Normalmente, la struttura a server dei videogiochi online può dividersi in due grandi categorie: server pubblici e server privati.
SERVER PUBBLICI
I server pubblici, come dice la parola, sono server accessibili da chiunque e gestiti, proprio come la “cosa pubblica”, da un ente sovraordinato: normalmente, gli sviluppatori stessi. Sono server pubblici quelli di qualsiasi MMORPG tradizionale: World of Warcraft, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online, Black Desert, Guild Wars 2, EVE Online e così via.
I server pubblici sono a carico degli sviluppatori, o di un servizio di hosting comunque afferente alla casa di sviluppo del gioco, che ne cura la manutenzione, ne imposta le regole e i limiti di capienza. Ai giocatori non è dato alcun potere in questo senso se non quello di poter entrare nel server e fruire del gioco in condizioni di parità con altri. Salvo la presenza di cheater, tutti i giocatori nel server pubblico hanno gli stessi poteri.
I server pubblici sono solitamente server molto capienti, fatti apposta per i grandi mondi virtuali degli MMORPG tradizionali: quelli nei quali si vedono anche centinaia di persone a schermo, e in cui una comunità di notevoli dimensioni vive lì le sue avventure.
Nel corso del tempo, i server pubblici sono diventati sempre meno statici e sempre più dinamici. In passato, lo standard era quello di dare al giocatore la possibilità di selezionare un server tra quelli presenti in una lista, com’è accaduto peraltro recentemente su Throne and Liberty, e come accade ancora oggi su World of Warcraft o su Final Fantasy XIV. In ciascuno di questi server potevano coesistere circa 3-4 mila persone prima che iniziassero le tanto note e odiate code, limitando, temporaneamente o permanentemente, l’afflusso di nuovi giocatori, o anche solo il loro login.
In tale sistema, comunità, gilde o semplici individui decidono dunque il server nel quale andare secondo i loro interessi. Qui la scelta del server assume un’importanza capitale: quelli che fanno parte di un server così costituito possono giocare solo con quelli di quel server lì, e di fatto fruiscono del gioco in un microcosmo, fino a che non decidano di trasferire il proprio personaggio (o account, a seconda dei casi) su un altro server. Tale trasferimento è spesso legato al pagamento di denaro reale.
La creazione di questo microcosmo si è rivelata in passato fondamentale per molti titoli: World of Warcraft è diventato quello che è diventato anche grazie a ciò, e, nel lontano 2004, quando il gioco era appena uscito e non era tradotto in italiano, i giocatori del nostro paese scelsero i server di Crushridge e Hakkar per stabilirsi, nonostante fossero di fatto server uguali a tutti gli altri. Ne nacquero (specialmente su Crushridge) due forti comunità italiane, che diedero anche una mano indirettamente ai nuovi giocatori, che magari non conoscevano l’inglese, di ambientarsi e di giocare.
Specie nei contesti PvP, questo sistema crea probabilmente il maggior senso di appartenenza possibile.
Oggi questa formula tende ad essere superata attraverso la creazione dei cosiddetti mega server, o mega shard, o nomi affini. Con ciò si vuole intendere un sistema nel quale i personaggi dei giocatori non sono legati ad un server specifico, ma possono cambiare liberamente tra l’uno e l’altro, e a volte il cambiamento avviene addirittura in maniera automatizzata. Il giocatore in altre parole può anche non rendersi conto di far parte di un certo server, perché la sua esperienza di gioco non viene minimamente modificata. Sono giochi a megaserver i vari Guild Wars 2, Black Desert, The Elder Scrolls Online.
La struttura del megaserver risolve due problemi fondamentali, ma ne crea uno nuovo. Risolve il problema delle code, e risolve il problema comunitario di chi era entrato in un certo server e non poteva giocare con gente di altri server. A tanti sarà successo di aver scelto un server in un gioco e di averci giocato a lungo, magari livellando il proprio personaggio ed equipaggiandolo nel corso di molte ore, e poi di aver conosciuto una persona con la quale voler giocare, che però aveva il suo personaggio, sempre massimizzato e sul quale erano state spese altrettante ore, su un altro server.
Tuttavia, c’è un grande aspetto negativo: la morte totale di ogni senso di appartenenza, e l’assenza di un mondo virtuale veramente significativo e cangiante, magari con sistemi come la conquista territoriale o l’interazione mercantile ed economica tra luoghi.
