Europa Universalis 5 rappresenta il ritorno della più vecchia e storica saga di Paradox Interactive. Era il 2000 quando quell’allora piccolo team di sviluppatori svedesi aveva pubblicato Europa Universalis (1), introducendo presso i videogiocatori il concetto di “grande strategia” e di fatto inventando un nuovo genere: il genere dello strategico di ampissimo spettro, il gioco geopolitico su larga scala, il wargame definitivo, il simulatore di storia nelle epoche.
Da allora sono passati tanti anni e tanti giochi di grande strategia, con una Paradox che, a sorti alterne, ha saputo reinventare la sua stessa formula, cambiandola, modificandola e stravolgendola con saghe diverse ambientate in periodi storici diversi.
A Europa Universalis, che prende sostanzialmente in esame il periodo tardo medievale fino al congresso di Vienna, oggi si affianca la saga di Crusader Kings, ambientato nei veri “secoli bui”, dall’incoronazione di Carlo Magno nell’800 D.C. fino alla caduta di Costantinopoli nel 1453, poi quella di Victoria, che simula la rivoluzione industriale della seconda metà del 1800, e di Hearts of Iron, nella seconda guerra mondiale. C’è perfino Stellaris, ambientato nello spazio nel distante futuro.
In tutti questi videogiochi, sin dalla loro prima iterazione, il giocatore si trova sostanzialmente ad osservare una mappa del mondo, al comando di una qualsiasi nazione del mondo, e deve gestire una complessa interfaccia per ottenere i risultati che egli stesso si prefigge: non esistono obiettivi predeterminati, ma nei giochi Paradox emerge una simulazione nella quale il giocatore non è che uno dei tanti partecipanti, e, alla pari degli altri, decide come sia meglio gestire la propria nazione di volta in volta.
Il gioco di grande strategia è quindi per natura un gioco sandbox, per usare definizioni care qui su MMO.it, nel quale lo sviluppatore non fa altro che mettere nelle mani del giocatore tutti gli strumenti per plasmare un mondo virtuale (rappresentato in forma piuttosto astratta, appunto da una carta del mondo e da tanti numeri e statistiche) senza dargli un obiettivo di vittoria del gioco. C’è la parte militare, c’è la parte diplomatica, c’è la parte economica, c’è la parte politica, c’è la parte esplorativa. C’è chi fa le conquiste mondiali, chi si accontenta di diventare un potere regionale, chi gioca con una sola provincia, e chi preferisce attuare le più diverse forme di roleplay, nella misura in cui si prefigge un obiettivo, per quanto strambo (far predominare una certa religione o una certa cultura, unificare una certa nazione, portare la propria dinastia alla gloria…), e cerca di raggiungerlo.
Questo cappello introduttivo, che non c’entra direttamente con EU5, è però necessario affinché sia chiaro che questo genere di giochi incontra immediatamente due problemi fondamentali, che nel corso del tempo Paradox ha cercato in vario modo di risolvere.
Il primo problema è di accessibilità. È ovvio che giochi come questi, con una grafica ridotta al minimo nel quale l’azione si svolge attraverso schermate testuali ed elenchi numerati, non sono i più facili da rendere popolari, specie in anni come questi dove la soglia dell’attenzione è estremamente bassa e l’impatto visivo sembra essere la cosa più importante. In più, per la loro stessa natura complessa (e tanto più è complessa tanto più è interessante), devono dotarsi di interfacce chiare, gestibili, grazie alle quali il giocatore sia, per dirla in breve, immediatamente edotto dei problemi e delle soluzioni a sua disposizione.
Il secondo problema è di storicità. Senza scomodare gli appassionati hardcore di storia, che sono un target molto fertile per i giochi Paradox, dovrebbe essere chiaro a chiunque che se si vuole simulare un mondo virtuale ben fatto non si possono utilizzare gli stessi sistemi di gioco per epoche troppo diverse: se si vuole simulare l’Alto Medioevo, come in Crusader Kings, non si può pensare di avere gli stessi sistemi di gioco di un Hearts of Iron, che simula invece la seconda guerra mondiale, o di Europa Universalis, che prende in esame la colonizzazione delle Americhe, la controriforma e le guerre rivoluzionarie. Un mondo virtuale basato sul sistema feudale in voga nell’Alto Medioevo non può essere trasportato in un videogioco così come verrebbe trasportato il periodo storico dell’unità d’Italia.
