cercando di giocare.

Infine, se volete sapere esattamente che cos’è un MMO, vi rimandiamo alla nostra definizione formale del genere.

Ringraziamo i nostri coleghi di WCCF Tech. Voi che ne pensate? Gli MMORPG sono morti o c’è ancora un futuro?

 

 

Fonte 1, Fonte 2

 

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boyghell

bhe, sono d’accordo con chi dice che, ultimamente, non sta uscendo nulla di buono, e quando escono non se li caga quasi nessuno, ad esempio embers adrift, che mi è piaciuto molto, ma se ci sono 20 giocatori connessi è un miracolo, per non parlare poi delle community italiane, sempre divise, dove ci sono questi soggetti che hanno anche una certa età(tranquilli qui nessuno vi giudica, io gioco ancora e ho quasi 40 anni), che vogliono sempre comandare, alla fine come avete già detto, ci sono guild wars 2, wow e final fantasy a farla da padrona, gli altri mmo sono una nicchia, e hanno pochi giocatori,che quindi si allontanano dall’idea di mmo, però un buon mmo in questi anni è uscito, si tratta di elite dangerous, che però per campare ha messo delle meccaniche p2w(le navi aquistabili con soldi reali, voglio dire, era proprio necessario?) raggiungendo un numero dignitoso di giocatori, ma a parte questi ne sono usciti tantissimi che però non hanno raggiunto alcun traguardo, e molti in questi anni hanno fallito miseramente(basti pensare a crowfall o legends of aria), poi molti senza motivo chiudono i battenti anche se si stavano ripopolando, basti pensare a new world, che si stava ripopolando, ma dopo che amazon ha dato il bel servito raggiunge a malapena poco più di 1000 giocatori, io capisco che un’azienda debba guardare il guadagno, ma cè anche il cuore da seguire se si vuole sviluppare un mmo bisogna anche avere la passione di farlo e cercare di superare i momenti di secca, non che al primo avvisaglio di perdita, basta, chiudo e non ne parlo più, anche perchè a livello di immagine non ci guadagnano di sicuro, poi cè un altro fattore da guardare, cioè l’hype iniziale che si crea ogni volta che viene annunciato un nuovo mmo, ma dura poco, infatti dopo un breve periodo più della metà dei giocatori molla il nuovo mmo e passa ad altro, o torna a quelli classici già citati sopra, in più un altra piaga degli mmo, secondo me, è l’early access, togliendo il fatto se sia giusto o no pagare per un gioco in sviluppo, ma fa più vendite appena esce in early access, che quando raggiunge la 1.0.
detto questo colgo l’occasione per augurarvi buone feste e buon anno nuovo.
ciao

Tankard

A prescindere dal fatto che ci siano progetti palesemente fallimentari e altri meritevoli, secondo me (sottolineo, secondo me) la formula dell’early access non funziona bene per tutti i tipi di giochi. Se un Assetto Corsa Evo esce in early, non ci vedo nulla di male e la cosa funziona, idem vari single player, ecc ecc.
Quando si parla di mmorpg la vedo già più difficile, per diversi motivi, tra cui ad esempio:
1) se fai un early breve perché ti serve come stress test, per rifinire, per scovare bug prima del lancio, ecc, ci può stare, ma se parti con l’idea di fare un early che durerà anni.. e lo fai perché ti servono soldi per supportare lo sviluppo, già è un brutto segno, perché a meno che non fai vendite record, non avrai mai i soldi necessari per fare un mmorpg degno di questo nome, riuscendo pure a mantenerlo post lancio.
2) c’è il rischio grosso di bruciarsi l’utenza, non solo per il metterli a giocare con un prodotto troppo acerbo pure per l’early, ma perché un mmorpg in early richiede continui aggiustamenti, ribilanciamenti e tutto il resto, che inevitabilmente sono cose che portano a dei wipe.. e un wipe lo reggi, due pure, magari 3, ma quando per quattro o cinque volte hai iniziato il gioco da zero, rifatto le stesse cose e così via, poi ti stufi e di quel gioco non ne vuoi più sapere, perché a meno che non esca il gioco dell’anno, non vorrai più rifare tutto da capo ancora una volta.
3) devi avere la capacità di intrattenere e trattenere l’utenza per tutta la durata dell’early, altrimenti perdi il treno e quando il gioco uscirà, l’utenza avrà già trovato altro a cui giocare. E farlo non è semplice, anzi è quasi impossibile se il prodotto è molto acerbo. E infatti come dici tu, ci sono molti mmo che fanno numeri più o meno grandi nel primissimo periodo di early, ma quando arrivano alla release a quei numeri non riescono a tornarci, segno che chi aveva comprato, poi per un motivo o per l’altro (troppo tempo passato, altro a cui giocare, prodotto non all’altezza, noia, ecc) poi non ritorna più.