Certo, ci sono stati dei tentativi di arginare il problema: Black Desert, ad esempio, dà ai giocatori la possibilità di cambiare costantemente server, ma lega il PvP dei “nodi” a certi server specifici, dando quindi, per chi controlla certe aree della mappa, per le gilde e per gli interessati al PvP, un significato a stare in un server e non in un altro (selezionando quindi sempre quel server lì ad ogni avvio, nonostante ne possano scegliere uno diverso senza perdere nulla del proprio personaggio), perché soltanto in un server è il loro nodo posseduto, e soltanto lì lo difenderanno o ne attaccheranno un altro: soltanto lì è il loro vero, principale mondo virtuale.
Infine, i server pubblici restano poi solitamente online sinché il gioco sopravvive. Quando chiudono, come ad esempio è appena successo con Dauntless, vuol dire che anche il gioco ufficialmente chiude.
SERVER PRIVATI
I server privati, al contrario, sono curati e gestiti da soggetti diversi rispetto agli sviluppatori. Proprio come noi siamo cittadini privati e manteniamo una individualità e una certa indipendenza rispetto al potere statale, così anche i server privati sono indipendenti rispetto a ciò che gli sviluppatori vogliono, e possono essere modificati anche nelle loro regole profonde a piacimento dagli utenti.
Per server privato si può quindi indicare anche un server creato da un soggetto per giocare con i suoi amici: un deathmatch fuori dal matchmaking; una partita multiplayer in un gioco Paradox o su Civilization; un’avventura coop in un gioco di gruppo.
Ma oggi sono tipicamente server privati quelli dei giochi survival: ARK, Conan Exiles, Dayz, Minecraft e affini. Il numero di giocatori in questi server è decisamente più basso che nei server pubblici, ma l’esperienza di gioco può essere stravolta: si può aumentare lo spawn dei mostri, aumentare l’esperienza o gli oggetti ottenuti. I più smaliziati riescono anche ad aggiungere funzionalità (magari attraverso l’uso di mod).
Il motivo per cui il numero di giocatori massimi in questi server è decisamente ridotto è causato da due fattori. Il primo ha a che fare con la natura dei giochi cui ci riferiamo. Nei survival sandbox a chiunque è concesso di costruirsi la propria base, di plasmare il mondo di gioco, spesso cambiando perfino il terreno (come su Minecraft). Ogni giocatore ha una grande possibilità di aumentare l’entropia del server, per così dire. Più questo accade, più il server fatica: partono gli scatti, inizia a laggare, le connessioni diventano instabili. Se consideriamo che tutti questi giochi mantengono una componente d’azione, il problema diventa ancora più grave.
Il secondo fattore ha invece a che fare con il mondo di gioco in sé, che viene cambiato e spesso letteralmente riempito dalle costruzioni e attività dei giocatori: un nuovo player che entra in un server privato già attivo da diverso tempo ha poco spazio per affermare sé stesso, essendo il mondo di gioco già plasmato da quelli che sono venuti prima. È davvero proprio una questione di spazio: non ce n’è più per lui.
Si rende dunque necessario limitare l’afflusso di giocatori (solitamente intorno ai 40) semplicemente perché non esiste ancora la tecnologia per fare un mondo sufficientemente grande, vasto e ottimizzato da garantire una persistenza di migliaia di giocatori dando a ciascuno di essi tutte queste opportunità, e mantenendo al contempo un’esperienza accettabile di gioco in termini di latenza, responsività e qualità.
Da un punto di vista ontologico, i server privati sono concettualmente inferiori rispetto ai server pubblici. Questo perché limitano il numero di giocatori, e non consentono il trasferimento del personaggio da un server privato all’altro (ovviamente, perchè ognuno di essi risponde alle sue specifiche regole). Poi, c’è molta meno garanzia di permanenza: il server privato è hostato da qualcuno, e quel qualcuno può smettere di pagare il servizio di hosting, oppure può spegnere il suo dispositivo, o può perdere i dati.. oppure semplicemente stancarsi di giocare e staccare la spina, costringendo tutti gli altri a staccarla a loro volta.
