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Sea of Thieves: Anniversary Update – Recensione aggiornata al 2019

Sea of Thieves: Anniversary Update – Recensione aggiornata al 2019

Ormai è passato più di un anno dalla release di Sea of Thieves, l’atipico gioco piratesco online di Rare, che se non altro ha voluto innovare un po’ il genere videoludico portando su Xbox One e Windows 10 un simulatore piratesco con gameplay cooperativo fino ad un massimo di 4 giocatori sulla stessa nave.

Le idee c’erano tutte, e anche a livello tecnico il prodotto era veramente ben fatto, come Plinious mise in luce nella sua recensione originale. Tuttavia, il grande problema stava nella mancanza di contenuti: la quantità di attività e cose da fare era veramente molto limitata e alla fine il gioco non era null’altro che una bellissima scatola vuota, che i giocatori riempivano un po’ come volevano – soprattutto facendo PvP.

 

 

Vogliamo di più

Ma ad un videogioco si chiede molto più di questo, e infatti nel corso del tempo la software house britannica ha fornito numerosi aggiornamenti per il suo titolo. Dall’introduzione di nuovi mostri marini, navi scheletriche da affondare e miglioramenti alle quest a una nuova intera campagna narrativa, Shores of Gold (che analizzeremo più avanti), Sea of Thieves è oggi un prodotto più curato e denso, ma rimangono alcune delle perplessità già individuate un anno fa.

Innanzitutto le feature aggiunte nel corso dell’anno sono anch’esse ripetute alla nausea, spesso fini a se stesse o comunque limitate nella loro efficacia alla partita in corso: quando si chiude il gioco si perde tutto, salvo gli oggetti estetici acquistati. La pesca, ad esempio, permette sì di raccogliere cibo e di cucinarlo mentre la nave solca i sette mari, ma al contempo esaurisce la sua utilità all’interno della sessione di gioco: che senso ha mettersi lì a pescare per riempire le stive della nave se poi tanto basta riloggare per vedersi tolto tutto?

In generale, Sea of Thieves non riesce a gestire bene il tempo dei giocatori: impone, per via della sua totale mancanza di progressione e persistenza, sessioni lunghissime, anche di molte ore consecutive (a meno che non si voglia fare del PvP rapido, ma vabbè).

Certo, è possibile prendere una quest e rapidamente svolgerla, nell’ottica di ottenere la ricompensa e la reputazione necessaria per arrivare, un giorno, al grado di Pirata Leggendario (di fatto l’obiettivo finale del titolo). Ma questo è un modo di giocare da catena di montaggio, inapplicabile su Sea of Thieves, che invece fa dei suoi punti di forza l’immersione sulla nave, la bellezza del viaggio e delle grafiche, il piacere della scoperta.

 

recensione sea of thieves recensione

Sea of Thieves è il gioco della presa bene. Nel senso che per apprezzarlo veramente occorre sforzarsi un po’ di prendersi bene, ma poi è lo stesso gioco a far prendere bene: indiscutibilmente questa è insieme la sua più grande forza e la sua più grande debolezza. Perché a ben pensarci i contenuti, per quanto siano molti di più di quando il gioco uscì, mancano ancora di qualsiasi incentivo che non sia la pura estetica – e anche lì, non è che ci siano poi così tante customizzazioni.

Al contrario giocare da soli è frustrante per la propria inferiorità numerica in situazioni di PvP e noioso in PvE per via della molteplicità di cose da fare sulla nave, che un singolo giocatore difficilmente riesce a gestire con rilassatezza.

Malgrado sia chiaro che il gioco non voglia offrire discrepanze tra i giocatori e dare a tutti sempre le stesse possibilità, è innegabile che un minimo di persistenza potrebbe fargli davvero bene. Non si capisce perché, ad esempio, uno debba passare ore a procurarsi i rifornimenti per la sua nave e farsi una bella scorta a bordo quando al successivo relog è tutto sparito. E non è che lo sparire dell’inventario renda particolarmente più equilibrato il terreno di gioco: non esistono armi o oggetti più forti, salvo giusto qualche cibo cucinato, e questo non causa equilibrio ma frustrazione e riporta alla domanda: perché fare più del minimo indispensabile?

L’unica risposta è da cercarsi, come si diceva prima, nella presa bene: la situazione di divertimento e allegria in cui bisogna entrare per apprezzare i contenuti di un titolo che, altrimenti, sono per la verità piuttosto demotivanti.

