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HEARTHSTONE: I RE DELL’ARENA, PARTE 1 – IL PICK

HEARTHSTONE: I RE DELL’ARENA, PARTE 1 – IL PICK

Ecco la sezione più delicata, amata e ignorata di Hearthstone: l’Arena. Conosco persone che passano le giornate a fare ranked utilizzando mazzi scopiazzati a caso dal web, le stesse persone alle quali non è mai passato per la testa di premere il tasto “Arena” nel menù principale. Non capisco cosa possa frenare la voglia di mettersi in gioco e creare deck di volta in volta diversi, originali e con meccaniche totalmente differenti rispetto all’ambito constructed.

È vero che portare avanti una run in Arena richiede del tempo ed è ancora più vero che i primi passi mossi lungo questo sentiero accidentato possono portare a sconfitte clamorose (come il temutissimo risultato 0 – 3) ma vi assicuro che l’esperienza in questione sicuramente migliorerà la vostra comprensione di Hearthstone. Le nozioni acquisite, assieme a tutti i missplay che porteremo in atto, andranno ad arricchire il nostro bagaglio di conoscenze e, anche in ambito constructed, lo stile di gioco avrà una marcia in più.

Per fornire linee guida ai neofiti e offrire spunti interessanti anche a coloro che hanno già ottenuto i primi risultati in Arena, ho pensato di dividere la trattazione in tre articoli in modo da seguire l’ordine cronologico di avvenimenti che scandiscono una run.

Perciò il primo punto chiave su cui ci concentriamo oggi è rappresentato dal pick (ovvero come scegliere al meglio le carte che compongono il mazzo, curva di mana e compagnia); la seconda parte tratterà lo svolgimento della partita (con la lista degli errori assolutamente da evitare e pillole sullo stile di gioco più efficiente); la terza sezione sarà invece dedicata alla componente più tecnica (tattiche avanzate, lettura della mano e della situazione di gioco).

 

Il Pick

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30 carte da scegliere, con opzioni offerte al giocatore di 3 in 3. Qui la bravura del player sta nell’identificare e selezionare le migliori carte e le migliori sinergie. Questa fase è ovviamente la più delicata perché tutte le scelte effettuate andranno a ripercuotersi sul risultato finale e sarà sufficiente qualche pick azzardato o mal fatto per mandare in rotoli l’intera partita.

Per i giocatori alle prime armi, consigliamo una costruzione del deck in linea e coerente con le tre macro-fasi di gioco, i momenti che caratterizzano differenti turni nell’arco della partita. Quindi, affinché sia tutto chiaro, iniziamo per prima definendo:

  • Early Game, la fase di gioco che coincide con il turno 1, 2 e 3
  • Mid game, turni 4, 5 e 6. Le carte giocate avranno appunto questi costi di mana
  • Late Game, a partire dal turno 7 sino al turno 10

Una forma della curva di mana simile a quella presente in figura consente di impattare con efficacia il board e di vincere un discreto numero di partite puntando al lungo periodo. Ovviamente, è consigliatissimo sperimentare e puntare su mazzi maggiormente aggro (quindi con il “picco” di mana che si attesta intorno ai drop 1, 2 e 3), come su deck che puntano al late game per esprimere tutto il proprio potenziale ma ritengo che in un primo momento sia meglio costruire mazzi che performano bene nel mid game.

Di conseguenza, in linea generale, il numero di drop da possedere sulla base delle diverse fasi della partita sarà:

  • Early game: 6 -7 drop per carte da 1 o 2 di mana. Quelle da 3 andranno a completare la sezione e in totale dovranno essere intorno alle 10 – 11
  • Mid game: essendo la fase su cui puntiamo maggiormente, abbonderanno i drop da 4 e 5 mana che costituiranno circa il 30% del deck, seguiti dalle carte dal costo di 6 mana. In totale le carte pickate dovranno essere dalle 10 alle alle 15.
  • Late game: le restanti carte. Da selezionare con cura perché appesantiscono decisamente il deck e il costo di mana medio. Potrebbero rivelarsi fatali per la singola partita qualora abbiate la sfortuna di pescarle nei primi turni di gioco, obbligandovi ad usare unicamente il potere eroe in vista di tempi migliori.

È bene specificare che queste sono indicazioni di massima e non vanno prese alla lettera: il meccanismo di generazione delle carte che compongono i set di scelte, cioè le diverse terne, può talvolta spingervi verso scelte forzate, nel particolare caso in cui solo una delle tre carte sia decente. Nonostante non sia definibile a priori un numero esatto di carte da scegliere sulla base del costo di mana, è vero che esistono alcune regole d’oro che fanno da linea guida nella delicata fase di pick.

 

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Ecco le principali:

