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New World: nuova lettera ufficiale del game director Scot Lane

New World: nuova lettera ufficiale del game director Scot Lane

Poche ore fa Amazon Game Studios ha pubblicato una nuova lettera ufficiale diretta alla community di New World. In essa il game director Scot Lane parla della closed alpha e della prossima beta, e torna ad analizzare le meccaniche PvE e PvP che hanno visto pesanti modifiche nei mesi scorsi.

Potete leggere tutta la lettera tradotta in italiano qui di seguito, subito dopo la nostra video anteprima dedicata. Come al solito, ringraziamo i ragazzi di New World Italia per la collaborazione.

Ricordiamo che New World sarà disponibile dal 26 maggio 2020 su Steam e sarà tradotto in italiano. Ad aprile si terrà la closed beta, accessibile per chiunque avrà effettuato il preorder.

 

 

Lettera completa in italiano

Siamo live con la nostra ultima Alpha da oltre un mese e sembra il momento giusto per inviare una lettera alla community. Abbiamo imparato molto e volevamo prenderci un momento per aggiornarvi sullo stato dell’Alpha di New World e darvi un’idea sui nostri piani futuri.

Anzitutto grazie a tutti i giocatori dell’Alpha, ci avete aiutato moltissimo! Il feedback sulle nuove funzionalità è stato fantastico e i giocatori ci hanno aiutato a trovare bug e nuove opportunità di design che altrimenti non avremmo perseguito. Complimenti speciali a Striker che ha trovato il modo di rivendicare territori al di fuori dello spazio di gioco e al Dottor Dankmeme per aver trovato l’exploit di monete infinite, e a tutti voi per averci segnalato così tanti bug folli!

Il 5 marzo abbiamo pubblicato un importante aggiornamento del gioco chiamato “Factions at War” che introduce nuove avvincenti esperienze PvP che riteniamo fondamentali per il nostro gioco. I giocatori ora avranno un maggiore controllo sulle azioni che portano alla guerra tra Compagnia e Compagnia completando le missioni che richiedono di flaggarsi PvP invece di dichiarare semplicemente guerra con i Coin. Questo mette più potere nelle mani dei giocatori rispetto ai leader della Compagnia e crea una gara divertente tra le Fazioni lungo la strada per la Guerra.

Queste nuove feature ci avvicinano alla nostra visione originale per New World. Per noi, New World è sempre incentrato sui seguenti principi chiave:

  • Un enorme mondo soprannaturale che affronta attivamente i giocatori che tentano di conquistarlo.
  • Un sistema di combattimenti basato sull’abilità che sia tattico e profondo a qualsiasi scala.
  • Sistemi di progressione che favoriscono la libertà d’azione del giocatore.
  • Meccaniche di gioco intrecciate tra loro (crafting, gathering, uccisione dei Corrotti, ecc.) che permettono a tutti i giocatori di contribuire agli obiettivi del gruppo.
  • Un sistema di conquista e controllo territoriale che consente ai giocatori di creare e gestire governi guidati dai player.

 

Mentre lavoriamo per completare le feature di lancio, abbiamo ascoltato attentamente i feedback sull’equilibrio tra PvP e PvE. La nostra visione è di creare un mondo in cui gli stili di gioco degli utenti PvP e PvE non solo coesisteranno, ma si completeranno a vicenda. Sappiamo che questo può essere un equilibrio impegnativo da raggiungere, ma continueremo a lavorare sul nostro design di gioco fino a quando non lo realizzeremo.

Vogliamo che i giocatori PvP traggano beneficio dal lavoro dei giocatori PvE e viceversa. Abbiamo creato meccaniche per supportare questo; Fazioni, Crafting, Progetti Cittadini, Progressione della Città, Guerre, Varchi Corrotti, Influenza, Missioni e presto Invasioni. Questi diversi stili di gioco si completeranno a vicenda e permetteranno ai giocatori di ottenere equipaggiamento migliore, affrontare i problemi del gioco, compiere missioni e far crescere insieme personaggi, territori e abilità.