Sui server privati c’è anche molto meno controllo: al di là delle giuste valutazioni sulla libertà di espressione che si possono fare oggi e sulla vena eccessivamente censorea dei server pubblici, il punto è più legato al gameplay di quanto si pensi. Essendo gestito da privati, il server privato è soggetto ad abusi. Il caso più tipico è il cosiddetto “power trip” dell’admin, che essendo spesso egli stesso un giocatore all’interno del server sfrutta i suoi poteri di amministratore per avantaggiare sé e i suoi amici e svantaggiare i suoi nemici. Può anche semplicemente cheattare, libero da ogni conseguenza. Non esistono, in altre parole, garanzie.
I server privati, infine, soffrono più spesso di problemi di performance, essendo hostati su macchine spesso inferiori in termini di velocità di calcolo e connettività rispetto ad un sistema centralizzato gestito dagli sviluppatori più o meno direttamente.
Nei giochi appena descritti possono convivere server pubblici e server privati: in questo caso gli sviluppatori mettono a disposizione della comunità alcuni server liberamente accessibili con delle regole predefinite. Spesso è possibile trasferire il proprio personaggio tra uno di questi server e l’altro – cosa che non si può fare tra privato e privato. Ad eccezione di questa possibilità di trasferimento, e della presenza di controlli più serrati, questi server pubblici sono soggetti agli stessi limiti dei server privati: pochi giocatori, poca persistenza. In questo senso è più la natura del gioco survival che dà origine ai limiti descritti, piuttosto che il fatto che un server sia gestito dagli sviluppatori o da privati.
SERVER UFFICIALI
Tenere su dei server costa. Quando il genere degli MMORPG stava prendendo veramente piede, tra la fine degli anni ’90 i primi anni 2000, lo standard era la formula a canone mensile, e i server pubblici. Pressoché tutti gli MMORPG dell’epoca avevano un canone mensile (di circa 13 dollari) da corrispondere per poterci accedere. Con quei soldi erano pagati i server pubblici, che servivano perché il gioco funzionasse, e veniva finanziato lo sviluppo di contenuti futuri.
Molti utenti all’epoca avrebbero voluto provare quei giochi ma non potevano: erano troppo giovani per avere una carta di credito con la quale pagare il canone mensile, oppure semplicemente non se lo potevano permettere o non lo volevano proprio pagare.
Da questa necessità, anche parzialmente illecita, nacquero vari progetti che puntavano alla ingegnerizzazione inversa (il cosiddetto “reverse engineering”) del sistema di connettività degli MMORPG più in voga dell’epoca.
Si voleva in altre parole emulare un server pubblico di un MMORPG in forma privatistica, hostandolo sul proprio dispositivo e trasformandolo di fatto in un server privato, completamente modificabile e accessibile da chi si volesse a qualsiasi condizione desiderata.
Molti progetti ebbero successo: nacquero dunque i server “emulati” o “non ufficiali”. Quest’ultima dicitura ebbe storicamente il maggior successo. Numerose comunità nacquero all’interno dei vari server privati, che ovviamente non richiedevano alcun canone mensile, ma spesso guadagnavano in altri, più illeciti, modi.
Server ufficiale è dunque quasi un sinonimo di server pubblico, ma legato specificamente alla loro gestione da parte degli sviluppatori del gioco e detentori del copyright. Si tratta quindi di una gestione lecita, contrapposta ad una gestione illecita da parte dei server non ufficiali, che in violazione del copyright proponevano un servizio che normalmente sarebbe costato.
Nonostante numerosi tentativi da parte di software house anche blasonate di porre fine al sistema dei server non ufficiali, esso si diffuse capillarmente. Da esperimenti raffazzonati pieni di bug che crashavano ogni due secondi si arrivò all’emulazione quasi perfetta dell’esperienza di gioco presente sui server ufficiali, con numeri di giocatori anche importanti. Fu questo che spinse numerose imprese produttrici a cambiare approccio: anziché contrastare tramite vie legali il fenomeno, lo si contrastò concettualmente: furono aperti numerosi server ufficiali, ma diversi. Riproposizioni di versioni del passato dei loro giochi o modifiche e aggiunte normalmente tipiche dei server privati, ma proposte in un contesto lecito e, appunto, ufficiale: fu in questo modo, attraverso questi server ufficiali ma dal sapore privato, che si chiuse il cerchio.
