Nonostante nel 2018 avessi dato a Fallout 76 un voto negativo, ero pienamente conscio delle sue potenzialità. Fino ad adesso il titolo prodotto da Bethesda non ha avuto una linea di design chiara: nessun NPC, missioni solo da robot o olonastri, continue fasi di shooting e poco gioco di ruolo. Questa era, in estrema sintesi, la situazione che ha caratterizzato Fallout 76 sino ad adesso. Un barlume di speranza sembra però esserci: una luce in fondo al tunnel.
Wastelanders è un aggiornamento gratuito che, a gamba tesa, introduce all’interno del prodotto tutto ciò che con tanta smania era stato richiesto nei mesi scorsi. Gli NPC sono finalmente tornati in Appalachia, e con loro anche tutta quella serie di feature che danno senso alla solida struttura GDR di Fallout. Se prima il prodotto non era che un gioco mediocre, ora si sta pian piano riprendendo, mostrando l’intenzione da parte di Bethesda di continuare seguendo una linea positiva di aggiornamenti. Una scelta necessaria da parte di una software house che in questi ultimi anni è sopravvissuta riproponendo continuamente i suoi successi commerciali, adagiandosi un po’ troppo sugli allori per quanto riguarda lo sviluppo di nuovi videogiochi (The Elder Scrolls VI, dove sei?).
Prima di risintonizzarci su Radio Appalachia vi invito a leggere la mia recensione di Fallout 76, giusto per farvi un’idea, se non ve la foste già fatta, di ciò che era prima quest’ultimo capitolo di Fallout. Wastelanders è disponibile per tutti i possessori di Fallout 76 su PlayStation 4, Xbox One e PC tramite Bethesda.net e ora anche Steam. Il gioco base è invece disponibile sulle piattaforme precedentemente elencate al prezzo di 39,99€.
Prima o poi tutti ritornano in Appalachia
Si torna quindi in Appalachia e, visto che il personaggio che avevo creato precedentemente mi aveva stufato, ho deciso di crearne uno nuovo. Ho voluto quindi ripartire da zero per poter valutare anche l’opera nel complesso: Wastelanders infatti rappresenta l’aggiornamento che dovrebbe finalmente aggiustare una volta per tutte Fallout 76. E non mi pento della scelta, poiché grazie a questa azione ho potuto scorgere con molta più chiarezza come Wastelanders abbia modificato il gioco in meglio e come, in alcune circostanze, questo sia stato male incastrato all’interno dello storytelling.
La maggiore critica che si rivolgeva al prodotto di casa Bethesda, oltre alla grafica, era basata su una struttura di quest design assolutamente ripetitiva ed estenuante: una serie di task quest in rapida successione che bombardano di roba da fare e di piccole attività da portare a termine. Adesso questo ritmo di gioco è stato ammorbidito dall’intervento degli NPC e delle schermate di dialogo, feature che coinvolgono meglio i giocatori e che valorizzano al massimo la struttura GDR di Fallout, sfruttando al meglio il sistema S.P.E.C.I.A.L..
Originariamente la progressione del livello delle caratteristiche aveva poco spazio di utilizzo, valorizzando sin troppo i perk abbinati alle carte piuttosto che il valore totale della caratteristica. Con queste nuove aggiunte si amplia il comparto GDR e si lascia grande spazio anche all’utilizzo delle caratteristiche nelle schermate di dialogo: è infatti possibile utilizzare linee di dialogo accessibili con determinati punteggi di caratteristica, come ad esempio carisma, intelligenza o forza.
L’interfaccia introdotta da Bethesda ha un look davvero gradevole e contiene al suo interno una serie di funzionalità molto utili. Tra queste vi è la possibilità di vedere la cronologia del dialogo, per riguardare ciò che un NPC ci ha appena detto o per rivedere cosa abbiamo selezionato nella schermata. Inoltre durante la fase di dialogo è possibile girare la telecamera a nostro piacimento a 360 gradi, inquadrando punti diversi della stanza o del luogo in cui ci troviamo. Il movimento della telecamera permette di seguire meglio la discussione che, come in The Outer Worlds, può riguardare anche più di un NPC. Si tratta di un sistema ben strutturato ed introdotto in molti punti della storia in maniera perfetta, mentre in altri casi scricchiola un po’, non cambiando più di tanto l’esito di un incontro.
