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Football Manager 2016 – Recensione

Football Manager 2016 – Recensione

Come tutti gli anni, a novembre, Sports Interactive rilascia la versione aggiornata del suo software. Quest’anno non ha fatto eccezione, ed è giunto su Steam Football Manager 2016, portando con sé talune novità rispetto alla versione precedente, e talaltri cambiamenti, più o meno condivisibili, che sarà opportuno analizzare.

 

Software

Si diceva prima “software” e non “gioco” o simili sostantivi, dal momento che definire Football Manager un videogioco sembra veramente riduttivo. La verità è che siamo abituati ad una visione estremamente chiusa della definizione di videogioco: lo si ritiene un’esperienza guidata che soltanto collateralmente prende in considerazione l’interazione del giocatore – il vero obiettivo è di mostrare una storia particolarmente sagace, o una grafica nuova, o qualche trovata di gameplay innovativa. Football Manager, e con esso tutti i giochi che sono veramente degni di rimanere sull’hard disk, si colloca invece pienamente in quella tradizione “sandbox” tipica di taluni MMO e di altri giochi singleplayer per cui quella che viene esplorata è la valenza simulativa del prodotto, che a questo punto non è più un classico “videogioco”, ma una simulazione che va avanti con o senza l’interazione del player, ma che tuttavia al contempo permette ed anzi incentiva l’interazione e pertanto si colloca al vertice della piramide del valore videoludico. Questo concetto astratto potrebbe far sembrare che all’avvio di Football Manager ci si trovi di fronte ad una sorta di acquario che va avanti da solo e che non si può toccare, ma non sarebbe niente di più sbagliato. La forza del prodotto sta proprio nella sua complessità e vita anche senza l’intervento del giocatore, ma poiché permette l’interazione, e come vedremo la permette bene, si colloca a buon diritto tra i “giochi” e non le “simulazioni”, per quanto l’intento sia assolutamente simulativo.

 

Mes que un FIFA

Questa premessa estremamente astratta era doverosa per mostrare come la struttura del gioco sia profondamente diversa rispetto a quella dei suoi principali competitor, FIFA e PES in testa. A seconda del grado di competenza del lettore, la differenza tra FIFA/PES e Football Manager si può tripartire:

1) A livello base, il niubbo ritiene che FIFA, PES, Football Manager e qualsiasi altro gioco che abbia un campo da calcio e undici giocatori per squadra in una delle sue parti sia “un gioco di calcio” e che tutto sommato sia poca la differenza che intercorre tra l’uno e l’altro. Molto spesso gli appartenenti a questa categoria stigmatizzano Football Manager perchè “non si può controllare la partita”, dal momento che si impersona l’Allenatore, senza pensare invece che proprio per questo il controllo è molto maggiore che su FIFA, anche se “in seconda persona”. Sarebbe come se si dicesse a Guardiola che tutto sommato è noioso quel che fa, e in parte è anche inutile, perchè in fondo il Barcellona del tiki-taka se la sbrigava da solo, con Messi, Eto’o, Xavi, Fabregas & co. Niente di più sbagliato.

2) A livello leggermente più avanzato, il pubblico medio percepisce una certa diversità tra FIFA/PES e Football Manager, perchè ha sentito, conosce, o comunque si rende conto che i primi sono “giochi di calcio” (e già qui, sarebbe una definizione da mettere in discussione fino alla fine dei tempi), mentre il secondo è un manageriale calcistico. Questi termini sono i retaggi di anni di recensioni videoludiche che, incapaci di andare veramente a fondo nell’esame del prodotto, hanno preferito proteggersi dietro definizioni praticamente inventate ed arbitrarie, che potessero offrire un minimo appiglio al lettore per orientarsi. Appare evidente che dire “manageriale” implica comunque un impegno in qualche modo gestionale più che ricreativo, più di amministrazione e direzione che di azione in prima persona. Effettivamente, è già un discorso più sensato di quello del punto precedente.