 

recensione sea of thieves recensione

Tall Tales: Shores of Gold

Un’eccezione in questo senso va comunque rilevata in Shores of Gold, la prima serie di storie introdotta con l’Anniversary Update, che di fatto fungono da campagna story-driven del gioco. Questa linea di otto quest, che vengono sbloccate progressivamente, aggiunge molto flavour nel lore del titolo e dà quel minimo di soddisfazione che incentiva il giocatore a proseguire: da una parte viene portata avanti la storia fino allo sblocco di una nuova zona di gioco, dall’altra, attraverso gli achievement, dona oggetti estetici di prestigio un po’ diversi rispetto ai soliti.

Le quest, denominate “Storie Assurde” (o “Tall Tales”, in inglese), sono ben fatte e i luoghi in cui si svolgono possono cambiare anche ripetendo la stessa avventura, attraverso un bel sistema di storytelling che assume la forma di diari in cui leggere gli indizi per proseguire.

Shores of Gold, per la verità, per le ragioni sovraesposte, è il motivo per cui al gioco è bene dare un voto più alto di quello assegnatogli un anno fa: ci si augura pertanto che in futuro siano rilasciati aggiornamenti simili a questo. Non è necessario che siano per forza lunghe serie di quest o avventure epiche: è sufficiente che ci sia un obiettivo a cui aspirare ed un motivo che spinga i giocatori a giocare al di là del PvP occasionale.

Si rilevano essenzialmente due difetti in Shores of Gold. Il primo è legato agli achievement ed alle relative ricompense: per sbloccare tutti gli achievement di una storia ed ottenere così l’ultima ricompensa estetica (solitamente la più bella) è necessario rifare la stessa quest ben cinque volte. Ora, solcare per i mari è bellissimo ed è vero che le storie cambiano un po’ l’una dall’altra, ma davvero non si poteva trovare un’idea migliore? Siamo un po’ alle solite: rifare alla nausea lo stesso contenuto facendo affidamento sullo stato d’animo dei giocatori, che siano tutti allegri e pronti a divertirsi. Però il gioco deve aiutare in questo senso, e così di certo non lo fa.

Il secondo difetto è legato ad alcuni indizi, eccessivamente difficili e tarati per i giocatori che sono già esperti del titolo (per esempio mostrando silhouette di isole o luoghi particolari la cui ubicazione è nota soltanto a chi ha solcato a lungo nel mare dei ladri). Certo questo non influenza il gameplay, anche perché su internet è pieno di guide dettagliate che permettono rapidamente di superare ogni ostacolo, però sembra opportuno farlo notare.

 

tall tales shores of gold

Altre novità tra il 2018 e il 2019

Nel primo anno di vita del gioco sono arrivati quattro major update, The Hungering Deep, Cursed Sails, Forsaken Shores e Shrouded Spoils. A questi si aggiunge il già citato Anniversary Update, uscito a fine aprile, che ha introdotto anche The Arena. Quest’ultima è una nuova modalità PvP pura e semplice, alla quale si accede dal menu principale. Essa mette quattro equipaggi l’uno contro l’altro in una sfida tra i mari, dove vince chi al termine del match ha raccolto (o rubato) la maggior quantità di tesori.

La realizzazione lascia un po’ indifferenti: certo può piacere a chi è drogato di PvP, ma è evidente che il gioco non abbia una natura che premia questo tipo di modalità. Lo stesso PvP che si sviluppa in tali partite è spesso confusionario e non regge il confronto con quello che invece si sviluppa organicamente lungo la mappa di gioco nella modalità principale, che impone di essere sempre vigili e di fare attenzione a qualsiasi nave e a qualsiasi giocatore.

Riassumendo, il bello di Sea of Thieves non è certo l’idea della rissa tutti-contro-tutti, ma è l’esplorazione di un mondo virtuale ben fatto che dovrebbe essere pieno di cose da fare e luoghi da vedere. In questo senso, la modalità Arena non convince.

Le Forsaken Shores, invece, sono nuove isole piene di pericoli e cataclismi naturali come terremoti ed eruzioni vulcaniche. Esse si trovano nella parte sud-est della mappa di gioco e fungono un po’ da zona endgame, nel senso che propongono sicuramente delle attività più difficili rispetto a quello delle isole base e ciascuna quest lì completata fornisce il doppio delle ricompense. Questa aggiunta, organicamente inserita nel contesto del titolo (e non completamente separata, come l’Arena), può avere il suo perché e interesserà quei giocatori che vogliono rapidamente accumulare ricchezze anche a costo di un alto rischio. Permettere ai giocatori di fruire di un contenuto difficile per avere un’alta remunerazione (il cosiddetto sistema high-risk high-reward) è sempre un elemento positivo.