E così ogni gioco Paradox, pur partendo dalla stessa base (mappa del mondo + interfaccia complessa) ha cercato di realizzare qualcosa di particolare e di unico per ogni epoca storica presa in considerazione, col risultato che ciascuna delle saghe gioca in modo molto diverso l’una dall’altra, pur sembrando all’apparenza giochi simili.
Con Europa Universalis 5, Paradox ha deciso infine di creare il gioco di grande strategia definitivo. La sua opera magna: il gioco di grande strategia dei giochi di grande strategia.
Che questa fosse l’aspirazione è stato evidente fin dalla fase di lavorazione primordiale del progetto, ancora noto con il nome in codice Project Cesar. Questo avrebbe dovuto avere la mappa più grande di tutti i tempi, la più definita e la più accurata, con i migliori sistemi di gioco, i più complessi, unendo parti di altri titoli Paradox per creare l’ibrido definitivo: c’è la colonizzazione di Europa Universalis, un po’ di Hearts of Iron nella guerra, le popolazioni e una parte dell’economia di Victoria e qualche caratteristica dei personaggi dinastici di Crusader Kings.
Il tentativo è stato quello, anzichè di semplificare e instupidire per inseguire un fantomatico pubblico sempre più vasto, di rendere ancora più complesso e dettagliato quello che altrove Paradox aveva già fatto. E il risultato è eccellente, sia concettualmente, perchè va dato merito ad un simile ragionamento nell’industria di oggi, sia a livello di gameplay, perché il gioco fila benissimo e diverte in un modo viscerale. A chi piace questo genere di giochi l’eseguibile di Europa Universalis 5 è l’orizzonte degli eventi: corrisponde sostanzialmente all’ingresso in un buco nero nel quale il tempo si perde e dieci minuti di gameplay equivalgono a sei ore nella vita reale, trascorse senza essersene accorti.
Peraltro, siamo qui di fronte al titolo Paradox uscito meglio di sempre, e, considerando quanto gli altri giochi ci abbiano abituato ad essere migliorati nel corso del tempo, non c’è che da ben sperare per questo EU5.
Ma poiché il gioco è estremamente complesso e in tanti altri già hanno provato a descriverlo e a recensirlo, mi pare più opportuno qui descrivere le funzionalità del gioco calandole nel concreto del gameplay, e parlarvene cronologicamente: lungo il normale svolgersi di una partita. La partita di riferimento principale, per chi fosse curioso, è stata un’esperienza multiplayer che ho giocato insieme ad alcuni amici, prendendo come nazione il Regno di Sicilia, mentre i miei compagni prendevano altri Stati italiani: il Monferrato, Aquileia e Modena. È stata, dico anticipatamente, un’esperienza quasi trascendentale, che ha unito passatempo, divertimento, intrattenimento e storicità in un modo veramente raro, e, vista l’enorme durata del gioco, sta ancora continuando ora. E questa è anche l’occasione per dire in breve come il gioco sia già estremamente interessante in single player, ma se approcciato in multiplayer esso diventa, come qualsiasi altro Paradox, davvero qualcosa di incredibile: un’esperienza condivisa che crea una storia alternativa con la stessa valenza della storia reale, poi citata e memata a distanza di anni, come una bella campagna di Dungeons & Dragons o una simile avventura comune.

C’è davvero un numero incredibile di province e territori in EU5. Potreste perfino riconoscere casa vostra.
Siamo nel 1336 e il mondo sta uscendo dal Basso Medioevo per entrare nell’Umanesimo, nel Rinascimento e nella crescita economica. È la schermata iniziale di Europa Universalis 5, nella quale si deve scegliere una tra tutte le nazioni del mondo in quel momento presenti, più anche qualche entità senza terra, come un paio di banche o la lega anseatica.
Non è un caso che il gioco parta nel 1300. Si è infatti in prossimità di quella che gli storici definiscono la Crisi del Trecento: a differenza dei secoli precedenti un connubio di circostanze causa un depopolamento e un impoverimento generale dell’Europa. Questo marca una netta cesoia con i periodi di prima, quelli propriamente medievali durante i quali si ambienta Crusader Kings e dà una ragione storica al necessario “reset” a livello di gameplay che è inevitabile quando si inizia un gioco nuovo (passando da CK3 a EU5). Nonostante alcuni stati siano già in un processo di crescita economica e dispongano delle risorse per ampliare la loro base produttiva, nel giro di pochi anni l’epidemia di peste colpisce l’Europa e attua una sorta di livellamento verso il basso di tutte le società.