SERVER DEDICATI
Un’ultima piccola postilla ha a che fare col tema dei server “dedicati”. Anche qui la parola aiuta: dedicare qualcosa ad uno scopo significa impiegarla esclusivamente per quello scopo.
Di base, un server dedicato è un computer che si occupa esclusivamente della gestione di un server. Server dedicati possono essere quindi pubblici e privati, o ufficiali e non ufficiali. Nell’immaginario comune, si è però sviluppato nel corso del tempo un significato ulteriore al server dedicato.
Molti videogiochi, specialmente in passato, permettevano agli utenti di creare delle partite attraverso delle opzioni nel menu principale. Questo permane ancora oggi in alcuni esempi legati a partite autoconclusive tra gruppi ristretti, come nel caso dei giochi Paradox o in Civilization. In questi casi si entra nel menu, si crea una partita da dentro al gioco, e poi si aspetta che le altre persone si uniscano. Di solito questi server sono visibili in una lista dei server (“server browser”) all’interno dello stesso menu di gioco, ma non è essenziale.
Qui chi hosta il server deve per forza di cose far partire il gioco ed entrare anche lui in partita: se io creo un server a partire dalle opzioni del menu principale su Crusader Kings, Unreal Tournament, Civilization o giochi come ARK e Project Zomboid, poi sono dentro alla mappa insieme agli altri giocatori (i client che via via si uniscono), e ho un personaggio o un ente con cui gioco con loro.
Molte volte questo crea un problema di comodità e persistenza, perchè richiede sempre la presenza dell’host ed il suo giocare più o meno attivo. Che succede se siamo un gruppo di quattro persone e l’host non è in quel momento a casa, o non vuole giocare con noi? Magari i giocatori quel server vorrebbero comunque averlo disponibile, per giocarci quando vogliono alla pari di ciò che accade normalmente nei server pubblici. Inoltre, tenere acceso un gioco consuma risorse del computer ed energia elettrica. Chi hosta il server ha interesse a che il suo servizio pesi il meno possibile sul suo dispositivo.
È per questo che con “server dedicati” ci si riferisca oggi spesso a opzioni legate alla creazione di server da parte di privati senza che si debba dedicare le risorse della macchina interamente a quello scopo; senza che l’host debba partecipare per forza alla partita, e senza che l’host sia costretto a rimanere personalmente connesso al gioco ogni momento.
Di solito, i server dedicati oggi si fanno partire da file .bat che aprono una schermata DOS nella quale sono espresse le informazioni fondamentali circa lo stato del server, ed è mostrato un log degli avvenimenti. Spesso, tramite questa schermata DOS, è possibile digitare comandi dotati di privilegi di amministratore, andando quindi a modificare il mondo di gioco tramite linee di testo, e senza dover aprire il gioco per forza.
Questo garantisce un risparmio enorme in termini di risorse, e una velocità molto maggiore nel far partire il server stesso. Quando vorrà giocare, l’host entrerà semplicemente nel suo server dal menu di gioco esattamente come se fosse un giocatore alla pari degli altri.
Con un hardware moderno, il risparmio sulla macchina dell’host può essere enorme. Anzichè vincolare anche più del 60-70% delle risorse intere di un computer ad un gioco solo per mantenere il server attivo, il server dedicato tramite schermata DOS può tranquillamente rimanere in background occupando magari anche solo il 5% delle risorse di un computer, e, nei periodi di assenza totale di giocatori o di bassissimo traffico, anche meno.

Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.




Articolo stupendo
…veramente ragazzi? veramente avete usato un immagine ia?
cos’è, anche le immagini con l’AI sono filorusse?
No, sono fatte male, fatte infrangendo i diritti d’autore e le IA inquinano tantissimo.
Tira il fondoschiena dopo la scoppola dell’altro giorno? 🤣
Ci sono ormai moltissimi servizi di AI che non infrangono alcun diritto d’autore, ma son creati da milioni di immagini prese da gente che ha effettivamente dato il consenso ad utilizzare le loro immagini.
Quale scoppola? Hai solo nuovamente dato l’ennesima dimostrazione di essere pieno di pregiudizi inesatti ed infondati.
veramente intendi continuare la conversazione? hai scoperto l’acqua calda. lo dico da ben prima del 2014 che desidero la distruzione della Russia. Chat gpt viola il diritto d’autore, continua a farlo, specialmente con le immagini stile ghibli (qui non è il caso specifico)