L’update ha inoltre introdotto le barche a remi, scialuppe che possono essere trovate nelle varie isole del mondo di gioco e attaccate alla poppa della propria nave. Queste sono molto utili perché consentono di depositare tutto il loot su di esse e di portarlo in un viaggio solo alla barca, risparmiando tempo: un’aggiunta ben realizzata. Si può quindi dire che Forsaken Shores rappresenti un aggiornamento ben riuscito, i cui contenuti si fruiscono volentieri ancora oggi.

 

forsaken shores

Con l’Anniversary Update è poi stata aggiunta una nuova compagnia di commercio, la Chiamata del Cacciatore (in inglese “Hunter’s Call”), che è basata sulle nuove feature di caccia, pesca e cucina: tre attività secondarie che mancavano all’uscita del gioco.

Oggi si può pescare attraverso la nuova canna da pesca oppure cacciare taluni animali sulle isole, e poi cucinarne i cibi, cosa che permette di recuperare preziosi punti vita. Ma non solo: alcuni pezzi di carne particolarmente pregiata, come quella del Megalodonte o del Kraken, possono essere venduti – previa eccellente cottura – ai mercanti della Chiamata del Cacciatore, che si trovano su varie chiatte in giro per la mappa, in cambio di reputazione e di minime quantità di denaro.

Per quanto piuttosto limitate, le novità che girano attorno alla caccia e alla pesca sono ben realizzate e posseggono un buon polish. Difficilmente si faranno sessioni di gioco appositamente per pescare e rivendere il pescato (anche perché sarebbe tediosissimo), ma l’opzione c’è e potrebbe venir sfruttata estemporaneamente dai player che trovano una chiatta dove consegnare il cibo sulla rotta del loro viaggio.

Le navi sono ora equipaggiate con due arpioni: una delle aggiunte migliori portate sul gioco. Attraverso di essi si può fiocinare una roccia o un punto solido per aiutare a ruotare la nave in quella direzione. Ma si può anche colpire un giocatore e trascinarlo di forza a bordo della nave. Se il giocatore possiede un loot in mano, glielo si strapperà dalle braccia.

L’utilizzo tattico dell’arpione è fondamentale per eccellere sia nei combattimenti navali, sia negli approdi più difficili. E poi offre soluzioni interessantissime per il trasporto del loot, dal momento che non è più necessario per forza tornare a bordo con le casse l’una dopo l’altra, ma basta depositarle in un posto in cui l’arpione possa arrivare, così che qualcuno, da sopra la nave, continui a raccogliere i tesori fiocinandoli e risparmiando agli altri membri dell’equipaggio una noiosa e lenta nuotata.

A proposito di novità sulle navi, ciascuna di esse ha ora un modello di danno molto più accurato: si possono infatti spaccare singoli pezzi di nave e influenzarne la manovrabilità e le caratteristiche. Ad esempio, è possibile distruggere il timone e prevenire una veloce manovra del nemico, oppure spezzare l’albero maestro rallentando drasticamente il povero disgraziato dall’altra parte del cannone. Anche l’argano da cui parte l’ancora è distruttibile, e spaccarlo può bloccare improvvisamente un avversario pericoloso.

Certo i punti di rottura (i cosiddetti “hardpoint”) non sono poi molti e sono sempre riparabili velocemente, com’è costume del gioco. Ma l’aggiunta funziona: dà tatticismo, migliora i combattimenti, rende più divertenti gli scontri e alza lo skill cap. In definitiva, è un sistema abbozzato ma ben fatto, che andrebbe ulteriormente potenziato.

 

recensione sea of thieves recensione

Vita per i sette (?) mari

Navigando per il mondo di gioco (che non è enorme, a dir la verità) ci si imbatte in molte più cose rispetto a un anno fa. Le aggiunte sono state parecchie e non è raro trovarsi attaccati dal Megalodonte o dal Kraken, ingaggiare battaglia con un vascello scheletrico o ancora vedere e voler raggiungere una nuvola a forma di teschio all’orizzonte, che segnala grandi loot dentro l’isola fortificata su cui è posizionato.

