SECRET WORLD LEGENDS – RECENSIONE

SECRET WORLD LEGENDS – RECENSIONE

Oscar Wilde diceva: “Non avrai una seconda occasione per fare una buona prima impressione”. Funcom tuttavia vuole smentire questo detto con Secret World Legends, il nuovo titolo uscito nelle scorse settimane e descritto dagli sviluppatori come un “action RPG multiplayer”. Esso è un revamp di The Secret World, MMORPG da cui attinge a piene mani riproponendo l’ambientazione e la storia, con migliorie grafiche e un nuovo sistema di combattimento, il tutto in forma di free to play.

Metto subito le mani avanti e preciso che non ho mai giocato a The Secret World, e sono perciò uno dei nuovi utenti che la software house di Oslo tenta di attirare.

 

 

MMORPG sì, MMORPG no?

Iniziamo analizzando sin da subito le parti più intime del gioco, il cuore pulsante di Secret World Legends: storia e ambientazione. Partiamo definendo la seconda per avere un quadro di insieme: si tratta del mondo contemporaneo, ma con un male che si è risvegliato e ha portato con sé elementi dell’occulto. Pensiamo agli zombie, ai demoni, a creature marine antropomorfe o simili a Cthulhu di Lovecraft.

La storia ruota attorno a questo misterioso evento, e i giocatori dovranno impersonare esseri umani dotati di poteri, il cui compito è scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno del male.

Sin dalle prime fasi del gioco, alla creazione del personaggio, il player viene messo di fronte alla scelta di una delle tre fazioni, come nel gioco originale: Illuminati, Templari o Dragoni, ognuna con la propria filosofia e con l’obiettivo comune di trovare il motivo della comparsa di queste creature.

Una buona quantità di filmati con un buon voice acting aiutano il giocatore ad immergersi nella storia, nonostante il proprio personaggio sia muto e non proferisca parola.

Con queste premesse, come mai non si può parlare propriamente di un MMORPG? In primo luogo nelle varie istanze il gioco limita il numero di player a 10, ad esclusione della zona hub, Agartha. Si tratta dunque di un “mondo condiviso”, come dichiarato dallo studio norvegese.

 

Secret World Legends

Sono presenti i classici dungeon e il PvP, e in futuro arriveranno i raid (chiamati Lair) che vedranno molti giocatori uniti per sconfiggere un potente boss. C’è da precisare che tutte queste funzioni non sono essenziali per proseguire senza difficoltà la storia con il proprio personaggio. Completare dungeon e PvP avvantaggia per le ricompense che si possono ottenere ed utilizzare per fonderle con l’equipaggiamento ed essere più forti, ma non sono indispensabili.

Vi sono presenti anche altre funzioni social tipiche degli MMORPG, come lo scambio o l’auction house, il mercato in cui si può mettere in vendita l’equipaggiamento a un dato prezzo aspettando che un altro giocatore lo compri.

Secret World Legends inoltre si differenzia dai free to play odierni anche per le missioni. Se ne possono avere attive solo una manciata, rispetto alla trentina solita, ma queste sono molto diverse tra loro. Vi sono missioni della storia principale, altre da compiere in maniera furtiva o di hacking, altre di investigazione. Ciò che le rende godibili è l’essere divise in varie fasi: questo elimina gran parte del backtracking che, lasciatemelo dire, è una noia nella gran parte dei MMORPG.

Considerando le caratteristiche sopra citate, e l’analisi che seguirà a breve, questo gioco può essere considerato un MORPG (multiplayer online role playing game), senza la “M” della massività.

 

Secret World Legends

… e ometti “Action”?

Questa domanda si dimostra rilevante nel momento in cui andiamo ad analizzare il gameplay. È qui che secondo me si nota la poca cura posta da Funcom in questo revamp.

L’elemento RPG prevale ampiamente sul lato action. Sin dalla scelta della classe, che non dovrebbe restringere più di tanto il player, a tutto l’albero di abilità attive e passive dell’arma, il giocatore è spronato ad impostare il personaggio come più lo aggrada, tenendo sempre conto di alcune cose:

1) Le abilità attive sono divise in tre rami, le cui skill si acquisiscono sbloccando le precedenti sulla stessa linea.

2) Ogni ramo ha una sua peculiarità, ovvero può essere predisposto più alla cura, al DPS, al crowd control e via dicendo.

3) Ad ogni ramo attivo corrisponde un ramo passivo che, oltre alle solite passive di potenziamento “numerico” delle statistiche, presenta delle abilità passive che aiutano quelle attive, estendendo la durata di uno scudo o aumentando il danno di una certa abilità.

4) Si possono portare con sé solo cinque skill passive che influenzano le attive, come visibile nell’immagine sottostante.