3) Ciò a cui si dovrebbe puntare, però, è la comprensione profonda del valore di un gioco che innanzitutto “simula”. E lo fa, come si diceva, indipendentemente dall’azione del player (su questo si approfondirà in seguito). Il mondo di gioco è completamente aperto, e non è strutturato in una serie di fasi come può esserlo, ad esempio, la modalità manageriale di FIFA, in cui si va di partita in partita, le si gioca tutte, e alla fine immancabilmente si vince, quasi come se il gioco fosse a turni, ciascuno dei quali rappresentato da una finestra di mercato o da una partita da giocare. E se il giocatore non ci fosse, o non allenasse alcuna squadra, cosa accadrebbe al mondo di gioco? Per come è strutturato, evidentemente, non esisterebbe neppure. Questo perchè la figura del giocatore è indissolubilmente legata alla sua specifica partita e alla squadra che ha scelto. Al giocatore sono presentate, in ordine, una serie di difficoltà da superare, cioè le partite stesse o talune questioni di calciomercato, che egli affronta in sequenza e risolve.

 

football manager 2016 mmo.it

Ranciaffi, trequartista destro di MMO.it, la sbatte in una serata fredda e piovosa a Piacenza.

Nella vita reale e in Football Manager

Approfondendo su quest’ultimo punto, la profonda differenza tra i normali giochi calcistici e Football Manager sta proprio nelle ultime righe del paragrafo precedente: mentre nei primi l’esperienza di gioco è guidata e comunque tendenzialmente prevedibile, nel secondo no. Il secondo, quando viene avviato, crea un mondo, con regole sue (plausibili perchè realistiche), che va avanti con o senza l’intervento del giocatore.

Il giocatore infatti impersona l’allenatore, con tutte le conseguenze del caso. Egli può essere licenziato o riassunto; può rimanere per mesi senza una squadra (e il campionato e le coppe vanno avanti); può cadere in disgrazia e dover ricominciare dalla serie C, ma non perchè il gioco obbliga chi è scarso a partire dalla serie C, ma semplicemente perchè fallimento dopo fallimento soltanto una squadra di serie C oserà dar da lavorare al nostro povero alter ego. E mentre ciò accade, il gioco prosegue, le squadre cambiano, vincono, perdono, acquistano e vendono al calciomercato; cambiano dirigenza, investitori, organico. Praticamente ogni variabile insita nel calcio reale è stata inserita anche nella simulazione praticamente perfetta di Sports Interactive.

 

Il 2016 in particolare

Dopo queste lunghe parole sulla natura profonda di Football Manager, che comunque non è stata per nulla sviscerata, è tempo di dedicarsi nello specifico a Football Manager 2016, la versione qui in fase di recensione grazie a una cortese concessione di Sports Interactive.

Premettendo che Football Manager 2016 si colloca nella tradizione del 2015, e prende da esso questa veste grafica con i quadratoni alla Windows 8/10 (cosiddetta “metro”), i cambiamenti rispetto all’anno scorso non sono poi molti, e si estrinsecano sostanzialmente in un aggiornamento dei colori e dei pulsanti dell’interfaccia tra una partita e l’altra (sono stati resi più sbiaditi i primi e più quadrati i secondi – scelta orribile), in una nuova versione del gestore di tattiche che è davvero molto buona e user-friendly, in taluni, ovvi, eventi e accadimenti nuovi, e soprattutto nella possibilità di crearsi un club da zero, una feature veramente notevole a cui va dedicato un intero capitoletto.

 

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La prima giornata di Serie C, conclusasi con un’inaspettata vittoria di MMO.IT per 4-0, ci dà l’occasione di mostrare l’interfaccia che cambia colore a seconda del colore della squadra, ma rimane sempre un po’ sbiadita.

La squadretta dell’oratorio

Con Football Manager 2016 è infatti possibile crearsi la squadretta degli amici, al di là del fatto che a forza di giocare a Football Manager ne restino ancora, di amici, e che li abbiate conosciuti in sedi più o meno religiose (meglio il meno possibile, vista la dose di frustrazione che a volte questo prodotto suscita nell’utente).
Prima di creare una nuova partita è permesso al giocatore selezionare la modalità “Crea un Club”. Con essa si dovrà selezionare una squadra di partenza che milita in uno qualunque dei campionati gestiti dal gioco e sostituirla con la nostra, così che il computo totale delle società sia lo stesso e non si creino leghe con un numero dispari di squadre od altri paradossi. Dalla squadra “sostituita” il nostro club prenderà la reputazione, le finanze, la posizione in classifica e la lega nella quale gioca ed alcuni parametri più “nascosti”, mentre ne potremo modificare nome, stemma, divisa, nome dello stadio, organico e perfino i giocatori. E’ consentito infatti creare la propria rosa personalizzata, nei limiti delle finanze disponibili al club di partenza, “pescando”, a mo’ di fantacalcio, da qualsiasi giocatore presente nel database di Football Manager. Di fatto, è possibile ma anche molto costoso avere la squadra delle stelle, con Messi, Ronaldo e tutti i fuoriclasse insieme in un unico team.