Ed è proprio ciò che succede durante i primi anni di Europa Universalis 5, e anche a noi nella nostra partita: dopo una decina d’anni di crescita e consolidamento, l’epidemia di peste inevitabilmente colpisce i giocatori e uccide tra il terzo e la metà della popolazione di ogni nazione. L’andamento dell’epidemia, il suo diffondersi e le sue conseguenze sono tutte simulate (seppure in modo astratto) nel gioco.
Questa scelta di ambientare l’inizio del gioco a ridosso di un evento così catastrofico è geniale. Dapprima, abitua il giocatore al fatto che nei titoli Paradox, e specie in quelli di lungo spettro, inevitabilmente ci sono momenti di depressione e di sconfitta, ma non per questo bisogna caricare la partita o ricominciarla: fanno parte dell’esperienza di gioco, e proprio da essi derivano spesso gli accadimenti più memorabili.
Secondariamente, livella tutti gli Stati verso il basso. Questo comporta che i primi dieci-quindici anni di EU5 fungono sostanzialmente da tutorial nel quale si imposta la propria nazione e si osservano quelle degli altri, magari anche interrogandosi su come poter superare alcune inevitabili enormi differenze di potenza tra stati, prima di essere riportati tutti ad un livello più basso, che perdona gli errori passati e riequilibra la partita.
Peraltro, la conseguenza dell’epidemia di peste non sarà al giocatore visibile subito: la diminuzione della popolazione è nei fatti ininfluente per la crescita iniziale della sua nazione, dal momento che, nonostante muoia almeno un terzo degli abitanti, ci sono già ovunque ben più che abbastanza persone per poter iniziare uno sviluppo economico per circa cento anni dopo. Sarà soltanto in seguito che inizierà a mancare la manodopera, e sarà quindi soltanto allora che al giocatore tornerà alla mente l’ecatombe di cent’anni prima, e quanto sarebbe meglio se adesso riavesse quel terzo di abitanti in più per continuare la sua crescita economica.

Siamo sul finire del 1300 nella mia partita multiplayer e i giocatori sono evidenziati. È qui l’inizio dell’avventura: dove ci porterà la storia?
Il resto del 1300 procede non troppo diversamente dalla realtà: dopo la peste, i sopravvissuti si trovano ad avere maggiori risorse a disposizione di ciascuno. I requisiti di cibo si abbassano; la soddisfazione generale delle popolazione aumenta. Nel frattempo, gli stati e le fazioni al loro interno si arricchiscono, spesso in competizione tra loro, e costruiscono edifici, richiedendo quindi manodopera. Crescono le entrate e le tasse, mentre i sovrani iniziano lentamente ad accentrare il loro potere, eliminando vecchi privilegi di matrice feudale e a potenziare le infrastrutture, come strade e ponti, favorendo i commerci ed il controllo interno al loro territorio.
Tutto questo è rappresentato in EU5 attraverso varie funzionalità: il controllo di ogni territorio che determina una resa maggiore o minore di entrate e di leve militari è migliorato dalla costruzione di strade; i commerci iniziano a fruttare molti soldi ed è consigliata la costruzione di uffici commerciali anche presso altre nazioni e altri mercati. Ogni edificio costruito e il cui impiego sia pieno, a patto che acceda a sufficienti materiali di input, produce maggiore ricchezza.
Contemporaneamente, è demandata al giocatore la gestione del fronte interno: le fazioni all’interno dello stato, che sarebbe bene chiamare “stati” anch’essi (nobiltà, clero ed il terzo stato, fatto da proto-borghesi imprenditori) hanno i loro livelli di soddisfazione che è bene tenere a bada e si portano dietro vari privilegi di età feudale, alcuni dei quali è bene rimuovere o sostituire (al prezzo di causare instabilità nella nazione e potenziali ribellioni). La riduzione nella richiesta generale di cibo permette anche, a livello di gameplay, di concentrarsi maggiormente sulla costruzione ed il potenziamento di attività più redditizie, come nei primi anni sono l’industria del tessile e della carta.