Questa nuova mole di contenuti è sicuramente positiva, ma a volte sembra un po’ data forzatamente da mangiare al giocatore, che appunto non ha grande incentivo ad affrontarli se non è in cerca di guadagno immediato. Sempre per via della mancanza di persistenza, per esempio, uccidere un Megalodonte può essere utilissimo ad inizio sessione ma meno utile alla fine: questi infatti droppa dei pezzi di carne ottimi per recuperare la vita, che, come tutto, scompaiono appena si chiude il gioco. A questo punto è ovvio che sia utile combatterlo e macellarlo soprattutto se si deve ancora giocare, e quindi si ha un’utilità a recuperare bene la vita nei successivi minuti di gioco, e non certo se si sta per staccare (a meno di non cucinare la carne e rivenderla agli NPC, NdPlinious).

La questione fondamentale su cui vale la pena spendere due parole è che Sea of Thieves svolge un ottimo lavoro nel dare al giocatore più o meno sempre qualcosa da fare. Uno parte all’avventura e ha determinati obiettivi, ma lungo la strada capita sempre qualcosa che lo svia e lo incentiva a fare altro: un encounter casuale con un Megalodonte o un Kraken; una nave scheletrica di NPC che si avvicina minacciosa; una statua di sirena sommersa che, se distrutta, droppa una preziosa gemma; un teschio all’orizzonte che cela grandi ricchezze nell’isola su cui è comparso. Si sa quando si inizia, insomma, e non quando si finisce.

Certo, è sempre possibile fruire il gioco velocemente e completare i viaggi senza curarsi di tutto ciò che avviene intorno a noi, scappando dai Megalodonti e ignorando navi e teschi, ma Sea of Thieves va goduto proprio prendendo a piene mani da quello che di volta in volta offre al giocatore, indipendentemente dall’obiettivo primario di quest’ultimo.

Questa è una grande nota di merito perché tiene viva l’attenzione del giocatore e gli dà la possibilità di scegliere tra una certa quantità di contenuto anche da fare parallelamente al suo obiettivo principale. Offre divertimento continuo, per quanto casuale, e inoltre fornisce un reward al giocatore: è un sistema che funziona. In Sea of Thieves sembra davvero di partire “all’avventura”.

 

recensione sea of thieves recensione

Comunismo Piratesco

Di base il gioco, anche dopo un anno di aggiornamenti, rimane comunque molto simile a com’era in precedenza. Manca ancora un vero e proprio incentivo a giocare, e le feature sono semplici, fatte apposta per essere accessibili a tutti senza che nessuno si senta escluso o tagliato fuori.

L’idea di sloggare e perdere tutto quanto si era raccolto (oggetti estetici esclusi) fino a quel momento è la più grande idiozia che si potesse realizzare all’interno di un mondo virtuale cooperativo così ben fatto come quello di Sea of Thieves. Girare per i mari, riempirsi la nave, trovare i tesori sono azioni che provocano un grande divertimento, ma sono avvelenate dal fatto che tutti sanno che nulla conterà: non esiste alcun genere di progressione né di persistenza.

Alcuni suggerivano l’introduzione di specializzazioni, rami dei talenti e cose di questo tipo. Bonus leggeri, come un ramo dedicato al timone che permettesse a chi lo prende di girare più in fretta la nave o ammainare meglio le vele, o uno dedicato al combat che garantisse un po’ più di danno con la spada o col cannone. Per quanto interessanti, queste potrebbero non essere le soluzioni giuste per il tipo di gioco che è Sea of Thieves. Una progressione stretta, con i livelli e gli skill tree, darebbe rogne dal punto di vista del bilanciamento, e poi dividerebbe le competenze dei giocatori, che invece devono essere tutti uguali come neppure Marx avrebbe sognato di rendere.

Il comunismo di Sea of Thieves, fascinoso sulla carta, è però portato all’eccesso e causa i principali problemi del titolo. Esso rende le sessioni di gioco fini a se stesse, ciascuna separata dall’altra da un logout e poi da un successivo login, senza che si sia portato quasi nulla dietro. Il problema, per continuare la metafora politica, è che è giusto che le condizioni di partenza siano pari per tutti, ma non quelle di arrivo. Sea of Thieves taglia partenza e arrivo direttamente, perché, eccezion fatta per Shores of Gold, tutti possono fare tutto e quindi non è neppure rilevabile un inizio dell’avventura ed una sua conclusione (sì ok, forse diventando Pirati Leggendari…).

In ogni caso, bisogna comunque rilevare che il gioco ha seguito una politica di aggiornamenti positiva e di quantità dal lancio ad oggi, e che altri update sono previsti nei prossimi mesi. In particolare, all’E3 2019 dovrebbero essere annunciate le espansioni che definiranno il futuro dell’opera firmata Rare e Microsoft.

Ricordiamo infine che Sea of Thieves può essere giocato su Xbox One e Windows 10 anche senza acquisto ma abbonandosi all’Xbox Game Pass, attualmente scontato a 1€ al mese.