E’ anche possibile creare al massimo due giocatori “nuovi”, e dar loro le statistiche che meglio crediamo, considerando però che più saranno forti, più graveranno sul budget. A tale proposito è necessario sottolineare questa scelta abbastanza inspiegabile di limitare a due il numero di giocatori personalizzati che si possono creare dal nulla: non si capisce perchè l’utente non possa creare tutti quelli che vuole, dal momento che poi sono soltanto affari suoi se diventano troppo forti e costosi e non potrà neppure averli in squadra se esagera.

Oltretutto è evidente a tutti che una squadra di calcio sia composta da minimo 11 elementi, e se si volesse davvero giocare con la squadretta dell’oratorio sarebbe necessario metterli tutti e 11 questi giocatori, e non solo due.

Questo problema, comunque, è aggirabile attraverso una modifica al database di gioco attuabile attraverso l’editor esterno, gratuito, scaricabile da Steam. All’apertura dell’editor sarà infatti possibile caricare il database predefinito del gioco e apportare ad esso qualsiasi modifica si voglia (compreso mettere il nostro giocatore preferito con le statistiche al massimo, per chi prova divertimento nel barare). Si potrà dunque creare con una certa facilità un numero infinito di nuovi giocatori, aggirando di fatto la limitazione di due della modalità “Crea un Club”, e lasciarli svincolati, senza contratto, in attesa di essere selezionati poi, in seguito, dal menù di creazione della squadra nel gioco vero e proprio.

Il problema di questo procedimento, oltre ad essere abbastanza tedioso, è che non viene data una valutazione economica automatica a questi giocatori, a differenza di quanto accade con i due giocatori al massimo creabili con il metodo “legittimo” della modalità “Crea un Club”, e la tentazione di avere dei fuoriclasse a parametro zero è ovviamente forte. Alla fine, comunque, questa possibilità è bene che esista, perchè permette al giocatore di plasmare il mondo di gioco come meglio crede lui, e se egli vuole barare, così sia: il gioco, nella sua natura di simulatore di un mondo, lo dovrebbe permettere.

 

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La squadra di MMO.it viene creata, e partirà dalla serie C/A. Evviva.

L’esperienza

Football Manager, al di là della sua versione 2016, è un gioco abbastanza lento che richiede pazienza e calma, e soprattutto curiosità di imparare. E’ uno di quei giochi che possono migliorare il giocatore proprio come persona; dargli degli stimoli e delle conoscenze sulla tattica e sul mondo del calcio che vanno ben oltre le chiacchiere da bar a cui si è normalmente abituati. Nella partita in sé, è vero, restano talvolta alcune situazioni che nella realtà non potrebbero mai verificarsi, ma questo fa parte dell’ostacolo tipico del videogioco, cioè l’impossibilità di rendere la realtà così come essa è, perchè di essa si sta facendo un’astrazione ed una semplificazione proprio in virtù dell’obiettivo di divertire e intrattenere. E ci sta.

 

Due parole sulla grafica

Parlare di grafica quando si analizza un prodotto come Football Manager è veramente ridicolo, ma va fatto anche solo perchè il pubblico medio sulla grafica spesso ci vive e più spesso ancora ci spende i soldi. Nelle fasi tra una partita e l’altra, l’interfaccia è semplice e comprensibile, ispirata sicuramente allo stile moderno quadrato, ma soffre di un’incomprensibile scelta degli sviluppatori di rendere il colore principale di essa, diverso a seconda della squadra selezionata (la Juve avrà un’interfaccia bianca e nera; il Perugia una tutta rossa; l’Olanda arancione; l’Italia azzurra e bianca, l’Inter blu e nera e così via)… sbiadito.

L’anno scorso, tanto per fare un esempio aneddotico, con il Perugia o l’Olanda citati si aveva una interfaccia bella colorata, saturata, ma malgrado tutto “vivida” e leggibile. Quest’anno il rosso del Perugia è più un rosa che ricorda ciò che accade alle magliette di bassa qualità dopo che sono state lavate con prodotti di ancor più bassa qualità; l’arancione dell’Olanda invece di essere vivo e allegro è sbiadito e triste, con il risultato che le scritte bianche, in entrambi i casi, sono molto meno leggibili. Una scelta francamente deleteria.