Anche l’alfabetizzazione e la cultura crescono: non dimentichiamoci che siamo negli anni di Petrarca e Boccaccio. La prima è simulata tramite un valore di “literacy”, che cresce pian piano a seconda del numero di edifici culturali (come templi, università e monasteri) presenti nel territorio, ed influenza la velocità con la quale si ricercano nuove tecnologie, tramite la classica schermata di ricerca unita ad un albero assolutamente impossibile da navigare, che andrà sicuramente cambiato con qualche aggiornamento nel corso del tempo.
La seconda, la cultura, è propria di ogni popolazione, e all’interno di uno stesso territorio esistono spesso molteplici culture più o meno in scontro tra loro. Ogni nazione ha una cultura primaria, entro la quale può assimilare le altre culture. Solo in Italia ne esistono più di dieci. Ogni cultura ha un valore di tradizione e un valore di innovazione che rappresentano quanto resiste all’influenza di altre culture e quanto influenza le altre culture, come fossero valori di attacco e difesa. Più una cultura è grande e influente, più sarà facile e veloce assimilare culture meno rilevanti. Sono molto vari i bonus (e i malus) di gameplay che questo sottogioco di culture, che è costantemente presente in sottofondo ma può essere anche largamente influenzato dal giocatore, comporta.

Sul finire del 1400, le potenze del Nord Italia si sono espanse e hanno tentato di consolidare il loro territorio. Gli attriti col Sacro Romano Impero sono molti, e la Boemia è in agguato pronta a intervenire nella Penisola per salvaguardare i suoi interessi. Ce la faranno i piccoli staterelli italiani a resistere all’usurpatore straniero?
Il 1500 porta con sé la grande riforma protestante e le guerre di religione all’interno del continente europeo. Ma anche la scoperta dell’America e l’apertura di tutto un altro scenario mai visto prima, con meccaniche di gioco particolari e sfide inedite già molte ore dopo l’inizio della partita.
La crescita economica e produttiva degli anni precedenti inevitabilmente comporterà la nascita di stati più grandi e accentrati, e la necessità di maggiori risorse per il mantenimento di un tessuto produttivo e di una popolazione in crescita.
Alcuni mercati avranno difficoltà a reperire sufficiente cibo per continuare a far crescere la loro popolazione, e dovranno per forza guardare altrove. Altri stati, magari sconfitti in guerra o in una situazione geopolitica sfavorevole, vorranno trovare un nuovo inizio o una miglioria delle loro condizioni che nel territorio di partenza sembra impossibile.
Quale che sia la ragione, per alcune nazioni in EU5 sarà conveniente esplorare e colonizzare il Nuovo Mondo. Per farlo esistono varie meccaniche che partono dall’invio di spedizioni esplorative nei territori al margine della mappa. Piano piano, la nebbia di guerra si dipanerà e comparirà l’America. Ogni luogo inabitato può essere poi colonizzato, a patto di avere sufficiente portata navale per poterlo raggiungere.
La colonizzazione non avviene “nel vuoto”: sono effettivamente simulati i trasbordi di popolazione da un luogo all’altro. In questo senso, inviare coloni da una provincia che sta iniziando ad avere problemi di cibo o la cui crescita sembra essere quasi al limite, rappresenta una valida soluzione per espandere la propria influenza altrove.
A mano a mano che la colonizzazione procederà, sempre più territori verranno ricompresi sotto il controllo dello stato colonizzatore. Infine verrà chiesto al giocatore se tenerli come territori propri, se rilasciare una nazione coloniale sua sottoposta o se continuare la partita con quella nazione coloniale. La colonia ovviamente è subordinata alla madrepatria e offre la possibilità di ottenere grandi guadagni con un minimo sforzo di micromanagement.

Nella seconda metà del 1500, a causa della carenza di cibo, il Regno di Sicilia guarda ad occidente. Le sue colonie sono le prime a sfruttare l’enorme ricchezza del Nuovo Mondo.
Proprio qui inizia ad emergere uno dei grandi discorsi che nei giochi Paradox da sempre si pongono: quanto micromanagement consentire e quanto limitarlo, e fino a che punto spingersi con la ripetizione di azioni nell’ottica di ottimizzare.