  • Le arene sono “minion based” ovvero la possibilità di vincere è affidata al possesso di minion sul campo e i punti vita dell’avversario verranno lentamente erosi grazie all’apporto delle creature. Vero che a volte il colpo di grazia sarà dato da magie ma queste ultime hanno un peso marginale per quanto riguarda il computo dei danni portati direttamente all’avversario, sebbene non sia messa in discussione la loro capacità di impattare pesantemente il board. Tutto ruota intorno ai minion perché anche la stragrande maggioranza delle magie sono a loro destinate e la vera forza di un mazzo di Arena risiede proprio nella forza dei singoli minion e nella possibilità di realizzare sinergie.Da questo discorso deriva la regola “Non pickare solo rimozioni!” In termini assoluti, il numero di magie totali presenti nel deck non dovrà eccedere le 6 – 8 ed è bene che tutte possano portare reali benefici.
  • Dimenticate i mazzi costructed! Ho notato che uno dei principali impedimenti che ostacola il raggiungimento di risultati discreti in una run di Arena è proprio il rimanere ancorati alle logiche dei constructed, sia per quanto riguarda la selezione delle carte sia in materia di condotta di gioco (torneremo più avanti su questo punto).Potrà sembrare una blasfemia ma carte davvero forti e utili per scalare il rank si riveleranno un fiasco totale in ambito Arena. Questo non perchè di nascosto la Blizzard modifichi gli effetti delle carte nel passaggio ma per il semplice fatto che il deck costruito in arena non avrà tendenzialmente uno stile di base e cercare di ricondurlo ad una archetipo di mazzo esistente (“provo a fare un Freeze Mage dai”) sarà solo controproducente: l’ibrido cosi ottenuto sarà privo di minion must-pick ovvero servitori a cui difficilmente si deve rinunciare ma ricco di carte buttate dentro a mo’ di ingredienti in un calderone.
    Ricordo ancora quel mix di ammirazione e disprezzo con cui ho accolto la giocata di uno sciamano in Arena. Era il secondo ad iniziare e nel suo primo turno usa la moneta per mettere in campo un Uovo Nerubiano: probabilmente sarà stato uno di quei giocatori che infestavano il ladder con le più strane forme di zoo deck ed ai suoi occhi quella carta doveva essere oro colato…Prosegue la partita, arriviamo al turno 10 e oltre..sapete che fine ha fatto quell’Uovo? È ancora li e non sarà mai attivato. GG SHAMAN
  • Prima la salute! In linea con quanto proposto nei punti precedenti, consiglio di scegliere minion con i parametri di salute più elevati, a pari overall. È preferibile un servitore 4/5 in luogo di un 5/4 per due motivi: in primis è meno soggetto alle rimozioni dell’avversario, il quale magari si vedrebbe costretto ad utilizzare una magia in associazione al potere Eroe (quindi mana “sprecato”) per eliminare il minion dal board; inoltre, un parametro maggiore di vita teoricamente consente alla creatura in questione di tradare più volte (ovvero attaccare più di una volta i minion dell’avversario) garantendo di fatto il vantaggio enorme di poter contestare diversi drop. E questo beneficio risulta ancora più enfatizzato dal fatto che le Arene rappresentano uno scontro fra minion e se con uno ne puoi uccidere due…
  • Andiamo a pesca! Potremmo scommettere sulla testa di tutti gli Yogg Saron che durante la partita, ad un certo punto, la nostra mano sarà vuota e dovremo affidare ai singoli topdeck l’intera inerzia del nostro turno. Specie in partite molto serrate con continui tentativi di conquista del board, nel late game inizieranno a scarseggiare le carte da ambo le parti. Fatalmente, anche solo un giocatore potrebbe affrontare questo problema, nel caso in cui l’avversario abbia giocato con maggiore efficienza o abbia utilizzato una rimozione ad area nel turno successivo ad uno “sbrodolo” (con questo termine frizzante intendo l’atto con cui un giocatore mette tutte o quasi le proprie creature sul board).Per questo motivo, inserire nel deck qualche carta che consente di pescare, si potrebbe rivelare una strategia premiante. La pescata deve anche essere fatta nel caso in cui tutte le altre opzioni non offrano risultati soddisfacenti, in modo da aprire un’ulteriore strada per lo sviluppo del turno.
  • Viva la varietà! Tutti noi almeno una volta ci siamo innamorati di qualche carta, proviamo un sentimento quasi fraterno e di conforto ogni volta che la incontriamo scorrendo la collezione. Chi non ha mai sperimentato una pulsione quasi morbosa per Ragnaros? Ne metteremmo 10 o 15 nel mazzo ma in Arena il discorso è diverso. Leggendarie a parte, in quanto caso estremamente raro, durante il pick che precede la run non vi è limite al numero di copie selezionabili della medesima carta ma questa libertà conduce spesso a deliri di onnipotenza: perché non prendere 4 volte la stessa?Allora, eccezione fatta per alcune magie dal particolare impatto in termini di rimozione, vedi “Colonna di fuoco” e simili, per quanto concerne le altre carte penso sia più efficace cercare di raccoglierne all’interno del mazzo una buona varietà. Questo consiglio riprende un po’ il vecchio detto “Non mettere tutte le uova nello stesso paniere” poiché in effetti, un certo grado di differenziazione consente al giocatore di adattarsi al meglio alle diverse situazioni di gioco.
    Approdo logico del punto appena trattato è la flessibilità! Non abbiate paura di sperimentare Eroi diversi in Arena e non fate l’errore di ancorarvi ad uno solo. È innegabile che in questo momento, come durante tutte le precedenti stagioni di Hearthstone, ci siano Eroi che offrono un pool di carte decisamente più forti oltre che un Potere più utile. Nonostante ciò, fossilizzarsi sul singolo di certo non incrementerà la vostra dose di skill poiché si combatte meglio il nemico solo dopo averlo conosciuto. Un concetto quasi Zen, l’arte della Guerra insomma: come possiamo pensare di sconfiggere un druido se non sappiamo neanche che carte potrà giocare?

 

In conclusione, l’Arena deve essere vista come un campo di prova e il pick come il primo degli addestramenti. Anziché iniziare a comprendere la logica dietro i singoli Eroi grazie a mazzi costruiti (e copiati) ad hoc, privi di qualsiasi nostra impronta, forti semplicemente perché è stato il creatore originario ad aver avuto una buona idea, iniziamo a metterci del nostro e a coltivare il talento.

Non perdetevi le prossime parti della nostra guida, dedicate alla partita in sè e alla tattiche più avanzate.

Fino ad allora… in bocca al Murloc!

 

 

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