boyghell

pienamente d’accordo su quello che dici

Erebo

Qui leggo solo una grande confusione con un mischione tra generi, esperienze personali e tanti luoghi comuni. Come si fa a mettere insieme un articolo simile (parlo di massively eh lo so che questo è un riassunto di quello) Ti credo che poi vale tutto e niente.

Già l’incipit dell’intervista totalmente senza senso, sostenere che il mercato mmo sia in crisi su quali basi? In giorni poi in cui anche i single player cercano disperatamente di dare almeno un’impronta o un’impressione massiva all’esperienza di gioco e ci sta la metà almeno del mercato (paesini tipo Cina o Korea) dove i single player praticamente neanche li cagano?

Proseguendo comparano esperienze che vanno da WoW passando per LoL facendo il giro fino a Destiny, problemi di sviluppo e problemi di gestione live, politiche aziendali e ricerche di mercato. Butti tutto insieme in un grande calderone per poi far rimanere cosa?

Nulla perché non si analizza niente con metodo, e l’unico messaggio che passa di cui il lettore si convince è solo quello “sbagliato” del titolo: “gli mmo sono in crisi”.

Esempio di pura retorica.

Loksound

Scusa, ma semmai è l’articolo di Massively che è un riassunto/introduzione di quello originale di WCCF Tech a cui poi rimanda. Questo di mmo.it pur essendo a sua volta un riassunto è più esteso di quello di Massively, visto che riporta più passaggi dell’intervista.

Lorenzo "Plinious" Plini

Grazie :)

Luisen

Nessuno dei tre accenna, nemmeno per sbaglio, al problema principale: il genere sta morendo o probabilmente è già morto soprattutto perché i prodotti proposti sono spazzatura, non raggiungono nemmeno la soglia minima di decenza.

Programmati male e gestiti peggio, senza una direzione precisa, in perenne alpha e addirittura a pagamento, il problema non è il mercato, il tipo di pubblico, la pandemia o altre idiozie del genere, il problema è che i presunti mmo di adesso sono fatti oggettivamente male.

Finché i publisher insisteranno su questa strada non cambierà nulla e sempre più mmo moriranno sul nascere e sempre più aziende/studi di sviluppo chiuderanno.

Tankard

Fa piacere leggere che molti commenti fatti sotto a tante notizie da vari utenti, trovino riscontro in quel che si legge nell’intervista. Perché chiaramente finché certe cose le diciamo “noi” sono solo pensieri e possibili vaneggiamenti di persone qualsiasi, ma se a dirle è chi nell’ambiente ci lavora o ci ha lavorato, magari un fondamento di verità c’è.

Direi che più punti sono condivisibili, in primis il fatto che i giocatori ci sarebbero, ma aspettano il prodotto giusto. E questo si collega anche al passaggio riguardo il tempo di gioco: molti giocatori di mmorpg sono giocatori adulti, quindi non solo sono più esigenti e aspettano un prodotto che valga davvero la pena di giocare, ma vogliono anche poterlo fare con i propri ritmi, senza che debba diventare un secondo lavoro e/o richiedere più tempo di quel poco che si ha a disposizione.
Del resto, se molti mmorpg al lancio fanno numeri interessanti, vuol dire che i giocatori ci sono, così come allo stesso modo se quei numeri calano in fretta, vuol dire che tali giocatori non hanno trovato quello che speravano e passano oltre aspettando il prossimo titolo.