Spieghiamo meglio il concetto: nei giochi Paradox ma più in generale in quelli di strategia, si arriva ad un certo punto in cui il proprio territorio è talmente vasto da iniziare a diventare tedioso da gestire. Ci sono talmente tante province da vedere, cose da fare, elementi da considerare che oltre un certo limite il divertimento scade nella noia.
Questo problema è onnipresente nei giochi Paradox e di volta in volta si è cercato di giungere a soluzioni diverse. In altri casi, come nella saga di Total War, si è semplicemente ignorato ed il giocatore gestisce mille territori esattamente come se ne dovesse gestire due.
Alcune soluzioni prospettate dai giochi Paradox sono state l’introduzione di limiti a quanti territori direttamente un giocatore potesse controllare (il demanio di Crusader Kings), o forti incentivi a delegare all’IA parti del suo impero (i sistemi di Stellaris). In Europa Universalis 5 la soluzione è stata trovata nel sistema di vassalli e colonie, che garantiscono un controllo molto maggiore sul territorio, evitano la gestione pedissequa di centiniaia di territori e danno comunque un’ottima remunerazione al giocatore. Certo, chi vorrà intraprendere una campagna di ultra-micromanaging sarà probabilmente più efficace di quanto si possa essere creando vassalli e colonie, ma è una sua scelta: una scelta palesemente disincentivata dal game design e probabilmente anche dalla dichiarazione universale dei diritti dell’uomo, nonché dalla più moderna psicanalisi.
Si può dire che, considerando la quantità di territori presenti in Europa Universalis 5, una soluzione del genere sia perfino troppo poco vincolante, nella misura in cui si sarebbe forse dovuto spingere ancora di più sull’automazione, dal momento che anche un territorio di medie dimensioni diventa spesso complicato da dirigere se lo si vuole gestire nel modo migliore.
Anche per questo EU5 propone la possibilità di automatizzare varie funzionalità del gioco: da un pannello a destra è sempre possibile delegare all’IA alcune funzioni di gestione della nazione. Il commercio, ad esempio, o la costruzione di nuovi edifici, che quando l’impero è sufficientemente grande diventa quasi indispensabile, e perfino la guerra. Ma la stessa automazione è possibile attivarla in varie schermate selettivamente, lasciando quindi all’IA il compito di gestire poche cose settoriali, anziché un intero macro sistema.
In generale questa metodologia di gestione aiutata funziona piuttosto bene, e lascia comunque al giocatore la possibilità di microgestire quanto e quando vuole, ma lo sgravia anche dal tedio nel momento in cui alcune funzionalità del gioco diventassero per lui soverchianti.
Purtroppo la vastità del gioco e la sua complessità fanno insorgere, a partire diciamo dal 1600, alcuni problemi che andranno inevitabilmente affrontati e risolti con futuri aggiornamenti e patch (già annunciati, peraltro). Ci sono ad esempio alcuni script che non sembrano funzionare a modo: l’evento delle guerre di religione (cattolici contro protestanti) si risolve spesso in un nulla di fatto, ed il sistema di compagnie commerciali (come storicamente furono le varie Compagnie delle Indie) è decisamente imperfetto.
Anche a livello numerico si possono imputare al gioco alcune sviste di gioventù, prettamente legate a questioni matematico/numeriche: la progressione economica delle nazioni è forse troppo veloce rispetto ai periodi storici considerati, ed è piuttosto difficile (sia per l’IA che per il giocatore) essere scalzati da posizioni dominanti. In generale, forse, servirebbero maggiori imprevisti per dare un po’ di pepe nel corso della partita e un ritmo un po’ più lento nella crescita economica globale.
Si tratta qui evidentemente di problemi nati dal fatto che il betatesting di questo gioco non è stato abbastanza approfondito lungo tutta l’enorme durata di una partita. Considerando quanto è vasto il gioco, questo è anche comprensibile: non possono che essere i player in definitiva a dimostrare quali sistemi, nel corso di migliaia di partite e migliaia di ore giocate, siano funzionanti per davvero e quali no, e quali anche siano funzionanti in apparenza ma celino dei problemi nascosti di sostanza.
Sono tutti difetti, questi, abbastanza tipici dei giochi Paradox, e frutto della loro indiscutibile ampiezza. Di solito vengono risolti nel corso del tempo: speriamo che sia questo il caso anche per Europa Universalis 5, ma la storia ci lascia ben sperare in questo senso.