 

 

3.5

Considerazioni finali

MMO atipico ma giocatissimo, Sea of Thieves impone agli utenti di trovare da soli il proprio divertimento, senza dare loro alcun incentivo per il tempo da loro profuso in-game, a parte qualche oggetto estetico che potrà rendere contenti alcuni ma che lascia di fatto l’amaro in bocca e la sensazione di aver perso tempo.

Occorrerebbe interrogarsi se il tempo è perso quando ci si sta comunque divertendo: ecco, in questo senso bisogna dire che Sea of Thieves, se preso con lo spirito giusto e con i giusti amici, diverte molto. È un divertimento un po’ castrato dal fatto che ogni volta che si sbarca su un’isola si sa già che ciò che si troverà su di essa (loot a parte) sarà perso nel giro di poche ore, e non avrà alcuna conseguenza sul lungo termine. Ma è divertimento lo stesso.

Shores of Gold riesce a mitigare questo problema grazie all’aggiunta di una serie di storie da completare sequenzialmente, dando così un incentivo alla prosecuzione dell’esperienza di gioco. È ciò che serviva a Sea of Thieves, ed è per questo che la nostra valutazione migliora rispetto alla recensione di un anno fa.

 

La nostra scala di valutazione

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5 pensieri su “Sea of Thieves: Anniversary Update – Recensione aggiornata al 2019

  1. Lorenzo "Plinious" Plini

    In un’era di Anthem e Fallout 76, Sea of Thieves è il gioco di cui abbiamo bisogno. È il game as a service che funziona.
    Ben fatto, sia a Rare che ad Asczor.

    1. spidersuit90

      Funzionare funziona, peccato che lo stimolo del gioco finisca presto.
      Nel senso, tutte le missioni della main story richiedono di essere completate ben 5 volte. 5. Missioni che durano non proprio poco.
      Ora, la cosa che mi fa estremamente ridere è che alcuni che odiano le “jappofaggate” per via del grinding eccessivo su questo tipo di giochi invece stia zitto.
      Ora, il grinding lo troverei anche accettabile, se non si limitasse al mero accumulo di soldi.
      Davvero, con Sea of Thieves avrebbero potuto creare un MMO piratesco a tutti gli effetti, con livelli, armi e tutte quelle cose relative alla progressione del PG che ti fanno continuare a giocare.
      Diventare Pirata Leggendario serve a 0.
      Non so, continuo a vederci un’enorme occasione sprecata da parte di Rare.
      Speriamo che un giorno faranno una sorta di spin-off RPG di Sea of Thieves…
      Sarebbe figo.

      1. Lorenzo "Plinious" Plini

        Sì però per chiarezza bisogna anche dire che completare ogni missione 5 volte serve solo per avere l’achievement e una ricompensa estetica. Non è assolutamente necessario farlo, e infatti io mi sto godendo la storia mentre gioco con gli amici.
        Penso sia così che va approcciato Sea of Thieves: prendi un paio di amici e parti all’avventura, poi una volta in mare accadono cose assurde e spesso divertentissime.
        I limiti alla formula c’erano un anno fa e ci sono ancora, però rimane un gioco semplicemente unico.

      2. Giacomo "Asczor" Conti Autore dell'articolo

        Guarda alla fine se non si hanno gli amici e la voglia di divertirsi anche al di là del progress e delle ricompense terrene Sea of Thieves non è giocabile. Al contrario bisogna pensarlo come “divertimento per il gusto del divertimento” e stop. In quello riesce bene.

      3. spidersuit90

        @Plinious Assolutamente, ma appunto il gioco, di base, ruota attorno alle estetiche. Ora, già è grindoso fare quelle “normali”, ma quelle sono quasi incidentali e raramente ci si impone di voler sbloccare qualcosa di specifico, perseguendo quello scopo (chessò, ammazzare le navi fantasma 20 volte, per dire).
        Qua però parliamo di una main quest e le estetiche più interessanti sono appunto quelle più grindose.
        Fossi stato io, avrei richiesto semplicemente di recuperare i 5 diari per le singole missioni per ottenere quelle skin. Molto spesso infatti i diari si trovano completamente fuori rotta rispetto alla missione, ergo trovarli tutti richiede tempo.

        Comunque il gioco, come dice Asczor, è divertimento per il gusto di divertirsi. In questo riesce egregiamente, solo e solamente in gruppo imho.

        Vediamo a questo E3 cosa diranno, magari annunciano contenuti PvE più sostanziosi.

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