Riguardo il problema dell’attirare nuovi giocatori che potrebbe allontanare i vecchi e viceversa, in parte è un ragionamento che ci sta, ma credo anche che se un gioco fosse davvero ben fatto, bello, completo, con i giusti contenuti ecc, sicuramente sarebbe più semplice mettere tutti d’accordo.

Infine: “Gli MMORPG sono costosi da sviluppare, lanciare e supportare.” questa frase andrebbe fatta rileggere sia allo sviluppatore che si sveglia pensando di fare l’mmorpg che rivoluzionerà il genere usando una manciata di persone e due spiccioli, ma anche (e soprattutto) a chi ci crede e finisce con il supportare e finanziare questi progetti dove palesemente si vede che si vuole fare il passo più lungo della gamba, perché vengono promessi mari e monti, rivoluzioni, innovazioni, giochi che diventeranno punti di riferimento, ma viene promesso pure che ci riusciranno con cifre irrisorie, quando in questo esercizio hanno fallito sviluppatori che avevano alle spalle budget importanti. Siamo nel 2025, bisogna mettersi in testa che senza le giuste risorse, un mmorpg valido non si fa, punto.

La confraternita della Preveggenza

90 minuti di applausi, soprattutto all’ultima frase dei soldi…io da quanto è che lo dico sotto ogni “santo graal mmo” che esce? e giù tutti a dirmi che faccio l’hater e che non mi piace niente, non è che non mi piace niente, è che già so la fine che farà, servono fondi ingenti per fare un mmorpg come si deve, e i titoli “miracolosi” che promettono mari e monti e oceani e pianeti stellari non fanno mai una bella fine, e lo si è visto praticamente con ogni titolo uscito fino ad ora, ad eccezione di where wind meets ma a parte che è un ibrido e ha alle spalle i cinesi con i soldi infiniti, quindi non lo conterei.
Perciò finale che aggiungo io, basta credere alle favolette e sganciare ogni volta denari e sesterzi per progetti fallimentari, troppo promettenti o scam, aspettate, ponderate e poi aspettate di nuovo, i soldi sono importanti e credere ai cantastorie fa male al nostro genere preferito.

Tankard

Non posso che concordare a mia volta.. nel “periodo d’oro di Kickstarter” (diciamo quasi 15 anni fa) c’era una marea di progetti potenzialmente validi, inoltre in quel periodo i costi erano ben diversi da quelli attuali, ma mai mi è venuta l’idea di supportare un mmorpg su KS. Non è che sono il guru del crowdfunding o un un veggente eh :D come tutti ho fatto delle scommesse e se nell’80% dei casi ho scelto correttamente (i primi che mi vengono in mente sono Kingdom Come, oppure Elite Dangerous) mi tengo quel 20% di fallimenti (tra ciofeche e giochi mai usciti) che comunque fanno parte del gioco, ma fondamentalmente ho supportato solo titoli single player, o single + online che all’epoca ritenevo validi perché presentati bene, con basi solide, ma specialmente con obiettivi ragionevoli per la cifra richiesta… e ovviamente perché se hai risorse limitate, è più facile che ci esca un single, che non un mmo.
Quindi niente mmorpg “puri” perché non me ne ricordo uno che avesse davvero le carte in regola in generale, ma specialmente che avesse obiettivi ragionevoli. Purtroppo quando vengono presentati mmorpg che chiedono il supporto monetario dell’utenza (che sia in crowdfunding o in early, ecc) si fanno sempre promesse esagerate e vengono posti obiettivi che nemmeno con diversi milioni sarebbero raggiungibili… e non mi capacito di come ci sia chi ci crede vedendo che promettono di fare tutto, che ne so, con 500 mila dollari. Appunto specialmente visti i costi del 2025.