A fine 1500, grazie alle nuove ricchezze provenienti dalle colonie e ad una sapiente gestione dei mercati e del commercio, le potenze italiane fronteggiano vittoriose la Boemia, e annettono vaste parti di territorio italiano.
Arrivati verso il 1700, i sistemi di gioco tendenzialmente riappaiono uguali: sono sempre quelli, anche se ovviamente vengono ripetuti e declinati in base agli avvenimenti che storicamente avvennero e alle situazioni di fatto che nel mondo si creano. Così, l’epoca dell’Illuminismo e delle rivoluzioni sarà tanto più prorompente quanto più tecnologicamente avanzate saranno certe nazioni, e quanto vaste saranno le colonie da loro create – e quanto antagonismo nei confronti del loro sovrani avranno nutrito (e, magari, quanto tè viene importato presso i loro porti…).
Il gioco, va detto, fila bene fino in fondo, ma è la situazione iniziale ed i primi 200 anni circa che fanno realmente la differenza: dopo, un giocatore esperto avrà sempre una nazione forte e competitiva. Anche questo è un tipico svolgersi dei giochi Paradox. Le battute iniziali della partita sono sempre le più dinamiche e difficili: dopo, se si è giocato ragionevolmente bene, inizia inevitabilmente una fase di consolidamento ed espansione.
E in questo senso vale la pena riferirsi all’ultimo tema di questa recensione: il concetto del “flavour” così come viene inteso dalla community Paradox riferendosi ai loro giochi.
Per flavour si intende la diversità di esperienze che viene fatta fruire al giocatore a seconda della nazione che scelgono. Peraltro, notate qui che in sede di recensione ho utilizzato in modo abbastanza interscambiabile i termini “stato” e “nazione” dal momento che il confine su EU5 è piuttosto sfumato: si interpreta di volta in volta sia lo spirito popolare di una Nazione, sia gli ingranaggi burocratico-gestionali di uno Stato.
Solitamente, i giochi Paradox escono con poche nazioni ben definite, con eventi, tecnologie, edifici e accadimenti propri, mentre coesiste una larga maggioranza di altre nazioni rese genericamente: che giocano sì in modo diverso in base alla loro posizione geografica, ma che non hanno un gusto (“flavour” appunto) particolare. Ebbene, su EU5 bisogna ammettere che, per la vastità del mondo e la quantità di nazioni giocabili, esiste già una buona quantità di flavour – anche inaspettato.
Ad esempio c’è una sorprendente attenzione (seppure non vastissima) per le popolazioni precolombiane, sia nell’America del Centro e del Sud (con gli ultimi Maya e Inca, per esempio), sia nell’America del Nord (in cui esiste una interessante civiltà della valle del Mississippi, che mi ha colpito molto).
Ovviamente restano più uniche e particolareggiate le nazioni storicamente più rilevanti, e quelle anche più occidentali: Francia, Inghilterra, Boemia, Brandeburgo, e numerosi Stati italiani, come Milano, Venezia, Napoli e Firenze, nonché ovviamente i classici Bizantini e l’Impero Ottimano. Tuttavia si rileva un’iniezione di flavour in varie altre parti del mondo: la Cina e l’estremo Oriente, ad esempio, partono già con una rilevanza interessante in termini di gusto, così come l’India – anche se non arrivano forse da questo punto di vista allo stesso approfondimento delle nazioni occidentali.
In ogni caso, sarà un piacere per il giocatore ricominciare la partita decine di volte, scegliendo nazioni diverse e dovendosi confrontare, flavour o no, con sfide diverse date anche solo dalla mera località geografica nella quale partono e dagli stati vicini, più o meno bellicosi, che hanno. Si può già rilevare una rigiocabilità molto maggiore di quella che ci fu per Victoria 3 al lancio.
Andando verso la conclusione, dunque, bisogna senz’altro dire che giocare a Europa Universalis 5 rappresenta davvero un piacere, specie se contestualizziamo il titolo nell’industria videoludica tipica del finire del 2025. Un’industria videoludica che tende a semplificare e a infantilizzare, nel tentativo di raggranellare un pubblico sempre più vasto e che non si fa problemi a scialacquare anche saghe molto importanti in nome del profitto. Da questo punto di vista bisogna fare un plauso a Paradox che ha davvero provato a invertire la rotta, prima di tutto a livello concettuale.