Sono inoltre presenti delle gradevoli sezioni di gioco che incorporano e utilizzano interfacce di tipo testuale, inserite appositamente per enfatizzare la fase investigativa già efficacemente realizzata attraverso una buona libertà di navigazione dei terminali. Davanti a noi infatti comparirà un messaggio in cui possiamo scegliere quale azione svolgere, basandoci ovviamente sul nostro punteggio caratteristica: una volta selezionato ciò, è possibile vedere a schermo delle linee di descrizione delle conseguenze della nostra azione. Queste situazioni capiteranno saltuariamente, ma rappresentano un punto fermo che dovrebbe essere maggiormente approfondito nelle prossime espansioni.
La questline principale di Wastelanders può essere sbloccata una volta raggiunto il livello 20: fino ad allora giocheremo un mini prologo con gli NPC, per poi cominciare una versione leggermente modificata dell’originale Fallout 76. Non appena usciti dal Vault il ritmo di gioco è incalzante, introducendo subito al giocatore il MacGuffin che lo accompagnerà per gran parte della partita. Finito questo, però, l’azione di gioco scema notevolmente, riprendendosi solamente in prossimità del livello 20. Una volta arrivati a questo traguardo è possibile lasciare il tracciato di quest originale per intraprendere quelle del nuovo DLC, che si dimostrano qualitativamente più alte, soprattutto in termini di scrittura. Ad aumentare il coinvolgimento sono inoltre le innumerevoli missioni secondarie di Wastelanders concesse da alcuni NPC, e figura anche la possibilità di un legame amoroso con alcuni di loro. I dialoghi sono stati inseriti anche per alcuni personaggi della storia base di Fallout 76, come ad esempio Rose o il sindaco di Grafton. In alcuni casi questi sono stati implementati in maniera ingegnosa, mentre in altri risultano di poca utilità, senza poter veramente influenzare il corso degli eventi.
Malgrado le interessanti novità introdotte da Wastelanders, rimangono la tediosità e la poca ispirazione del comparto missioni principale di Fallout 76. Un errore notevole per un gioco di ruolo: costruire missioni a “lista della spesa” e con poco coinvolgimento narrativo, dovuto alla mancanza di interazione, non aiutano l’utenza a calarsi con facilità nella visione generale del prodotto. L’errore è grave, ma purtroppo comune. Basti pensare ad uno tra tanti MMORPG che ha patito dello stesso problema di scrittura: Metin2. Tutti si ricordano delle classiche quest “Uccidi 10 lupi” o “Uccidi 10 lupi grigi”, insomma una carneficina su lista della spesa. Bethesda adesso è riuscita ad attenuare il tedio causato da quelle missioni, rendendole un momento triste da dover affrontare per poi godersi il contenuto nuovo. Questa divergenza tra quest vecchie e quest nuove è un chiaro sintomo delle due diverse fasi di sviluppo della stessa software house.
La storia di Wastelanders si sviluppa bene, mostrando alcuni retroscena del background narrativo di Fallout e circondando il giocatore di personaggi ben caratterizzati. Un esempio tra tutti è Jen, personaggio che ci accompagnerà per una certa fase, caratterizzata non solo da una grande tenacia, ma anche da un’emotività profonda ed un passato oscuro.
È poi possibile compiere delle scelte relative alle nostre alleanze, in questo caso tra i coloni di Foundation o i Predoni. Facendo missioni per conto di una fazione aumenteremo pian piano il nostro livello di reputazione, il quale garantisce più collaborazione e confidenza nei nostri confronti. I rispettivi insediamenti inoltre si mostrano con stili differenti, con la città di Foundation disposta in maniera più ordinata e civile, rappresentando il nuovo baluardo per la ricostruzione della civiltà americana guidata dal colono Paige. Il campo dei predoni, invece, è raffigurato come un insieme sconnesso di abitazioni di fortuna che accerchiano il nucleo centrale, all’interno del quale vive la capo banda Meg.
Queste sono le due fazioni principali con le quali potremo interagire, ma vi sono altri due gruppi di NPC, che invece saranno ostili nei nostri confronti: le Aquile Sanguinarie, gruppo di crudeli gangster, e i Cultisti dell’Uomo Falena, violenti fanatici in cui potremmo incappare girovagando.
