A sorpresa nei giorni scorsi è stato mostrato il primo video gameplay di Project Ghost, il nuovo MMO di Greg “Ghostcrawler” Street: dopo l’addio a Riot Games, dove si stava occupando del progetto World of Runeterra, aveva annunciato di aver fondato un nuovo studio di sviluppo chiamato Fantastic Pixel Castle e composto da molti veterani del settore.
Alla presenza di diversi importanti influencer del mondo MMO come Josh Strife Hayes, JoCat e CohhCarnage, il director Greg Street ha mostrato più di un’ora della pre-alpha del gioco, attualmente a 18 mesi di sviluppo, e rispondendo alle domande sul progetto.
Al centro di tutta l’intervista troviamo il concetto di blue zone, aree generate proceduralmente, in cui i giocatori possono raccogliere risorse, distruggere accampamenti di mob, aiutare PNG alleati o difenderli da ondate di nemici in arrivo, il tutto selezionando poteri specifici per la zona, noti come talenti. Molto particolare la meccanica del crafting di oggetti come scale, rampe e barriere con cui poter superare ostacoli, aggirare jumping puzzle o difendersi dai nemici.
Street ha confermato che il sistema di combattimento sarà tab-targeting e, sebbene il gioco avrà classi tank, questi non sono stati mostrati perché ritenuti non pronti per questa anteprima. Per questo motivo si vede un party con tre DPS e un healer. Oltre a questo durante lo scontro con un boss, si è notato anche un sistema di contrattacco che sembra aver interrotto uno dei colpi più forti del nemico.
La prima domanda fatta dagli intervistatori è stata sulle “zone blu” e sul perchè ci fosse così tanta attenzione su di esse. Street ha spiegato che il design di queste zone comporta il maggior “rischio” per la compagnia, che vuole prima testarlo a dovere per capire se necessita di modifiche visto che ad oggi c’è tutto il tempo per farlo.
“Sappiamo com’è fatto un buon dungeon ma non abbiamo un buon modello per questo”, spiega Street. “Si inizia sempre con le parti più difficili”. Continuando Ghostcrawler ha detto che il PvE sarà il fulcro del gioco ma ci sarà anche del PvP e che la maggior parte di esso non sarà incentrato su combattimenti organizzati in arena ma più su due squadre che si scontrano per completare un obiettivo principale, e affermando che “il PvP è migliore quando non cerca di essere un eSport“.
Inoltre è stato confermato che, nonostante l’equipaggiamento trovato o craftato, la ricompensa principale delle attività è una valuta nota come manarite che può essere scambiata nell’hub centrale per item ed equip di varia natura.
I livelli dei personaggi persisteranno indipendentemente dalla zona blu in cui si trovano, mentre ci saranno curve di potere specifiche per alcune aree in cui possono diventare sempre più ripide man mano che si avanza nel leveling.
Riguardo alla generazione automatica delle zone blu Street ha assicurato che sebbene queste zone siano randomizzate, cercano comunque di fornire una narrazione coerente, ma non fondamentale, e che gli obiettivi finali di solito vengono generati molto lontano dal punto di partenza dando così molta importanza all’esplorazione. Concettualmente, i giocatori potrebbero lanciarsi verso il combattimento finale e vincere, ma quasi mai è la strategia predefinita o vincente. A tal proposito viene citata anche un’altra forma di randomizzazione con nuove mosse o poteri quando ci si imbatte nuovamente in un boss.
Per quanta riguarda le classi c’è il desiderio di rendere ognuna di esse unica, anche se rientrano in categorie archetipiche, quindi “identificabili ma anche fuori dagli schemi”. Il loro numero definitivo non è ancora stato definito, ma Street ne indica 30, ridendo sul fatto che i suoi designer sgranino gli occhi preoccupati ogni volta che lo ribadisce.
Infine va detto che i livelli di difficoltà nelle zone blu possono essere selezionati, lasciando la scelta ai giocatori: ovviamente difficoltà più elevate daranno ricompense migliori, ma se la zona blu dovesse rivelarsi troppo impegnativa, i giocatori possono semplicemente resettarla e ridurre il livello.
Ovviamente tutta la community dei giocatori MMO ha riversato ogni sorta di osservazioni sul titolo, che vanno da quelle più positive che lo vedono già promettente e con buone possibilità di successo, a quelle più dubbiose che fanno notare come il progetto sembri non avere una sua identità e graficamente sembri un Fortnite in “salsa fantasy” con quest e boss.
Ovviamente è presto per trarre delle conclusioni, di certo c’è che il filmato ha suscitato un forte interesse negli appassionati del genere e c’è la voglia di nuove informazioni sul titolo creato dallo studio composta da veterani.
Di seguito potete vedere il filmato della versione pre-alpha di Project Ghost con le risposte alle domande degli intervistatori. Voi che ne pensate?
Gamer Bucolico, Farmatore seriale, fin da bambino si prende una tremenda cotta per il mondo dei videogiochi. Approda su Guild Wars 2 dove, da anni, spaccia materiali T6 e pessime idee. Quando non sta su Tyria si abbuffa di serie TV o cerca di tornare giovane giocando a Magic. Coltiva Fastidio e false speranze mentre cerca di prendere un 18 all’esame di Morale Jedi.


Oddio diciamo che è ancora in fase pre-embrionale, però c’è anche da dire che se guardiamo alle tempistiche di altri progetti come Ashes of Creation, questi in 18 mesi han fatto parecchio.
No, SCAMelot unchained non lo conto…
Ho come un dejavu: city state entertainment 2 (che ha cambiato pure nome) la vendetta?
No dai, non siamo neanche lontanamente al livello di Camelot Unchained
Ero ironico.
C’è da dire che tenuto conto del poco tempo impiegato per lo sviluppo, essere già a questo punto è tanta roba.
Concordo sul fatto che sarebbe stato meglio aspettare per mostrarlo più rifinito e completo.
Forse era meglio aspettare e non mostrare sta roba
Sono d’accordo
Wayfiner 2.0
Cosa importante, character creation? O hero premade? Perché come l’hanno presentato sembra hero premade.
È una pre-alpha, credo che quello che si vede nel video sia solo un placeholder.