 

Secret World Legends

Arrivati a questo punto moltiplicate tutto ciò per due, visto che si hanno a disposizione due armi, e aggiungete al mix la necessità di dosare gli attacchi delle due armi perché, sebbene ogni arma abbia la sua energia a parte, questa può finire in un batter d’occhio se si utilizza una skill senza raziocinio.

Ecco quindi che potersi muovere e avere una schivata per eludere gli attacchi telegrafati (solo quelli più forti) dei nemici risulta in un combattimento action basilare, troppo poco approfondito rispetto alla parte RPG.

Questo deriva dai miei gusti personali: forse ad alcuni piace questo tipo di combattimento, ma la poca cura mostrata mi ha lasciato l’amaro in bocca. In tutte le tre classi che ho provato, le armi non hanno una fisica ben definita: sembra di avere in mano un’arma giocattolo. Le animazioni sono troppo rigide, non c’è fluidità di passaggio tra un’animazione e l’altra e i nemici non sembrano accusare nessun colpo se non quelli che li stordiscono o che li buttano a terra.

Il combattimento manca appunto di quella dinamicità presente in Guild Wars 2 o Black Desert Online, per citarne due, e questo è uno dei punti più dolenti.

 

Secret World Legends

… e il dolore non finisce

In questa ultima parte voglio concentrare le mie ultime considerazioni sul comparto grafico e sonoro, sull’interfaccia e alcune note prima del verdetto.

Il comparto sonoro è senza infamia e senza lode. Se da una parte credo che metà dei dati installati dal gioco sul mio hard disk sia solo delle tracce per il voice acting quasi maniacale, e questo non può che farmi lodare la Funcom, dall’altra il resto dei suoni non ha destato in me nulla, se non fastidio all’ennesima volta che aggravo un qualsiasi nemico e questo doveva fare per forza il proprio verso.

Per quanto riguarda il comparto grafico, apprezzo l’impegno… ma non ci siamo. In un gioco pieno di filmati capisco l’utilizzo di animazioni predefinite dei personaggi, e non un vero e proprio filmato cinematico, però purtroppo la grafica di Secret World Legends è datata e si sente. Partendo dai capelli per finire su alcuni vestiti in cui si vede la densità poligonale a occhio nudo, mi ha lasciato perplesso l’utilizzo dello stesso engine del gioco precedente senza grossi cambiamenti.

Un appunto positivo però c’è, anche se è dovuto al precedente titolo, come la maggior parte dei pregi: le ambientazioni. Grandi, esplorabili in lungo e in largo e soprattutto convincenti nel loro essere fatte a misura d’uomo, cosa che non sempre riesce bene.

 

Secret World Legends

Apprezzabile infine il taglio realistico che esteticamente è stato dato all’intero gioco, partendo dalla creazione del personaggio dove vi è un solo slider, quello dell’altezza, per non dare la possibilità ai giocatori di creare esseri umani deformi. Piacevole anche l’interfaccia minimale con cui si interagisce, che si riallaccia al riquadro della schermata principale, quasi ad emulare la schermata di uno smartphone. In alto a destra il conto degli AP e degli SP, simili alla rete e alla batteria, in alto a sinistra il menù e i soldi come le applicazioni di un sistema Android, per non scordare poi i messaggi che ci arrivano e si vedono ad icona in basso a destra sullo schermo e che richiedono un click, come se fosse su uno schermo touch screen. Una chicca che ho apprezzato, così come le citazioni a opere famose, di cui il gioco è letteralmente zeppo (da Arkham Avenue a Lovecraft Lane fino a Fletcher Road).

 

Rant finale: perché?

La domanda che più mi assilla è: perché, Funcom, non hai osato di più con Secret World Legends? Perché non sfruttare la cura maniacale riservata alle quest, la storia e il voice acting anche per tutto il resto? Questo gioco avrebbe potuto essere un capolavoro, sia per chi apprezza la storia che per chi ha più voglia di menare (virtualmente) le mani. Così invece temo che pagherà il prezzo per non essere stato innovato abbastanza.

Sembra comunque che il team di sviluppo abbia intenzione di supportare con costanza il prodotto. Nei giorni scorsi la patch 2.0.1 ha aggiunto gli Elite dungeon, ridotto i requisiti necessari per gli sblocchi delle armi, aumentato l’inventario base, modificato il loot dei dungeon e corretto vari bug, mentre a fine mese il gioco uscirà anche su Steam. Ma soprattutto è da poco stata svelata la roadmap per il resto del 2017: nei prossimi mesi Secret World Legends vedrà vari update gratuiti che introdurranno nuovi capitoli della storia, eventi speciali, zone inedite, mega boss e raid di gruppo.

 

 

Powered by WP Review

Placeholder for advertising