I numeri raggiunti da Europa Universalis 5, e l’interesse che generalmente il titolo provoca online, sono il giusto premio di un approccio intransigente che ha prima di tutto pensato agli appassionati dei giochi di grande strategia quando realizzava questo titolo, e non a un generico “grande pubblico” non meglio identificato.
Non si tratta però qui neppure di dire che il titolo non è adatto a tutti, com’è facile leggere in giro circa i giochi Paradox: “belli, ma non adatti a tutti i giocatori”. Anzi, Europa Universalis 5 interessa o dovrebbe interessare tutti, ma sono poi i singoli che decidono se intraprendere personalmente lo sforzo di imparare a giocare e godere quindi delle soddisfazioni che offre. Il bello in questo senso è universale: è l’impegno richiesto da ognuno che può variare da persona a persona.
Peraltro Europa Universalis 5 offre un’interfaccia generalmente ben fatta, che, sebbene complessa, offre al giocatore tutte le informazioni di cui ha bisogno per capire il funzionamento di ogni meccanica. Ci sono dei difetti: dei menu che non vanno bene, che sono troppo lunghi, e ci vorrebbero di sicuro maggiori e più chiare schermate riepilogative. Ma per il resto ci siamo: la scusa del gioco non adatto a tutti non regge più, ed è responsabilità di ognuno capire se investire sufficiente intelletto per poi divertirsi – o se la sua idea di videogioco è diversa e quindi si limiterà al massimo a vedere qualche gameplay su YouTube.
Europa Universalis V è disponibile su PC via Steam, venduto al prezzo di 59,99€ per la Standard Edition e 84,99€ per la Premium Edition, che contiene il contenuto esclusivo Sacred Sites e comprende i quattro DLC che verranno pubblicati nel corso del 2026. Da solo, l’upgrade Premium costa 39,99€. Il prodotto non è tradotto in italiano.
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Voto
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CONSIDERAZIONI FINALI
Europa Universalis 5 rappresenta il gioco di grande strategia più vasto mai realizzato, nonché un raggiungimento importante per il genere. Paradox ha deciso di proporre una formula ancora più accattivante e complessa, e non è scesa a patti con l’andazzo di oggi semplificando e instupidendo. Al contrario, ha proposto l’unione di funzionalità di altri suoi giochi in un prodotto unico, e in esso si vede un’ambizione rispettabilissima ed un approccio fresco.
Superare la complessità del gioco è contemporaneamente barriera all’ingresso ma anche traguardo finale: chi vorrà cimentarsi troverà dinnanzi a sé un prodotto estremamente soddisfacente, vario e appagante – al netto di alcuni bug e problemi, prettamente matematici e di script, che dovranno necessariamente essere risolti con i primi aggiornamenti.
Voto finale: 9/10

Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.

Un gioco unico, complesso (mi ci sono volute circa 20 ore per capire abbastanza bene tutti i menù e le scelte), ma che regala grandi soddisfazioni!
Ogni partita è diversa e porta scelte diverse.
Condivido il 9 come voto, con l’ottica che il gioco migliorerà sempre di + e che uscirà una mod completa di traduzione in ita :)
il genere grand strategy game non è stato inventato da paradox né tantomeno proposto ai giocatori la prima volta con Europa Universalis. Magari informarai un po’ meglio prima…
Complimenti per questa recensione molto accurata e degna della bellezza del gioco. Mi permetto solo di aggiungere che Paradox ha affrontato il tema della difficoltà lasciando almeno parzialmente la scelta all’utente. Le automazioni a mio modo di vedere vanno in questa direzione: se si desidera meno complessità, almeno all’inizio per imparare il gioco in generale, si possono automatizzare moltissime funzioni quali il commercio, la gestione degli edifici, l’economia ecc. Se si vuole un’esperienza “hardcore” già da subito basta gestire tutto manualmente. Mi sembra un modo per andare incontro anche a chi non ha mai giocato la serie di EU e si vuole avvicinare gradualmente. Grande Paradox e grande Asczor!
Concordo veramente il top grand strategy. Grande crescita di Paradox in questi ultimi anni dopo un periodo buio.