In aggiunta è finalmente possibile portare alcuni NPC nel nostro C.A.M.P., una meccanica che era già presente in Fallout 4 e che inspiegabilmente non era stata inserita nella versione iniziale del 76: nel capitolo precedente, oltre alla possibilità di costruire un vero e proprio insediamento, era infatti possibile condurvi dentro alcuni degli NPC che si incontravano durante la storia, per cercare di ricostruire assieme un barlume di civiltà. Gli NPC che porteremo al nostro C.A.M.P. lo difenderanno in caso di attacco e svolgeranno anche la funzione di quest giver, soprattutto per alcune giornaliere.
Alla fine della campagna viene sbloccata una nuova valuta: i Lingotti d’oro. Questa permette al giocatore di acquistare da degli specifici NPC una serie di armi e di progetti più potenti e unici. Si tratta dell’ennesima valuta presente all’interno del gioco assieme ai tappi e agli scrip, questi ultimi utilizzati per gli armamenti leggendari.
Per quanto riguarda il comparto grafico, esso rimane ancora un problema. Il Gamebryo è un engine estremamente vecchio e non così flessibile come si immagina. Il gioco risulta ancora parecchio pesante e i glitch grafici sono un continuo durante le sessioni di gioco, per non parlare di bug che più volte mi hanno incastrato in mezzo alle rocce o compenetrato dentro ad alcune texture rifinite male. Il look visivo è, in generale, poco attuale e la pessima ottimizzazione, infine, rende alcune fasi di gioco con tanti effetti a schermo molto pesanti e difficili da renderizzare.
Nel complesso Wastelanders rappresenta un contenuto avvincente ed un punto di ripartenza per aggiornamenti futuri più intriganti e coinvolgenti. La qualità della scrittura risulta all’altezza delle aspettative, ma può essere svolto un lavoro maggiore soprattutto per quanto riguarda le missioni secondarie, aggiungendo in futuro molti più personaggi trasferibili nel C.A.M.P.. Questo è, in conclusione, solo un assaggio di ciò che può diventare nel complesso il prodotto della compagnia americana. Rimangono ancora dei vecchi problemi, alcuni dei quali hanno soluzione mentre altri hanno purtroppo marchiato il gioco definitivamente.
Bethesda, ora più che mai, deve impiegare tutte le sue forze per aggiornare Fallout 76 al meglio. Perché Fallout 76 può essere di più e l’aggiornamento Wastelanders ne è la dimostrazione: una buona narrativa e dei personaggi interessanti sono il cuore del prodotto. Il Fallout 76 di oggi era quello che ci voleva sin da subito, non dopo un anno e mezzo.
CONSIDERAZIONI FINALI
Wastelanders è un aggiornamento che risolleva Fallout 76 dal baratro nel quale era caduto nell’ultimo anno e mezzo, la luce in fondo al tunnel che ha dimostrato quanto la presenza di una storia e degli NPC siano i fondamenti necessari per valorizzare alcune meccaniche GDR di Fallout 76. La storia è coinvolgente, anche se non eccelsa, e le fasi di dialogo sono incastrate diligentemente in alcuni punti, mentre in altri sembrano messe alla rinfusa, senza cambiare molto l’esito di un incontro. La durata del DLC è comunque soddisfacente e rappresenta solo un piccolo teaser di ciò che si può realizzare in futuro.
Se Bethesda vuole risollevare il suo prodotto allora deve proseguire su questa linea e non lasciare che Wastelanders rimanga un caso isolato. Poiché è vero che si tratta di un buon contenuto, ma da solo non basta per sopperire completamente agli errori di design e ad elevare Fallout 76 molto sopra la sufficienza.
Studente di Scienze Politiche e Sociali, Damians è appassionato di videogiochi, film, serie TV e fumetti. Ah e non dimentichiamo anche la musica e, ovviamente, la politica. Discute di queste cose in continuazione e ha sempre qualcosa da dire. Dentro MMO.it ha finalmente trovato lo spazio per continuare a parlare di ciò che gli piace senza assillare i passanti. Insomma, una fortuna per la quiete pubblica.
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