Circa la grafica nel momento della partita in sé, fatta salva l’ovvia possibilità di vederla attraverso una rappresentazione a due dimensioni con le palline a simboleggiare i giocatori proprio come nelle lavagne dei grandi tattici del mondo del calcio, il motore grafico 3D è piuttosto lacunoso, seppure ogni anno si evolva con l’utilizzo di shader nuovi e di migliorie in particolare nella gestione della luce e del tempo atmosferico. Niente di trascendentale, certo, e soprattutto le animazioni lasciano il tempo che trovano, ma è veramente un’idiozia fossilizzarsi su tali elementi di fronte a cotanto gioco. Anzi, paradossalmente è molto più grave la questione dei colori sbiaditi piuttosto che quella delle animazioni legnose o slittanti che a volte si vedono nella partita in sé.

 

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QUESTA è la grafica che conta. Dati, statistiche, numeri. Da questo punto di vista Football Manager ci sta dentro: le schermate sono chiare. Sbiadite, ma chiare.

Multiplayer

Non sarebbe da MMO.it non dedicare uno spazio al multiplayer.
In questo caso si è di fronte ad un gioco pensato per il singleplayer ma che per la sua valenza sandbox e aperta, appunto di simulazione quasi, si adatta perfettamente al multiplayer, nella misura in cui se si gioca in più persone non accade null’altro che un’aggiunta al database del gioco di un altro allenatore, controllato dall’altro utente. Di fatto nulla cambia, perchè la realtà è che non c’è nessuna differenza a livello di gameplay tra una squadra controllata da un’IA e una squadra controllata da un giocatore: entrambi fanno o possono fare le stesse mosse, la differenza è che uno precalcola e l’altro interagisce. Se ad interagire sono due o tre persone, a livello di simulazione la differenza non c’è. Dal punto di vista del mero divertimento, il multiplayer è davvero un’esperienza notevole anche solo in riguardo alle possibilità offerte.

La questione è che, come il gioco offline, richiede tempo e pazienza, e naturalmente si presta a delle sessioni molto lunghe e sicuramente divise in più giornate, che durano fin quando dura il divertimento e la voglia (di solito, tanto). Al pari dei giochi Paradox, insomma, imbarcarsi in un’avventura su Football Manager in multiplayer significa intraprendere una lunga partita divisa in quante fasi si vuole, in un gameplay completamente libero uguale identico al giocatore singolo ma con l’aggiunta inestimabile di una o più persone umane con cui condividere il tempo di gioco.

Ai giocatori è concesso quindi scegliere una qualsiasi squadra, e per due utenti è possibile selezionare due campionati diversi non incontrandosi mai se non nelle Coppe. E’ comunque da consigliare un approccio più diretto, nel quale i giocatori tutti scelgono squadre appartenenti al medesimo campionato (una serie B, anche solo) e tutti quanti lottano per la vetta della classifica, il campionato o la promozione, e si scontrano tra loro due volte l’anno, in quelle che sono vere partite PvP che creano una rivalità insita nel gioco paragonabile a quella tra tifoserie nella realtà: un’esperienza davvero eccezionale. E questo senza considerare tutte le diatribe che possono venirsi a creare al di fuori della partita vera e propria: conferenze stampa bollenti piene di risentimento in cui si insulta l’amico-allenatore, competizioni serrate per accaparrarsi quel giovane promettente su cui tutti vogliono mettere le mani, mind-games mourinhani per scoprire le debolezze dell’altro. Seppur non sia il focus principale del gioco, il multiplayer è quindi una possibilità di eccezionale fattura, e soffre solo del problema fisiologico della tenuta di concentrazione e di volontà di giocare lungo più sessioni di gioco (il cosiddetto fenomeno del “throw”, di cui parleremo in un’altra occasione).

 

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Considerazioni finali

Football Manager, anche quest’anno, cambia poco e si migliora; sbiadisce un po’ i colori e cambia in meglio la gestione delle tattiche; aggiunge questa bella modalità “Crea un Club” ma alla base resta il gioco di sempre, anzi, la simulazione di sempre: il meraviglioso programma che da anni appassiona e soprattutto insegna, fa lavorare il cervello e incanta con la sua gestione praticamente perfetta del mondo del calcio, con i suoi dettagli microscopici e maniacali e la soddisfazione procurata dalle tattiche che, pensate e ripensate, prima o poi, finalmente, funzionano.

La nostra scala di valutazione

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