Alcune delle motivazioni chiave per il PvP sono ricompense migliori, il controllo del territorio, il dominio sugli altri e un gameplay ad alto rischio. Le nostre nuove feature (le Gare d’Influenza, i gettoni come ricompense per il PvP e lo scaling del danno in PvP) si stanno avvicinando a riflettere i maggiori rischi in PvP con le migliori ricompense, che dovrebbero avere l’effetto di permettere ai giocatori di mostrare il proprio dominio PvP e intanto attirare più giocatori PvE disposti ad accettare quei rischi più elevati in cambio di quelle ricompense. Abbiamo delle funzionalità dedicate al controllo del territorio che terremo d’occhio per vedere se è adeguatamente gratificante, e apportare modifiche se non lo è.

Oltre a bilanciare PvE e PvP, abbiamo lavorato febbrilmente per creare un MMO open world senza caricamenti con un mix di gameplay sandbox e gameplay guidato. Volevamo che i giocatori avessero le quest come opzione per livellare ed esplorare, ma che non fossero costretti a farle. Non stiamo cercando di costruire un MMO Theme Park. Finora i risultati sono stati buoni. Il nostro primo giocatore a raggiungere il livello 60, Gilden, ha fatto solo 38 missioni lungo la strada, mentre il nostro secondo giocatore a fare il 60, Nuko Miko, ha fatto oltre 700 missioni.

Parte dell’essere concentrati sui nostri giocatori significa ascoltare attentamente ciò che ci dicono, sia attraverso il loro feedback che il loro modo di giocare. Studiamo molti tipi di dati raccolti dai giocatori, giochiamo un sacco con voi nell’Alpha, ascoltiamo sempre la chat, parliamo con i giocatori e rivediamo i sondaggi. Usiamo tutto questo per aiutarci a raffinare il nostro gioco e determinare a quali caratteristiche dare la priorità, e quali modifiche al bilanciamento dobbiamo apportare. Tutto questo sempre restando all’interno della nostra visione principale, ovvero costruire un MMO open world senza caricamenti con un mix di gameplay guidato e gameplay sandbox, con contenuto PvP e PvE bilanciati. Questo ci ha aiutato a bilanciare il TtK (Time to Kill), a perfezionare lo scaling dei danni in PvP (spoiler, questa è la prossima uscita), a riequilibrare il carico dell’equipaggiamento e a migliorare le quest mantenendo gli obiettivi più vicini al giocatore.

Il game development si basa sull’ascolto dei feedback e sull’iterazione. Il modo migliore per iterare è trovare i limiti, il che significa spesso superarli. I giocatori ci hanno fatto sapere che la nostra implementazione iniziale del PvP open world full loot dell’anno scorso era troppo punitiva. Crediamo che l’aggiornamento Factions at War si stia avvicinando al giusto equilibrio di PvPvE. Vediamo che questo sta funzionando attraverso i Progetti Cittadini e le Missioni di Fazione, e prevediamo che la Corsa all’Influenza (Missioni PvP) attirerà anche alcuni giocatori PvE a immergersi nel PvP.

Ho visto le discussioni e voglio essere trasparente e chiaro che non abbiamo in programma di riportare il PvP open world full loot. La nostra visione è quella di un mondo in cui i giocatori PvP e PvE possono coesistere e completarsi a vicenda, cosa che non sarebbe stata possibile col PvP open world full loot. Continueremo a perseguire la nostra visione, aggiungendo funzionalità e contenuti allineati ai nostri pilastri e siamo entusiasti di intraprendere insieme questo percorso!

Prima di concludere, ho pensato che sarebbe stato divertente condividere un paio di statistiche del server. Starwater ha prodotto oltre 50000 spade T1 ed eravamo convinti che avesse trovato un cheat, ma quando abbiamo controllato era tutto legittimo, #impressionante. Abbiamo una corsa serrata per il giocatore con più uccisioni totali su Aeternum, con LordDankness in vantaggio rispetto a Michael Wysefoot e Roger, tutti con oltre 14000 uccisioni.

Grazie per il vostro continuo supporto verso il lancio. Abbiamo un altro grande aggiornamento di contenuti prima della Closed Beta, con cui il mondo diventerà molto più grande, aggiungeremo più magie, più quest e Invasioni Corrotte! Se non vi siete ancora registrati per avere la possibilità di essere selezionati in modo casuale, potete farlo qui. Spero di vedervi nell’Alpha!

 


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